The Elder Scrolls V: Skyrim – Guida alle missioni principali

Skyrim guida alle missioni principali

Siete pronti?

In questo articolo vi guideremo passo dopo passo al completamento del gioco, iniziamo con un breve accenno di ambientazione per entrare nel mood del gioco per poi passare alle missioni principali. Non abbiate paura, c’è player.it con voi!

Cos’è Skyrim? Fondamenti basilari

La regione di Skyrim è caratterizzata da diverse zone caratterizzate da biomi differente, si passa da foreste autunnali a monti innevati. Nel vasto territorio sono presenti molti villaggi, il primo che abbiamo visitato è Riverwood: un pacifico villaggio leggermente difeso dalle guardie. Ci sono inoltre 5 grandi città, le più importanti del gioco, la prima visitata è Whiterun: un’enorme città difesa da mura di pietra. Questa città è molto avanzata economicamente e possiede e possiamo acquistare praticamente qualsiasi cosa.

All’interno di Whiterun si trova il castello di Dragonsreach, caratteristico per la testa di drago posta sopra al trono dello Jarl. Durante alcune missioni inoltre ci siamo imbattuti in altri 2 zone.
La prima è una foresta nelle vicinanze di Whiterun, al suo interno si trovano alcune vene di minerali e molti lupi affamati. Nelle vicinanze della foresta si trova un accampamento di giganti, sconsigliatissimo di addentrarsi a livelli di abilità bassi visto che i giganti sono in grado di scagliarci letteralmente in cielo con un solo colpo. La seconda zona visitata è una montagna innevata a sud-ovest di Whiterun. Nella zona è presente il “Tumulo delle cascate tristi”, un antico santuario dove affronteremo una missione. Per il momento questa zona non è stata esplorata molto.


Armi, oggetti e lavorazione

Da ogni nemico eliminato possiamo raccogliere degli oggetti, si passa da spade ad archi, da corazze a stivali, da corone magiche ad anelli e via dicendo. Per avere un equipaggiamento veramente efficente però dobbiamo lavorare su queste armi oppure produrne di più potenti.

Per prima cosa c’è la fornace che ci permette di fondere i lingotti di metallo che abbiamo raccolto e di forgiare nuove armi o armature. Poi abbiamo il tornio che ci permette di lavorare ulteriormente su queste armi rendendole più forti o più resistenti. Se invece non abbiamo a disposizione del ferro possiamo sempre lavorare le pellicce degli animali uccisi durante la nostra esplorazione. Ulteriori potenziamenti delle armi si possono ottenere tramite gli incantesimi, oppure tramite alcune pozioni che troviamo durante il tragitto, possono essere pozioni congelanti, veleni e altro ancora.


Commerci

Una cosa importante nel gioco sono i commerci, possiamo vendere o barattare praticamente tutto quello che raccogliamo in giro. Vendendo oggetti si ottengono monete d’oro che possiamo utilizzare per l’acquisto di oggetti più pregiati. Il consiglio principale è quello di acquistare un’armatura in metallo per proteggersi e molte pozioni per evitare di morire se ci troviamo in fin di vita.

I negozianti non vendono solo pozioni per rigenerare la vita, ma vendono anche pozioni per rigenerare vigore e aura magica. Inoltre esistono pozioni che possono dare un potere magico temporaneo al nostro giocatore.


Combattimenti con i draghi

Il primo combattimento con un drago sarà presente in una missione, ma dopo i draghi comprariranno casualmente sulla mappa di gioco. Possiamo incontrare un drago in ogni situazione, persino mentre stiamo commerciando in città. Per abbattere un drago dobbiamo armarci di un arco e molte freccie, in modo da ferirlo abbastanza per farlo precipitare a terra.

Se le freccie scarseggiano possiamo provare a raggiungere una posizione sopraelevata per colpirlo con una spada o una mazza. Una volta ferito, il drago cadrà a terra e potremo finire il lavoro uccidendolo del tutto. Quando il drago sarà finalmente eliminato, possiamo avvicinarci ed assorbere la sua aura magica.


Livelli e abilità speciali

Man mano che si uccidono nemici o si completano obbiettivi, il nostro livello di abilità salirà. Completando un livello sarà possibile potenziare le tre caratteristiche principali del giocatore (Aura magica, salute, stamina). Inoltre sono presenti anche delle abilità speciali che si svilupperanno man mano che facciamo certe azioni, ad esempio man mano che uccidiamo nemici aumentarà la nostra abilità con le armi. Oppure ancora, man mano che rubiamo e borseggiamo persone aumenterà la nostra abilità stealth e così via.

Tutte le abilità speciali e i loro effetti possono essere controllati tramite la “costellazione delle abilità”, una sottospecie di albero genealogico contenente tutto quello che abbiamo imparato fino ad ora e tutto quello che possiamo imparare man mano che andremo avanti nel gioco.


Guida alle missioni primarie


Nella seconda parte della guida vi guideremo alle missioni principali, aiutandovi a finirle e a portare il gioco al 100%!


Senza Catene

Tutto inizia da un carro da trasporto. Assieme a voi ci sono altri tre uomini imprigionati, si capisce subito che la destinazione finale di questo viaggio sarà un’esecuzione. Una volta arrivati davanti alla fortezza dovrete scendere dal carro e aspettare che tutti i condannati raggiungano l’aera dove avverrà la decapitazione. Quando il soldato vi chiederà chi siete si aprirà l’editor del personaggio, qui potrete personalizzare tutto sul vostro alter ego: razza, corporatura, capigliatura, nome ecc. Una volta fatto questo verrete condotti anche voi davanti al boia che decapiterà senza problemi il primo prigioniero.

Subito dopo toccherà a noi, ma poco prima che la pesante ascia del boia ci decapiti, un drago irromperà mandando tutto all’aria e salvandoci la vita. Ora però dovete cercare di non finire fra le sue fauci, quindi seguite subito l’uomo che vi fara cenno di stargli dietro. Una volta raggiunta la fortezza, entrate assieme al soldato chiamato Hadvar. Dentro la fortezza sarete liberi dalle corde che bloccavano le vostre mani e quindi dovrete subito mettervi all’opera.

Per prima cosa aprite la cassa e recuperate dell’equipaggiamento in modo da poter combattere. Fatto questo seguite Hadvar che vi condurrà in una specie di prigione sotterranea, dove avviserà un suo superiore dell’imminente attacco del drago. Dopo il dialogo proseguite lungo la caverna facendo attenzione agli arcieri nemici e ai ragni congelanti.

Una volta fuori Hadvar vi chiederà di raggiungere in fretta Riverwood per parla con suo zio Alvor, se volete potete fare la strada insieme ad Hadvar che vi mostrerà alcune cose nell’ambiente circostante, come ad esempio tre pietre incantate.

Avvicinatevi ad una di queste pietre e ne assorbirete il potere, scegliete l’abilità che si addice meglio al vostro stile di combattimento e proseguite lungo la strada per raggiungere Riverwood. Lungo il tragitto è facile incontrare dei lupi che cercheranno di sbranarvi, per fortuna sarete abbastanza forti da ucciderli con massimo 2 colpi di spada.


Prima della tempesta

Assegnata da: Hadvar
Luogo: (fine missione “Senza Catene”)

Arrivati a Riverwood cercate Alvor, è facile riconoscere la sua casa perchè nella veranda sono presenti una forgia, una specie di tornio e un telaio per la lavorazione delle pelli. Dopo che Hadvar e Alvor hanno finito di parlare entrate in casa, qui vi verranno offerti degli approvvigionamenti di cibo e di equipaggiamento. Parlando, Alvor vi chiederà di andare alla fortezza di Dragonsreach a Witherun.

Lo scopo è quello di parlare con lo Jarl della città per richiedere rinforzi da spedire a Riverwood. Fatto questo lo Jarl vi darà una ricompensa per quanto avete fatto e vi chiederà di parlare con il mago Farengar riguardo ad un problema.

Suggerimento: Prima di mettervi in marcia utilizzate la forgia, la fresa e il banco da lavoro per creare e migliorare nuove armi ed armature.


Tumulo delle cascate tristi

Assegnata da: Farengar
Luogo: Fortezza di Dragonsreach

Farengar, il mago della città, vi chiederà di raggiungere il santuario del tumulo delle cascate tristi. Lo scopo è quello di recuperare la “Tavola del Drago”, un’antica mappa che svela i luoghi di sepoltura di antichi draghi, il suo recupero potrebbe aiutare a capire perchè i draghi sono ritornati.

Finita la conversazione uscite da Dragonsearch e quindi dalla città, subito dirigetevi a sud ovest del centro abitato e addentratevi nel bosco. Una volta raggiunta una zona leggermente innevata non proseguite a ovest perchè troverete un accampamento di Giganti, che, date la loro estrema forza vi ucciderebbero con un solo colpo scagliandovi in aria a centinaia di metri dal suolo. Invece di proseguire verso ovest quindi proseguite verso sud, poco prima del famigerato accampamento dovrebbe esserci una strada in salita che porta alla vetta del monte dove stiamo andando. Una volta raggiunto il santuario eliminate i banditi all’esterno e quindi entrate. Proseguendo lungo questa prima parte di edificio troverete solo dei banditi che cercheranno di eliminarvi, con le armi trovate fino a questo punto non dovrebbe essere difficile difendersi e avere la meglio su di loro. Una volta eliminato l’ultimo bandito, vi troverete di fronte ad una porta sbarrata, se provate a tirare la leva subito un’ondata di frecce vi travolgerà. Per far aprire la porta dovrete attivare un meccanismo ruotando alcune pietre sulla sinistra, ogni pietra avrà inciso sopra un animale (Serpente, Aquila, Pesce).

L’ordine corretto degli animali da visualizzare sulla parte frontale delle pietre è: serpente-serpente-pesce, una volta fatto tirate la leva e si aprirà la porta. D’ora in poi fate attenzione perchè sul cammino non solo troverete dei nemici più potenti ovvero i Draugr, ma troverete anche delle trappole. Ripulita la prima area la trappola sarà evidente, una porta appuntita che vi sbatterà in faccia se camminerete sopra la pietra posta davanti ad essa.

Più avanti oltre ai nemici troverete dei corridoi con delle affilatissime asce penzolanti, per evitarle semplicemente aspettate che passi la prima e scattate verso la fine del corridoio. Continuate ad esplorare la cripta facendo attenzione ai mostri che usciranno dalle tombe, inoltre ricordatevi di raccogliere ogni oggetto prezioso presente nelle urne o nei forzieri.

Proseguendo troverete di nuovo una trappola come quella di prima, semplicemente usate lo stesso procedimento spiegato in precedenza e continuate con l’esplorazione.

Ad un certo punto vi troverete davanti un passaggio bloccato dalle ragnatele, semplicemente aprite un varco utilizzando le vostre armi ed entrate nella grande sala.

Subito mettetevi in guardia perchè un enorme ragno si calerà dal soffitto e cercherà di divorarvi, indebolitelo con qualche pozione magica raccolta in precedenza e cercate di evitare i suoi attacchi visto che vi toglieranno buona parte della salute. Una volta eliminato questo ingombrante nemico, proseguite lungo un altro passaggio sbarrato, questa volta però oltre alle ragnatele troverete imprigionato un uomo vivo.

Parlate con quest’uomo e in seguito liberatelo dalla sua prigionia, dopo aver fatto questo quel vigliacco cercherà di scappare con l’artiglio d’oro, quindi inseguitelo ed eliminatelo.

Continuando a camminare raggiungere infine la porta che separa il santuario dalla cripta dove dovete dirigervi. La porta è composta da tre anelli con incise tre figure (Bozzolo, Farfalla, Orso). L’ordine corretto per l’apertura della porta lo potrete vedere sul palmo dell’artiglio d’oro raccolto in precedenza dal cadavere dell’uomo che avete ucciso, l’ordine è il seguente: orso-farfalla-bozzolo.

Una volta aperta la porta raggiungete la parte più alta della cripta e mettetevi davanti alla scritta luminosa incisa sul muro, subito assorbirete il potere di quella scritta. Una volta fatto questo dovrete recuperare la pietra del drago dal mostro che si è risvegliato dalla tomba, si tratta di uno di quei draugr affrontati in precedenza, con la differenza che questo è meglio armato e più resistente. Una volta sconfitto recuperate la pietra del drago e salite le scale di fianco a voi per ritornare in superifcie.

Quando sarete di nuovo all’aria aperta raggiungete Dragonsreach e consegnate quello che avete trovato a Farengar. Farengar vi presenterà la sua assistente, è lei che ha avuto l’idea di recuperare la pietra dalla cripta.


Avvistamento di draghi

Assegnata da: Jarl di Whiterun
Luogo: Fortezza di Dragonsreach

Appena l’assistente di Farengar inizierà a parlare, Irileth irromperà nella stanza informando tutti della presenza di un drago nei dintorni. Per prima cosa andate a parlare con Jarl che si troverà al piano superiore della fortezza, subito dopo arriverà la guardia che ha avvistato il drago e spiegherà di averlo visto volteggiare sulla torre di avvistamento occidentale.

Jarl vi chiederà di raggiungere il posto con Irileth e altri soldati per cercare di eliminare il drago. Raggiunto il posto sembrerà tutto tranquillo, ma in men che non si dica, il drago farà la sua brusca apparizione nello scenario. Per prima cosa estraete l’arco e cercate di colpirlo con più frecce possibili, specialmente quando atterrerà per arrostire qualche guardia.

Una volta ferito gravemente il drago cadrà a terra, quindi iniziate a riempirlo di freccie nella testa e abbattetelo definitivamente. Una volta morto avvicinatevi, subito un fascio di luce vi avvolgerà e assorbirete il potere del drago, in questo caso l’abilità di un urlo stordente.

Una guardia subito vi spiegherà che siete un “Sangue di Drago”, visto l’abilità di assorbire i poteri e di utilizzarli senza l’addestramento necessario. Fatto questo raggiungete Dragonsreach e parlate con Jarl, che oltre a ricompensarvi con un’arma vi farà diventare uno dei suoi più fedeli guerrieri.

Suggerimento: Siete ancora ad un livello basso, lasciate che il drago se la prenda con gli altri soldati intorno a voi e sferrategli più freccie possibili.


La via della voce

Assegnata da: Jarl di Whiterun
Luogo: Fortezza di Dragonsreach

Parlando con lo Jarl, vi verrà svelato che le voci sentite una volta rientrato a Whiterun venivano dai Barbagrigia. I Barbagrigia sono studiosi della lingua dei draghi e della “voce”, si trovano nella fortezza di Hrotghar Alto, in cima ad una montagna innevata. Una volta terminata la conversazione con lo Jarl mettetevi in marcia e raggiungete la città di Ivarstead e iniziate a salire la famigerata “salita dei 7000 gradini”.

Fate attenzione durante al tragitto, oltre ai soliti lupi è facile incontrare dei troll, specialmente nella parte più alta della montagna. Una volta entrato verrete accolti da un eremita di nome Arngeir, che prima di tutto vi metterà alla prova per capire che realmente siete un sangue di drago.

Altri tre eremiti si avvicineranno al centro della sala e uno di loro farà comparire una scritta sul pavimento, voi con i vostri poteri di dragonborn la assimilerete e inizierete ad addestrarvi con questo nuovo urlo. Per utilizzare l’urlo completo dovete semplicemente tener premuto il tasto “Urlo”, dopo aver provato l’eremita farà comparire tre lupi e voi dovrete eliminarli utilizzando questo urlo.

Una volta superata questa prova dovrete andare nel cortile della fortezza, dove un altro eremita vi insegnerà l’urlo dello “scatto turbinante”, questo urlo vi farà correre per qualche istante ad una velocità altissima. Una volta imparato questo urlo lo metterete alla prova superando un cancello che si chiuderà quasi istantaneamente.

L’ultima prova completerà il vostro urlo principale, prima di impararlo però, Arngeir vi chiederà di recuperare il corno di Judern Windcaller a Ustengrav, quindi mettetevi subito in marcia e raggiungete il posto. Una volta arrivati entrate nella grotta, alcuni soldati e dei negromanti inizieranno ad attaccarvi, quindi sfoderate l’arma ed eliminateli.

Una volta ripulita l’area entrate nel ramo della caverna che si trova sulla sinistra dando le spalle all’uscita della grotta. Proseguendo in questa ramificazione incontrerete alcuni draugr e draugr maghi, ripulite l’area e proseguite verso sud, facendo attenzione agli altri draugr presenti nell’area, quindi proseguite oltrepassando il ponte e scendete nelle profondità di Ustengrav. Proseguite con l’esplorazione e fate attenzione alle trappole sparafuoco, si tratta di quattro piastre a pressione che sparano fiamme dal basso, per evitarle semplicemente camminate sulle piastre a sinistra.

Proseguite nella sala che sembra una mensa ed eliminate i draugr che troverete dentro, quindi salite le scale e proseguite camminando sul ponte che sovrasta l’area dove siete attualmente.

Poco più avanti raggiungerete l’area a rampe che avevate intravisto all’ingresso e scendete dalla prima piattaforma, più avanti si troveranno alcuni scheletri ma non sarà un problema eliminarli visto che cadono in pezzi con un colpo ben assestato.

Prima di proseguire ricordatevi di scendere, arrivati ad una zona erbosa troverete un’altra scritta luminosa sul muro che vi permetterà di assimilare un urlo di guerra. Fatto questo ritornate sui vostri passi ed oltrepassate il grosso ponte, una volta attraversato vi troverete di fronte ad una serie di cancelli che si chiuderanno molto velocemente.

Nessun problema, utilizzate lo scatto turbinante appreso prima per oltrepassarli con facilità. La prossima zona è leggermente più pericolosa visto che l’intero pavimento sarà tappezzato dalle trappole sparafuoco viste prima, quindi cercate di camminare il più possibile sulla roccia ai bordi del pavimento. Proseguite fino a raggiungere una sala grande e fate attenzione ai ragni congelanti che vi troverete. Ripulita la zona aprite un varco fra le ragnatele che bloccano il passaggio e dirigetevi verso la tomba di Jurden Windcaller, solo che al posto del corno troverete un messaggio che vi invita a raggiungere la locanda di Riverwood.

Una volta letto il messaggio proseguite poco più avanti e tornate nella parte alta di Ustengrav, successivamente tirate la leva che aprirà un passaggio segreto nel muro e rifate la strada al contrario per ritornare all’aria aperta. Una volta fuori raggiungete Riverwood e successivamente la locanda, appena arrivati chiedete a Delphine della stanza con l’attico, prenotatela ed entrate nella stanza sulla sinistra dell’edificio.

Dopo qualche istante Delphine entrerà nella stanza, era lei ad aver messo quel messaggio sulla tomba e vi farà cenno di seguirla nella sua camera. Chiusa la porta, Delphine aprirà un passaggio segreto che conduce ad un’altra stanza e dopo avervi consegnato il corno vi parlerà di una missione. Una volta finita la conversazione uscite dalla locanda e ritornate a Hrotghar Alto, quindi consegnate il corno a Arngeir, subito dopo il terzo eremita presente nella fortezza vi insegnerà l’ultimo verso del vostro urlo. Dopo aver imparato pure quest’ultimo, i Barbagrigia vi daranno il benvenuto ufficiale, completamente recitato in lingua dragonica.

Suggerimento: Poco prima che i draugr sferrino l’attacco colpiteli per infilzarli o per fracassargli la testa, in questo modo riuscirete ad eliminarli con un colpo solo e risparmierete salute.


Una lama nel buio

Assegnata da: Delphine
Luogo: Locanda del gigante addormentato – Riverwood

Poco dop avervi consegnato il calice, Delphine vi spiegherà che vuole scoprire a tutti i costi l’origine di questo ritorno dei draghi. Parlando si scoprirà che i draghi non stanno ritornando da qualche altro luogo, ma stanno risorgendo solamente per il fatto che nessun sangue di drago ne ha assorbito il potere.

Delphine vuole indagare su un tumulo di un drago ucciso secoli prima e vi chiede di raggiungerla nel villaggio di Kynesgrove. Una volta terminato il dialogo uscite dalla locanda e ritornate alla città di Ivarstead, da quel punto proseguite verso nord per raggiungere il punto di ritrovo prestabilito. Fate moltissima attenzione quando arrivate in una zona simile ad una palude, infatti si potrà trovare un drago nelle vicinanze che vi attaccherà non appena entrerete in quella zona.

Una volta raggiunto il villaggio, seguite Delphine fino alla tomba del drago morto in cima alla collina, fate attenzione appena arrivate sopra perchè vedrete un drago enorme, (lo stesso visto alla fortezza durante la vostra prigionia) che sarà intento a resuscitare l’altro drago dalla sua tomba.

Appena l’enorme drago se ne sarà andato iniziate ad attaccare quello che sarà rimasto, non dovrebbe essere difficile specialmente perchè volerà molto poco e potrete stordirlo con l’urlo imparato poco prima dai barbagrigia. Una volta eliminato pure questo drago parlate con Delphine e successivamente raggiungetela alla locanda di Riverwood.

Suggerimento: Non sprecate le freccie dell’arco, appena il drago si poserà a terra storditelo con l’urlo e iniziate a colpirlo con un’arma molto potente (spadone, ascia da battaglia, martello), se siete abbastanza abili riuscirete ad ucciderlo in pochi minuti.


Immunità diplomatica

Assegnata da: Delphine
Luogo: Locanda del gigante addormentato – Riverwood

Delphine sospetta che i Thalmor possano conoscere la causa del ritorno dei draghi, quindi vi chiede di indagare. Vi spiegherà che per prima cosa dovete andare a cercare un certo Malborn nella città di Solitude, lui vi aiuterà a nascondere il vostro equipaggiamento all’interno di una festa offerta dai Thalmor.

Dopo aver concluso il dialogo uscite dalla locanda e recatevi a Solitude passando per Ustengrav. Una volta raggiunto il posto entrate nella locanda della città, subito dopo i cancelli principali e parlate con Malborn.

Durante il dialogo vi spiegherà che può nascondere alcuni dei vostri oggetti nella tenuta dei Thalmor, in modo da facilitare le vostre ricerche, quindi consegnategli le armi che utilizzate di solito e la vostra armatura, quindi uscite dalla locanda e incontratevi con Delphine alle stalle. Delphine vi consegnerà l’invito e degli abiti da festa, in modo da non dare nell’occhio, fatto questo salite sul carro che vi condurrà alla tenuta. Parlate con la guardia e mostrate il vostro invito, quindi entrate dentro e parlate con la contessa dei Thalmor, a quel punto Malborn interromperà il vostro dialogo per allontanare la contessa e inizierà a parlarvi.

Il piano è semplice, basta creare un diversivo per far distrarre tutti, quindi entrare nella cucina e riprendere l’equipaggiamento. Per creare un diversivo basterà recuperare un calice di vino e donarlo all’uomo seduto di fianco alla guardia subito dopo la porta di ingresso, dopo questo regalo potete chiedere all’uomo di creare un diversivo  in modo da far distrarre tutti i presenti. Appena sono tutti girati entrate velocemente nella cucina e richiudete la porta alle vostre spalle, poi parlate con Malborn che vi porterà nella dispensa dove potrete recuperare il vostro equipaggiamento. Una volta armati uscite dalla dispensa e infilate la prima porta sulla sinistra, qui troverete un paio di guardie e un mago, fate molta attenzione soprattuto a quest’ultimo visto che la sua forza magica è molto potente. Eliminati i nemici salite le scale e cercate la porta che vi conduce nel cortile, una volta fuori dovrete nuovamente eliminare qualche guardia e un altro negromante, fatto questo entrate nell’ufficio della contessa.

Appena proseguirete una guardia vi scoprirà e chiamerà l’attenzione di un altro mago e di un uomo armato, non sarà difficile eliminarle questi bersagli, non sottovalutate solamente la potenza di quest’ultimo mago. RIpulito l’ufficio recuperate la chiave dall’ultimo mago ucciso, poi scendete la scale ed entrate nelle segrete della tenuta dove una sentinella noterà la vostra presenza e cercherà di attaccarvi. Eliminato quest’ultimo ostacolo aprite il baule e recuperate i documenti che vi servivano, quindi salite nuovamente le scale di fronte a voi e aspettate che arrivino altre due guardie assieme a Malborn.

Quest’ultimo cercando di avere la meglio sui due soldati verrà ucciso, quindi scendete nuovamente le scale e macellate i due assissini, quindi recuperate la chiave della botola e scendete aprendo quest’ultima. Proseguite lungo la grotta ed eliminate il troll che vi troverete, successivamente ritornate in superficie e ritornate alla locanda di Riverwood. Una volta dentro tornate nella stanza segreta di Delphine e mostratele il risultato delle vostre ricerche all’interno della tenuta.

Suggerimento: A questo punto di gioco dovreste avere da parte abbastanza soldi e materiali per comprarvi un’armatura decente, quindi ritornate da Alvor
a Riverwood oppure dal fabbro di Whiterun e comprate un’armatura completa in acciaio, poi comprate pure un’arma d’acciaio in base all’uso che ne fate. Io consiglio vivamente un martello d’acciaio, è molto lento ma toglie un’alta quantità di salute ai nemici, se invece preferite qualcosa di più veloce comprate una spada in acciaio ed uno scudo. Se volte inoltre potrete lavorare su questi oggetti per rifinirli ed aumentare la difesa e il danno.


Un Topo in Trappola

Assegnata da: Delphine
Luogo: Locanda del gigante addormentato – Riverwood Secondo Delphine, l’unica persona che potrebbe sapere come sconfiggere i draghi si chiama Esbern, un vecchio studioso rifugiatosi da tempo nella città di Riften. Per una maggiore scorrevolezza, andate a Ivarstead e poi muovetevi verso la città obbiettivo. Una volta arrivati le guardie vi chiederanno di pagare una sorta di pedaggio per entrare nella città, quì un’abilità di oratoria elevata può convincere le guardie a farci entrare senza pagare l’odioso dazio.

Una volta dentro muovetevi nel centro abitato ed entrate nella taverna “L’ape e il pungiglione”, qui dentro cercate un tale di nome Brynjolf e parlate con lui per avere informazioni su Esbern. Durante il discorso vi verrà offerta un’altra sfida di oratoria, se la supererete Brynjolf vi offrirà gratuitamente le informazioni che cercavate, altrimenti dovrete svolgere un lavoretto per lui (per informazioni su quel lavoro, leggete la soluzione alla missione “Un lavoretto azzardato” proprio sotto questo paragrafo”. Una volta eseguito il lavoro, Brynjolf vi spiegherà che Esbern si trova nel Rataway.

Per raggiungere il rataway scendiamo al livello del porto nel centro della città e infiliamo l’unica porta che vediamo, qui facciamo attenzione ad alcuni nemici di pattuglia e proseguiamo saltando giù dal muro. La porta sulla nostra sinistra è bloccata ma possiamo scassinarla abbastanza facilmente, entrati dovrebbe esserci ancora un solo nemico, sconfiggiamolo e proseguiamo lungo tutta la caverna, infine entriamo nella taverna sotterranea chiamata “la caraffa logora”. Entrati parliamo con il barista e chiediamogli informazioni su Esbern, anche qui un’alta abilità di oratoria ci permette di ottenere l’informazione gratuitamente, altrimenti ci tocca pagare una piccola somma d’oro.

Ottenuta l’informazione che volevamo, entriamo nell’enclave del rataway a sud della nostra ultima posizione, quindi facciamo attenzione alla presenza di stregoni, presenze evocate e soldati nemici. Proseguendo ci troveremo in un corridoio strettissimo, fate attenzione alla fine perchè è presente un filo trappola che al suo innesco rilascerà due pesanti mazze ferrate, per disinnescarlo semplicemente avviciniamoci e premiamo il tasto azione. Proseguiamo nella caverna ed entriamo nel sotterraneo dell’enclave, qui saliamo le scale ad apriamo la finestrella che comunica con la cella di Esbern. Per entrare subito nella cella  parlategli della Gelata del 30, lui vi farà entrare e inizierà a parlare. (Prosegue nella missione: Il muro di Alduin)


Un lavoretto azzardato (collegato alla missione “Un topo in trappola”)

Assegnata da: Brynjolf
Luogo: Taverna l’ape e il pungiglione, Riften

Se non siete riusciti a persuadere Brynjolf allora dovrete svolgere un piccolo lavoretto per lui. Appena ha finito di parlare dirigetevi al mercato durante il giorno e aspettatelo davanti alla sua bancarella, poi parlate con lui e fatevi spiegare i dettagli della missione. Una volta finito di parlare, Brynjolf attirerà l’attenzione della folla, quindi voi dovrete raggiungere la bancarella di Madesi (un argoniano verde) e scassinare la porta scorrevole sul retro.

Aperto la porta scorrevole scassinate il piccolo forziere e prendete l’anello appartenente al commerciante. Una volta fatto muovetevi furtivamente dietro a Brand-Shei (un elfo), dovrebbe essere seduto su alcune casse, quindi potrete arrivargli da dietro senza che lui se ne accorga, quindi mettete l’anello di Madesi dentro le sue tasche. Una volta fatto parlate con Brynjolf per farvi dare l’informazione che volevate.

Suggerimento: Se decidete di svolgere questa missione e la completate con successo, Brynjolf avrà altri lavoretti per voi se successivamente lo raggiungerete alla taverna sotto nel rataway.


Il muro di Alduin

Assegnata da: Esbern
Luogo: Sotterranei del Rataway

Dopo aver parlato con Esbern, uscite dalla sua cella e preparatevi ad una massiccia incursione di nemici e presenze evocate. Dopo aver ripulito l’area uscite dai sotterranei e rifate la strada al contrario, stando attenti ad altri soldati nemici in arrivo. Abbassate il ponte con la leva per ritornare da dove siete venuti e uscite dal rataway, quindi ritornate a Riverwood e andate da Delphine alla taverna.

Dopo essere ritornati nel nascondiglio, si scoprirà che esiste un muro che narra la storia della sconfitta di Alduin, il più potente dei draghi, quindi il vostro prossimo obbiettivo è raggiungere quel tempio assieme ad Esbern e Delphine. Una volta usciti raggiungete la “Torre di osservazione occidentale” e quindi muovetevi verso ovest per raggiungere il villaggio di Karth. Arrivati al villaggio fate attenzione al drago che vola minacciosamente nelle vicinanze, se non siete in grado di combatterlo cercate in tutti i modi di evitarlo.

Proseguite ancora verso ovest, verso una vecchia miniera abbandonata protetta da un uomo e da un soldato di Whiterun, quindi proseguite ancora verso ovest per pochi passi. Ora arriva la parte più complicata, dovrete affrontare un drago chiamato “Drago del Sangue”.

Questo essere è caratterizzato dal fatto di avere una resistenza superiore a tutti gli altri esemplari di draghi incontrati fino ad ora, quindi sarà molto dura batterlo. Cercate di colpirlo più volte possibile con delle freccie e cercate di evitare le sue bombe di fuoco se volete vivere. Una volta sconfitta la bestia dovrete scendere dalla collina ed entrare in un campo di rinnegati, fate molta attenzione alla presenza di due maghi rinnegati e quindi liberate l’area con l’aiuto di Delphine e Esbern.

Una volta sgombrata la zona, entrate nella caverna nelle vicinanze, ci saranno ancora due rinnegati (gli ultimi), liberatevene e seguite Esbern. Vi troverete davanti ad una via sbarrata da un baratro, per riuscire a superarlo avrete bisogno di risolvere un enigma per abbassare il ponte.

Per superare questa sfida basta sistemare le tre colonnine in modo che mostrino solo il simbolo “Sangue di drago” (il simbolo formato da due draghi stilizzati uno di fronte all’altro e una freccia che punta verso il basso), fatto questo il ponte si abbasserà a potrete proseguire. Andando avanti vi ritrovere in una sala tappezzata da pedane a pressione, se salirete sulla pedana sbagliata verrà lanciata una bomba di fuoco che vi incendierà arrecandovi seri danni.

Per proseguire basterà semplicemente passare sulle pedane con lo stesso simbolo di prima, quindi andate fino in fondo e tirate la catena che bloccherà la trappola. Andando avanti dovrete sbloccare il passaggio del “Rifugio Celeste”, per fare ciò mettetevi sopra il grosso cerchio di pietra davanti alla faccia scolpita e premete il tasto azione. Una volta aperto il passaggio, entrate nel tempio e mettetevi davanti al muro di Alduin, quindi ascoltate la storia di Esbern.

Suggerimento: Per sconfiggere velocemente il drago del sangue: attirate l’attenzione del lucertolone su di voi, quindi fatevi inseguire dentro il campo dei rinnegati, loro inizieranno a bombardare la bestia di magie a freccie e quindi smetterà di inseguire voi per cercare di eliminare la nuova minaccia. Quando il drago sarà morto, pure il campo rinnegati sarà quasi ripulito, quindi non dovrete far altro che eliminare i superstiti.


La gola del mondo

Assegnata da: Delphine
Lugo: Rifugio celeste Dai disegni scolpiti nel muro, si è venuto a conoscenza del fatto che Alduin è stato sconfitto grazie all’utilizzo di un potentissimo urlo. Dopo aver parlato con Delphine, uscite dalla grotta e dirigetevi a Hrotghar Alto, lì dovrete parlare con Arngeir per riuscire ad imparare “l’urlo squarcia drago”.

Purtroppo i barbagrigia non sono a conoscenza di questo potentissimo urlo, l’unico modo per conoscoerlo è parlare con il loro maestro: Paarthurnax, che vive nella cima della montagna detta “gola del mondo”.

Il passaggio che conduce alla cima del monte è bloccato da una fitta nebbia che vi ucciderà se proverete a superarla, per questo Arngeir vi insegnerà l’ultimo urlo che appunto vi permetterà di spazzare via la bufera. Imparato questo urlo utilizzatelo per proseguire lungo il passaggio, dovrete usarlo più volte visto che il percorso è molto lungo e sono presenti più zone tempestose.

Durante il vostro tragitto incontrerete dei fantastmi di ghiaccio che potrete distruggere in pochi colpi. Arrivati in cima Paarthurnax si mostrerà a voi, ebbene si, il maestro dei Barbagrigia è un antico drago che ha deciso di riposare sulla cima di quella montagna.

Prima di parlare con voi vuole mettervi alla prova per capire che siete veramente un Sangue di drago, quindi vi insegnerà un urlo infuocato con cui dovrete colpirlo. Dopo le presentazioni potrete chiedergli dell’urlo squarcia drago. Egli vi spiegherà che Alduin non è stato sconfitto solamente tramite quell’urlo, ma è stato mandato avanti nel tempo, pensando si potesse perdere nei meandri dello spazio, invece è ritornato per cercare di distruggere il mondo.

Paarthurnax vi spiegherà che l’unico modo per imparare l’urlo squarcio di drago è ritrovare la pergamena temporale e viaggiare indietro nel tempo, solo gli antichi che hanno inventato l’urlo possono spiegarvi come impararlo.


Antica conoscenza

Assegnata da: Paarthurnax
Luogo: Gola del mondo

Il nostro obbiettivo è ritrovare la antica pergamena con la quale ci sarà permesso viaggiare nel tempo al fine di imparare l’urlo “Squarcio del drago”. Dopo aver parlato con Paarthurnax, dirigiamoci o da Arngeir o da Esbern, è indifferente chi dei due contempliamo, ci diranno sempre la medesima cosa, ovvero di cercare la pergamente nell’accademia dei maghi di Whinterold.

Wintherold è una fredda cittadina situata nell’estremo nord-est della regione. Una volta arrivati saliamo sulla rampa che conduce all’accademia e parliamo con Faralda, essa ci risponderà che per entrare nell’accademia dobbiamo prima superare una prova.

Se avete un’alta abilità di oratoria potrete cercare di aggirare lo svolgimento di quest’ultima, però io consiglio di affrontarla lo stesso visto che vi darà un’abilità magica extra. La prova consente nel tirare un incantesimo (scelto a random) sopra il simbolo alle spalle di Faralda, quindi equipaggiamolo (o compriamolo dalla ragazza se non lo si possiede) e lanciamolo contro il cerchio. Una volta fatto seguire Faralda all’interno delle mura e quindi entrate nell’accademia.

Una volta dentro girate subito a destra ed entrate nell’Arcaneum, quindi salite le scale e raggiungete Urag il bibliotecario in fondo alla grande sala sulla destra.

Parlate con lui e chiedetegli informazioni sulle Antiche pergamente, poi una volta che ha finito di parlare aspettate che ritorni con il libro che vi aiuterà nella ricerca (dopo questa parte raggiungete il capitolo della missione chiave “Discernimento trascendentale” per proseguire).


Discernimento trascendentale (continuazione della missione precedente)

Dopo aver letto il libro chiedete ad Urag informazioni a riguardo. Egli vi spiegherà che il libro è stato scritto da un certo Septimus Signus, quindi se vogliamo delle risposte riguardo all’antica pergamena dobbiamo chiedere a lui.

Uscite dall’eficio e ritornate a Whinterold, quindi proseguite di nuovo nella direzione dell’accademia ma questa volta invece di salire la rampa attraversate le arcate del ponte e dirigetevi verso la sponda del fiume ghiacciato. Una volta raggiunta la zona proseguite verso nord attraversando il corso d’acqua e quindi entrate nell’avamposto di Septimus Signus, quindi scendete le scale andate a parlare con lui. Chiedetegli dell’antica pergamena, vi risponderà che si trova sotto la Torre di Mzark ad Alftand. Per arrivarci dovrete ritornare a Whinterold e proseguire verso sud ovest fino al luogo designato dalla mappa.

Una volta arrivati raggiungete la parte più a nord della zona e scendete tramite le scale di legno, quindi entrate nella caverna che troverete alla fine del ponticello. Una volta dentro proseguite lungo la galleria fino a raggiungere un muro di legno leggermente danneggiato, attraverso ad un buco vedrete un Kajhit muoversi in maniera furtiva verso un’altra galleria.

Quindi attraversiamo la porta davanti a noi e andiamo avanti con la nostra esplorazione. Dopo qualche passo vi troverete davanti ad una porta sbarrata, quindi tornate indietro e girate a destra per continuare ad esplorare la zona, fate attenzione perchè da ora inizieranno ad uscire ragni meccanici dalle tubature. Una volta raggiunta la zona che vedevamo prima dal muro sbarrato giriamo a destra e scendiamo dalla rampa ghiacciata, quindi eliminiamo il ragno meccanico che salterà fuori e successivamente eliminiamo il Kajhit che vedevamo prima. Proseguite nella grande sala di fronte a voi facendo attenzione alla sfera nanica che si attiverà, quindi proseguite verso destra ed entrate in un’altra sala infestata dai ragni meccanici.

Continuate ad esplorare e quindi giriamo a sinistra facendo attenzione agli altri ragni meccanici presenti nell’area, quindi proseguiamo dritti e giriamo nuovamente a sinistra. Quest’area sopraelevata è molto pericolosa, sono presenti dei pistoni che potrebbero spingervi di sotto se ci mettiamo davanti a loro quando sono in movimento, quindi cerchiamo di scattare da una parte all’altra velocemente quando sono tornati nella loro posizione di partenza.

Una volta superati tutto gli ostacoli, entriamo nell’Animcultorio di Alftand. Proseguiamo facendo attenzione al ragno robotico sulla destra e alla sfera nanica che spunterà fuori una volta salite le scale.

Dopo aver ripulito quest’era salite la prossima rampa di scale facendo attenzione a non premere nessuno dei bottoni posti a terra, se involontariamente ne premiamo uno giriamoci e scendiamo immediatamente le scale per evitare di morire affettati da una lama rotante. Proseguiamo lungo il corridoio eliminando l’ennesimo ragnetto metallico che uscirà fuori e tiriamo la leva per aprire il cancello giusto di fronte a noi, quindi proseguiamo e scendiamo lungo la rampa. Più avanti la rampa si interrompe e dovremo saltare obbligatoriamente, prima però aprite la porta chiusa alle vostre spalle ed entrate, eliminate i ragni meccanici e quindi scassinate il cancello subito di fronte a voi, quindi raccogliete l’elmo nanico e razziate il forziere sulla sinistra. Ora rimane l’unica sfida, ovvero aprire un forziere bloccato a difficoltà “ardua”, se ci riuscirete ci sranno degli oggetti molto rari al suo interno (gli oggetti sono scelti random).

Una volta fatto ritornate al punto di prima e lanciatevi al piano di sotto, quindi svoltate a destra e continuate a scendere facendo attenzione ai nemici Falmer che incontrerete lungo il percorso. Ripulita la rampa evitate il fuoco sparato dal soffitto e quindi attraversate la porta di fronte a voi, poi scendete le scale ed eliminate i due Falmer nemici. Riprendete a camminare, raggiungerete una sala abbastanza grande protette da alcuni getti di fuoco sparati da alcuni tubi, cercando di evitare il fuoco eliminate i falmer rimanenti e proseguite. Scendete le scale di fronte a voi e preparatevi ad affrontare tre ulteriori Falmer di cui uno magico, quindi attraversiamo tutto il corridoio e aprendo la porta davanti a noi riprendiamo a scendere dalle rampe, sempre facendo attenzione a falmer e ragni nelle vicinanze. Ripulita quest’ultima parte proseguiamo attraverso la porta alla fine della rampa, quindi giriamo a sinistra e facendo attenzione a non attivare l’artiglio-trappola entriamo nella cattedrale di Alftand.

Una volta entrati proseguite facendo attenzione alle trappole sul pavimento e ai falmer proprio di fronte a voi, poi attraversate la porta ed eliminate l’ennesimo mostro nemico che si mostrerà di fronte a voi. Per sbloccare il cancello basterà tirare la leva sull’altare sopra la porta che avete attraversato in precedenza, fate attenzione che un ragentto e altri due falmer piomberanno per impedirvi di proseguire.

Più avanti si attiverà anche il centurione nanico, se avete un martello d’acciaio consiglio di usarlo per abbatere in fretta questo pesante nemico. Una volta fatto proseguite e dopo aver aperto il cancello attivate l’altare che porta a blackreac, facendo attenzione a due cacciatori di tesoro davanti a voi (uno di questi ha un’intera corazza di piastre io consiglio di ucciderlo e prenderla), quindi scendete le scale ed entrate nella parte inferiore. Qui dentro fate attenzione ad ogni angolo perchè i falmer e altri insidiosi insetti possono trovarsi proprio dietro di voi, quindi proseguite nella direzione indicata dalla freccia.

Una volta oltrepassato il ponte aprite la porta e quindi tramite l’ascensore salite fino alla torre di Mzark. Arrivati proseguite dritti e dopo aver attraversato le porte salite le rampe fino a giungere alla sommità della struttura, qui inserite il cubo nell’apposito leggio e premete il secondo pulsante finchè il terzo non diventa disponibile, quindi premete il terzo pulsante due volte e il quarto pulsante una volta per far comparire la custodia dell’antica pergamena.

Attivato il meccanismo recuperate il cubo e quindi l’antica pergamente, poi uscite dalla porta alle vostre spalle e tornate all’aria aperta (da questo punto potrete completare la quest “antica conoscenza” leggendo il paragrafo precedente dal punto in cui l’avete interrotto). Una volta usciti raggiungete Septimus e consegnategli il cubo, vi congederà dicendovi che vi contatterà lui appena avrà scoperto il segreto.


Sventura di Alduin

Assegnata da:
Luogo: attivata dopo il recupero della pergamena Recuperata l’antica pergamena ritornate da Paarthurnax, mettetevi al centro della ferita del tempo e quindi aprite la pergamena selezionandola dall’inventario.

Da questo momento in poi dovrete solamente assistere alla scena avvenuta indietro nel tempo e quindi imparare l’urlo lanciato dai sangue di drago. Una volta finita la scena arriverà Alduin in persona, quindi utilizzate l’urlo su di lui per farlo atterrare, quindi iniziate a colpirlo fino ad ucciderlo. Purtroppo invece di morire egli spiccherà il volo incolume, quindi parliamo di nuovo con Paarthurnax.


Il caduto

Assegnata da: Paarthurnax
Luogo: Gola del mondo

L’unico modo per ritrovare Alduin è quello di interrogare uno dei suoi compagni draghi, in modo da scoprire dov’è scappato ed eliminarlo una volta per tutte. Dopo aver finito di parlare con Paarthurnax dirigiamoci a Dragonsreach e quindi parliamo con lo Jarl per convincerlo a intrappolare un drago nel suo castello, con un’alta abilità di oratoria potremo riuscire a convincerlo ad intrappolarlo subito, in caso contrario dovremo affrontare la missione “La stagione interminabile” scritta nel prossimo paragrafo. Imparato l’urlo raggiungete subito Dragonsreach e parlate con lo Jarl, quindi raggiungete il retro del palazzo e utilizzate il vostro potere per richiamare a voi il drago.

Appena arriverà utilizzate il potere squarcio del drago per farlo atterrare, quindi attiratelo verso l’interno del palazzo per fargli cadere un pesante gioco sul collo, in questo modo la bestia sarà immobilizzata e potrete chiedergli dove si nasconde Alduin.

Il drago vi risponderà che si trova a Sovengarde, ma per arrivarci bisogna prima varcare il portale che si trova a Skuldafn. Se promettete al drago di liberaro, egli diventerà vostro alleato e si offrirà di portarvi fino a Skuldafn.



La stagione interminabile

Assegnata da: Jarl di Whiterun
Luogo: Dragonsreach Per prima cosa torniamo a Hrotghar alto e parliamo con Arngeir, quindi convinciamolo ad organizzare una riunione con il generale Tullius e Ulfric Manto della Tempesta, lo scopo è quello di stipulare una pace temporanea per permetterci di dare la caccia ad Alduin.

Dopo aver parlato con Arngeir raggiungiamo Wildhem per parlare con Ulfric e poi andiamo a Solitude per parlare con il generale Tullius. In entrambi i casi un alto valore di oratoria li convincerà all’istante ad organizzare l’incontro, altrimenti basterà parlare un pò per persuaderli. Una volta fatto ritornate a Hrotghar alto e sedetevi nel posto prestabilito. Dopo che il consiglio sarà iniziato, Ulfric e Tullius richiederanno dei pareri in base a tributi da pagare o a città da cedere all’avversario, in questo caso dovrete scegliere voi le condizioni di questo trattato di pace. Una volta finita la riunione parlate con Arngeir che vi insegnerà l’urlo per catturare il drago.


La tana del divoratore del mondo

Luogo: Dragonsreach (dopo il termine di “Il caduto”). Arrivati a Skuldafn proseguite ed eliminate i Draugr arcieri e maghi che arriveranno contro di voi, fate ulteriore attenzione al drago che si precipiterà una volta che attraverserete il ponte. Ripulita la prima zona proseguite e fate nuovamente attenzione a Draugr e ad un altro drago che cercherà di uccidervi con il suo soffio del gelo.

Ripulita pure questa zona entrate nelle rovine e salite le scale poco più avanti, fate attenzione al Draugr potente e agli altri seguaci maghi ed arcieri, quindi entrate nel tempio di Skuldafn. Una volta dentro muovetevi ed uccidete tutti i Draugr che incontrate, quindi salite le scale e ripulite pure quest’area.

Vi troverete di fronte ad un semplice enigma, semplicemente dovrete orientare le tre colonnine con la figura giusta nel senso della freccia posta sulla base, in questo caso la combinazione corretta per aprire la porta è: Pesce-Serpente-Serpente, fatto questo il cancello si aprirà e potrete proseguire.

Andando avanti scenderete in una sala di imbalsamazione e dovrete uccidere nuovamente qualche Draugr, fatto questo entrate nella prossima area ed eliminate ogni ragno congelante presente, quindi sfondate la porta di ragnatele che vi blocca il passaggio ed eliminate i ragni rimanente.

La prossima stanza conterrà il secondo enigma, semplicemente dovrete far comparire sulla prima colonnina la figura del serpente, su quella in alto a destra la figura dell’aquila e sull’ultima la figura del pesce, fatto questo tirate la leva e il ponte si abbasserà, quindi accedete alla seconda parte del tempio. Proseguite facendo attenzione ai Draugr presenti nella zona, quindi salite le scale, svoltate a destra ed attraversate il ponte eliminando ogni resistenza nemica. Proseguite salendo la scala a chiocciola e aprendo il cancello tramite la leva posta dietro al muro alle vostre spalle, quindi andate avanti ad esplorare ed eliminate gli ultimi Draugr fino ad arrivare ad una porta sbarrata apribile solo tramite l’artiglio di diamante (raccolto dall’ultimo draugr presente nella zona).

Le figure corrette da visualizzare sulla porta prima di inserire l’artiglio sono (dall’alto al basso): Volpe-Farfalla-Drago. Aperta la porta proseguiamo e dirigiamoci verso il muro dove potremo imparare un nuovo urlo, quindi continuiamo a muoverci ed usciamo all’aria aperta. La zona fuori sarà piena di draugr ostili, quindi armiamoci per bene e facciamoli fuori tutti, quindi giriamo a sinistra e saliamo le scale.

Noteremo una losca figura chiamata Nahkriin raccogliere un bastone magioco che fa chiudere il portale, quindi facendo la massima attenzione e non sottovalutando la sua potenza uccidiamolo e recuperiamo il bastone. Una volta fatto inseriamolo nell’incavo ed entriamo nel portale. Saremo giunti quindi a Sovengarde, quindi muoviamoci tra la nebbia ed arriviamo al ponte formato da uno scheletro di un drago, qui parliamo con Tsun. Tsun ci dirà che per entrare nella sala del valore dobbiamo prima mostrare la nostra abilità, quindi appena finito il dialogo ingaggiamo un combattimento con lui cercando di ferirlo il più possibile (non dobbiamo ucciderlo).

Una volta fatto entriamo nella sala del valore, un vecchio saggio ci spiegherà che tre combattenti stavano aspettando il nostro arrivo per distruggere Alduin, quindi chiamateli a raccolta e uscite dall’edificio ritornando oltre al ponte. Una volta arrivati utilizziamo l’urlo dei cieli limpidi finchè la nebbia non sarà svanita del tutto, quando questo accadrà Alduin si presenterà a noi e dovremo ucciderlo una volta per tutte.

Per prima cosa riequipaggiamo lo squarcio di drago per farlo rimanere a terra, quindi iniziamo a colpirlo con tutta la nostra forza finchè non sarà morto. Quando finalmente il divoratore del mondo sarà svanito riparliamo con Tsun per ritornare sulla terra.

Dopo aver sconfitto Alduin la storyline sarà finita, però potremo comunque continuare a giocare per ottenere il 100% del gioco completando le quest secondarie ed esplorando i dungeon. A breve rilasceremo una guida sulle missioni secondarie assegnate dai cittadini di skyrim e dalle varie gilde presenti nel gioco.


Guida alle missioni principali
Guida alle missioni dei Compagni e alla Licantropia
Guida alle missioni del Collegio dei Maghi
Guida alle missioni della Confraternita Oscura

Guida alle missioni della Gilda dei Ladri
Dove trovare Urli e Parole del Potere
Ricette per Pozioni e Veleni
Come sposarsi in Skyrim

Tutto sui vampiri e sulla cura del vampirismo
– Come forgiare armatura e armi daedriche
– La guida per trovare tutte le maschere compresa quella segreta
[NEW]

– Guida alle missioni del Manto della tempesta [NEW]
– Trucchi e curiosità [ NEW]
– Guida alla  la Forgia dell’Atronach e l’Altare Daedrico nello Scavo Nero! [ New]
– Disponibile la guida per ottenere tutte le armature disponibili! [NEW]
– Disponibile anche la guida alle missioni daedriche! [new]

Disponibile anche la guida ai Cuori di Daedra [NEW]
– Disponibile anche la guida alle abilità e agli allenatori!
[NEW]

Guida scritta da Luca Damaschi aka “Dama”

Non è finita qui!

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Articolo a cura di Daniele Di Egidio

Daniele Di Egidio è il creatore di Player.it e vicedirettore della testata.

Videogiocatore da quando ha memoria, prese in mano il primo joypad nel lontano 1997 su un fiammante Super Nintendo regalato dal fratello, da li arrivò l'amore per il mondo del gaming.

Dai lontani primi anni 2000 fino ad adesso ha giocato oltre cinquecento titoli, dal retrogaming ai giochi contemporanei, predilige i moba come Dota 2, gli sparatutto classici e i giochi di strategia. La sua fissa attuale è per MTG Arena.

Decise di fondare Player con uno scopo ben preciso, portare i giocatori di ruolo "analogici" nel mondo del digitale e viceversa, infatti le due realtà difficilmente in Italia hanno un luogo dove incontrarsi e imparare vicendevolmente la magia che c'è dietro un GDR o un videogioco single play.

Al di fuori del mondo del gaming Daniele è un fotografo ben ambientato nel mondo della fotografia dei concerti, ha fotografato in lungo e in largo per l'europa più di 1000 band di caratura mondiale, ha seguito artisti di fama mondiale in tour, è stato fotografo ufficiale di diversi festival da 50.000 e più ingressi e ha avuto diverse pubblicazioni con Metal Hammer italia e con MetalManiac negli anni passati.
Ha militato per 8 lunghi anni in SpazioRock dove copre ancora il ruolo di fotografo ufficiale.

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