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The Elder Scroll V Skyrim: Guida alla licantropia!

Cosa è la vita senza far parte di un gruppo? In questa guida vi mostriamo come entrare nel Circolo dei Compagni, una cerchia di persone dedite alla caccia e al combattimento. Inoltre…. in quanti stavate aspettando di avere per le mani Skyrim e scoprire come fare per diventare un licantropo? Noi siamo andati in avan scoperta e abbiamo realizzato una minuziosa guida che vi condurrà passo dopo passo verso la licantropia. Le due cose (entrare nei compagni e diventare Licantropo) sono strettamente collegate, solo i compagni, infatti, possono essere Lupi Mannari!
Va precisato che le quest del Circolo dei Compagni sono randomizzate per cui è probabile che non vi troverete ad eseguirle in questo ordine. In ogni caso, qualora l’ordine fosse diverso non influirebbe sull’evolversi della storia. In poche parole, come ci insegna la matematica, cambiando l’ordine delle missioni il risultato non cambia!!!

CHIAMATA ALLE ARMI


A Whiterun c’è un edificio, JORRVASASKR, sede del circolo dei compagni (la vecchia gilda dei guerrieri per intenderci).

Entrate all’interno del palazzo, facilmente raggiungibile andando a est rispetto alla scalinata che porta a Dragonsreach , e cercate Kodlak che si trova nel seminterrato, in una stanza in fondo al lungo corridoio. Parlando con lui sblocchete la missione. Vi sarà chiesto di seguire Vilkas nel cortile e di allenarvi con lui; dopo qualche colpo di spada, Vilkas vi chiederà di consegnare la sua spada a Eourlund che a sua volta vi chiederà di consegnare uno scudo ad Aela. Una serie di banalissime quest che si risolveranno in davvero pochi minuti. A questo punto vi sarà data la possibilità di unirvi ai compagni, seguite Farkas negli alloggi, dove vi mostrerà la vostra stanza.
Terminata questa quest, a seconda del capo dei compagni con il quale sceglierete di parlare si attiverà una delle seguenti missioni random.
Farkas – MUSCOLI A PAGAMENTO
Farkas – GUAI A SKYRIM

Vilkas – S.O.S.
Vilkas – IL LATITANTE

Aela – STERMINIO ANIMALE
Aela – STERMINIO ANIMALE
Skjor – CIMELIO DI FAMIGLIA
VA PRECISATO CHE IN SKYRIM E’ STATO IMPLEMENTATO UN SISTEMA CHE GENERA MISSIONI RANDOM INFINITE, COME IN QUESTO CASO, PER CUI NON VI POSSO GARANTIRE CHE  I LUOGHI IN CUI DOVRETE RECARVI SIANO ESATTAMENTE QUELLI DESCRITTI NELLE MISSIONI, CI SONO PERO’ DELLE BUONE PROBABILITA’…BUONA FORTUNA!
MUSCOLI A PAGAMENTO
Farkas vi chiederà di recarvi a Riverwood e di minacciare Orgnar che a quanto pare sta creando problemi in città. Con molta probabilità lo troverete in locanda.

Non appena lo minaccerere lui vi attacherà e avrete uno scontro a mani nude, mi raccomando non uccidetelo. Dopo aver incassato qualche colpo, Orgnar si arrenderà e vi garantirà di non creare ulteriori problemi. Tornate da Farkas.

GUAI A SKYRIM

Completata la quest precedente, Farkas vi commissionerà il primo lavoro. Dovrete recarvi alla Caverna della Zanna Rotta e ripulire la zona dai vampiri uccidendo il loro capo.
 
(La caverana della Zanna Rotta si trova ad Ovest di Whiterun, poco più in basso del Covo del Lestofante)
Proprio all’ingresso della caverna ci sarà ad accogliervi un bel vampiro, se vi nascondete sulla sinistra, verrà verso di voi e cogliendolo di sorpresa lo farete fuori in men che non si dica. A fargli compagnia, nella stanza iniziale, ci saranno anche un tre, quattro scheletri, niente paura anche loro si ammazzano in colpo solo! A questo punto, liberato il campo, dirigetevi verso il punto indicato sulla mappa e vi ritroverete davanti ad un Maestro Vampiro, il capo della Caverna, uccidetelo e mi raccomando, prima di tornare da Farkas, ripulite per bene tutto! Ci sono tante pozioni, diversi ingredienti e un libro LA REGINA del LUPO; leggendolo aumenterà la vostra abilità di scassinare! Tornate da Farkas.

S.O.S.

Vilkas vi chiederà di liberare un prigioniero, Idolaf Guerriero Nato, a GUERRA D’INVERNO. Mi raccomando non uccidetelo!
Arrivati nei paraggi occhio ai Lupi del Ghiaccio, alle Tigri dai Denti a Sciabola e ai noiosissimi e fastidiosissimi Spettri di Ghiaccio! Per raggiungere la nave dove è tenuto prigioniero Idolaf sarete costretti a farvi una nuotata nel’acqua ghiacciata. Arrivati sul posto, entrate dalla parte alla vostra sinistra e sconfiggete i banditi, se non fosse per il Capo sarebbe davvero un gioco da ragazzi. Ricordatevi di fare un salvataggio, poichè nel caso in cui il prigioniero morisse nello scontro la missione fallirebbe! Morti tutti, parlate con Idolaf che vi ringrazierà e tornerà con voi a Whiterun, dove si ocngederà ringraziandovi nuovamente. Tornate da Vilkas.

IL LATITANTE

STERMINIO ANIMALE

Aela vi chiederà di sinfestare la zona VALLE DELLA VERDESTATE dalla Tigre dai denti a sciabola.

Poco dopo aver raggiunto il luogo verrete attaccati dalla tigre, basterà essere bravi a parre i colpi e ucciderla sarà davvero un gioco da ragazzi. Prima di andare via ricordatevi di recuperare la zanna della tigre, non si sa mai potrebbe tornarvi utile. Tornate da Aela.

CIMELIO DI FAMIGLIA

Parliamo con Skjor e ci dirà che a Falkrerath, è stato rubato ad una famiglia un cimelio, una mazza d’acciaio, e a quanto pare il colpevole si trova a Vergogna di Haemar.


 (La Vergogna di Haemar si trova a sud-est di Whiterun, più o meno ai piedi della montagna)
Starà a noi recuperare l’oggetto. Raggiunto il luogo ci troveremo a combattere contro Vampiri e ragni giganti ma…niente di impossibile. Anche in questo caso, come al solito del resto, non dimeticate di depredare le vostre vittime, un po’ d’oro e qualche pozione fanno sempre comodo; cercate anche il libro RISPOSTA AL DISCORSO DI BERO che aumenterà la vostra abilità distruzione.  Alla fine del dungeon, troverete la mazza d’acciaio in un baule, tra le altre cose aperto, quindi tranquilli se non avete grimaldelli a portata di mano! Recuperato il cimelio, tirate una catena per aprire la porta che vi condurrà verso Skyrim e tornate da Skjor.

PROVA D’ONORE

Cercate Skjor e parlate con lui. Per guadagnare il vostro posto all’interno dei Compagni dovrete superare quella che Skjor chiamerà prova d’onone. Dovrete raggiungere il Tumulo degli Scheletri e recuperare un frammento della Whuuthrad, la lama di Ysgramor.
In questa missione Farkas sarà il vostro compagno di scudo, verrà con voi per giudicare il vostro valore, facendovi perdere il vostro eventuale, attuale compagno che ritornerà nel posto in cui lo avevate incontrato. Basterà, una volta finita la quest, ritornare da lui e arruolarlo nuovamente.


(Il tumulo degli Scheletri si trova ad ovest di Whiterun, poco più in altro del Rifugio di Redoran)
Parlate quindi con Farkas che vi darà appuntamento direttamente al Tumulo degli Scheletri; una volta entrati vi troverete a combattere contro dei Draugr e l’aiuto del vostro compagno sarà davvero notevole. Poco dopo vi imbattere in un cancello  chiuso e sarete costretti a cercare la “mitica leva” che vi permetta di aprirlo, ma ahimè la leva aprirà quel cancello e ne chiuderà uno proprio dietro di voi lasciandovi intrappolati. A questo punto, Farkas, rimasto fuori, verrà aggredito da un gruppo di Mano d’Argento e, SORPRESA si difenderà TRASFORMANDOSI IN LUPO MANNARO. Uccisi tutti i Mano d’argento, Farkas tornerà normale, vi libererà e si scuserà con voi per avervi spaventato. Parlando con lui scoprirete che tutti i compagni possono trasformarsi in lupi mannari ma nessuno, tranne loro stessi, ne è a conoscenza; ben presto se dimostrerete il vostro valore potrete (E NON DOVRETE) esserlo anche voi. Continuate ad esplorare il Tumulo degli scheletri imbattendovi sempre in Draugr e Mano d’argento e non dimenticate mai di rubacchiare qua e la dai corpi delle vostre vittime, a quanto pare sono ricchi e in più uno degli ultimi Mano d’Argento che ucciderete porta al collo L’Amuleto di Stendar (blocchi il 10% in più dei danni con lo scudo). Nell’ultima stanza del Dungeon, che si potrà aprire con una chiave che troverete poco prima in baule, si trova il frammento che stavate cercando, recuperatelo e non dimenticatevi di leggere la parola “luccicante” sul muro per potenziare il vostro urlo!
Recuperato il frammento, tornati a Whiterun l’indicatore vi condurrà sul retro di JORRVASKR dove assisterete ad un rito, durante il quale sarete iniziati al circolo dei compagni. Alla fine del rito e quindi della quest vi sarà detto che potrete parlare con uno dei 4 capi dei compagni per avere dei lavori. Ogni capo ovviamente vi commissionerà un lavoro differente, a voi la scelta!
Farkas – MUSCOLI A PAGAMENTO
Farkas – GUAI A SKYRIM

Vilkas – S.O.S.
Vilkas – IL LATITANTE

Aela – STERMINIO ANIMALE
Aela – STERMINIO ANIMALE
Skjor – CIMELIO DI FAMIGLIA
Alla fine della missione che sceglierete vi sarà chiesto di andare a parlare nuovamente con Skjor, a meno che non scegliate la sua missione e una volta tornati vi dirà di avere un segreto da rivelarvi.


MANO D’ARGENTO

Skjor vi chiederà di raggiungerlo di notte alla FORGIA TERRENA, un posto che si trova sotto la FORGIA CELESTE, alla quale si accede attraverso una porta segreta che lui ci mostrerà.
 
Raggiunto Skjor, entrate con lui nella porta segreta e vi troverete davanti ad un lupo mannaro, che scoprirete essere Aela.
 
 A questo punto Skjor vi dirà che per entrare a tutti gli effetti nella loro cerchia dovrete condividere il loro sangue, starà a voi accettare o meno. Se accettere la sua proposta, Skjor prenderà la spada, farà un taglio sul braccio di Aela e versarà il suo sangue in una grande coppa posta al centro della stanza dalla quale ne berrete un po’.


Dopo aver bevuto, vi ritroverete, nelle vesti di un LUPO MANNARO, fuori dalla forgia terrena e avrete a disposizione un paio di minuti per darvi alla pazza gioia e provare le vostre nuove abilità. Improvvisamente vi risveglierete umano e denudato (resta tutto nel vostro inventario) insieme ad Aela che vi spiegherà cosa è accaduto. Vi ritroverete nei pressi di una roccaforte della Mano d’Argento, ROCCIA DELL’IMPICCATO, dove Skjor sta già combattendo contro i cacciatori di lupi mannari e voi dovrete andare a dargli man forte.

Parlando con lei, scoprirete che vi è stato equipaggiato un nuovo potere, FORMA FERALE, che potrete utilizzare una volta al giorno e vi consentirà di trasformarvi in un LUPO MANNARO. Se volete scoprire di più, fate due chiacchiere con Aela che vi dirà, ad esempio, che nella forma di Lupo recupererete salute nutrendovi del sangue delle vostre vittime, il che permette di recuperare più velocemente la vita, il vigore ed allungare la durata della trasformazione. La forza fisica di un lupo mannaro è notevolmente superiore a qualsiasi razza ed ha la possibilità di seguire l’odore di un nemico premendo il tasto R2 (emetterà anche un bel ruggito). Durante la forma bestiale non si ha la possibilità di accedere al menu o di usare la magia e le armi. Dopo aver chiacchierato con Aela, la seguirete ed entrerete nella Roccaforte dove vi ritroverete a combattere contro i cacciatori di Lupi Mannari, mi raccomando non dimenticate mai di depredarli, sono ricchissimi!!! In giro qua e la nella roccaforte troverete pozioni, cibo, ingredienti, tanto oro e anche qualche discreta armatura! Nella stanza finale del dungeon vi ritroverete faccia a faccia con il temibile capo dei Mano d’Argento; quale occassione migliore per sperimentare il vostro nuovo potere??? Trasformatevi quindi in lupi mannari e sconfiggetelo, vi darà un pò di filo da torcere ma nulla di impossibile! Una volta sconfitto, starà a voi decidere se nutrirvi delle vostre vittime e proseguire nella forma di lupo mannaro, fino a quando l’effetto svanirà da solo, o se volete usare l’avanzamento di tempo automatico. Vi basterà andare avanti di una sola ora per ritrovarvi umano e, come al solito denudato, nel dungeon e invece di nutrirvi rubacchiate dalle vostre vittime! Fatto tutto tornate da Aela, apprenderete da lei che Skjor è morto in battaglia per cui sarete automaticamente arruolati nella sua RICERCA DI VENDETTA. Inizia a questo punto la missione LA RICERCA.

LA RICERCA

Aela ha saputo che la Mano d’Argento custodisce un frammento della Wuuthrad a DENTE DI FALDAR, bisogna recuperarlo!

A questo punto è d’obbligo una precisazione; se siete dei veri amanti dei titoli RPG con un mondo aperto come quello che caratterizza l’intera saga The Elder Scrolls, non sarete di certo amanti dei “viaggi veloci” ma prediligerete le lunghe, lunghissime passeggiate alla scoperta di nuove creature contro cui combattere, nuovi posti da esplorare e perchè no, nuovi ingredienti per divertirvi con l’alchimia. Detto questo, lungo la strada per Dente di Faldar, si fanno un bel pò di incontri a partire da un paio di Tigri dai denti a sciabola, per passare poi alla CAVERNA DI SNAPLEG.

Se deciderete di addentrarvi nella caverna, avrete a che fare con delle streghe e qualche ragno congelante, uno dei quali gigante ma…mettetelo all’angolo e lo farete fuori in men che non si dica! Recupererete un pò d’oro, diverse pozioni e non dimenticate di leggere il libro, RESPIRARE L’ACQUA, per aumentare l’alterazione. Andando avanti, la cosa si scomplica un pochino, quando vi troverete faccia a faccia con un Hagraven, un fastidiosissimo essere immondo che lancia palle di fuoco devastanti. Non fatevi cogliere di sorpresa, siate tattici, incastratelo in un punto in cui è impossibilitato a lanciare l’incantesimo e con qualche colpo ben assestato lo farete fuori. Non restate delusi se, depredandolo, troverete solo delle misere piume (magari vi saranno utili più in la), nella sua stanza, sotto il tavolo da lavoro c’è un grande baule, aprite quello e recuperate, tra le altre cose, un bell’Elmo della Magika (magika +30).
Finito di esplorare la caverna rimettetevi in cammino per raggiungere la vostra meta e poco dopo, in prossimità di un piccolo villaggio ecco che vi farà visita un bel DRAGONE!!! Fortuna vuole che ci siano anche altre persone, quindi, sarà decisamente più semplice ucciderlo! A questo punto sembra che le abbiate superate tutte e invece arrivati a destinazione troverete ad accogliervi un bel gruppetto di Mano d’Argento e qualche lupo, niente di troppo difficile! Fate fuori il comitato d’accoglienza e, dopo aver scassinato il cancello d’ingresso, raggiungete la cima della torre dove, in un baule troverete, il FRAMMENTO DI WUUTHRAD. Non dimenticate di recuperare l’oro sul tavolo e di leggere IL LORKAM LUNARE, per aumentare l’alterazione e PROGETTAZIONE IDEALE DELLA SERRATURA per aumentare l’abilità scassinare. Vi imbatterete, inoltre, in un altro libro, LA LEGENDA DELL’AQUILA ROSSA, che attiverà una missione secondaria (TROVA SPADA DELL’AQUILA ROSSA). Tornate da Aela, parlate con lei e passate alla prossima fase del piano, DIRITTO NEL CUORE!


DIRITTO NEL CUORE


Aela vi metterà al corrente di un Capo dei Mano d’Argento che sembra essersi accampato alle TORRI DI VALTHEIM, uccidendolo le forze della fazioni dovrebbero indebolirsi.

Il viaggio non sarà lungo e a tenervi compagnia ci saranno, come al solito, nuove cose da esplorare. Fatte fuori un paio di Tigri dai denti a Sciabola vi ritroverete alla FORTEZZA DI FELLGLOW.

Ad accogliervi troverete dei banditi e dei Maghi del ghiaccio e del fuoco apprendisti, per cui non fatevi spaventare dai loro fatiscenti incantesimi, cadono a terra con un soffio! Se avete voglia di farvi un bel giro per la Fortezza, vi consiglio di entrare dalla porta che da accesso ai sotterranei. Non troverete nulla di particolarmente interessante se non altri maghi del ghiccio e del fuoco, qualche evocatore e qualche negromante ma, tutti principianti, quindi muoiono che è una meraviglia! Ci sono un paio di stanze con delle porte chiuse a chiave, divertitevi ad aumentare la vostra abilità scassinare, torna sempre utile! Le uniche cose, probabilmente, davvero interessanti sono l’ALTARE DI TALOS (attivandolo curerete tutte le malattie), IL TAVOLO DA LAVORO E IL BANCO DELL’ALCHIMIA! Inoltre gironzolando tra le varie stanze, leggete LEGENDE PERDUTE per attivere la missione secondaria LA LEGENDA PROIBITA. Uscite dalla fortezza e dopo pochissimo vi troverete nei pressi delle Torri di Valtheim dove troverete un bel gruppeto di Mano D’Argento insieme al loro capo. Si uccidono che è una meraviglia, l’unica cosa antipatica è che sono in gruppo quindi vi attaccano da tutti i lati! Sgomberata la zona, prima di tornare da Aela a fare rapporto, visitate le torri. Troverete un bel paio di Stivali del Vigore Minore (vigore +30), un bel pò d’oro, diversi ingredienti, tanto cibo e un bel libro, LA FRECCIA NERA, per aumentare l’arcieria. A questo punto siete pronti per tornare da Aela che prima di darvi altro lavoro vi dirà che Kodlak vuole parlarvi perchè ha scoperto delle vostre missioni segrete per conto di Aela.

SANGUE E ONORE

Raggiungete Kodlak (lo troverete sempre al suo posto!) e sedetevi al tavolo con lui. Dopo esservi seduti (dovete sedervi per forza!) inizierà a farvi delle domande sul sangue di bestia. Nel corso della conversazione vi dirà che i compagni esistono da ben 5000 anni ma che solo pochi secoli fa sono stati “infettati”. Lui stesso ha provato a trovare una cura ma non è mai riuscito nel suo intento. Adesso crede di avere una possibilità con delle streghe, per cui mi ha inviato ad uccidere le streghe di Glenmoril per recuperarne le teste.

Lungo la strada per la Congrega di Glemoir con molta probabilità incontrerete un drago, nella peggiore delle ipotesi, invece, vi imbatterete solo contro dei Furieri Rinnegati. Arrivati sul posto, uccisa la prima strega, scortata da un ragno congelante, e recuperata la sua testa potete decidere se tornare indietro da Kodlak o strerminare le altre streghe e recuperare anche le altre teste. Il mio consiglio? Sterminatele tutte e portate via almeno due teste!  In una delle stanza del dungeon, troverete un baule con oro, pozioni e una Tiara di Alchimia Minore (pozioni più potenti del 12%). Accanto al baule troverete anche un incantatore arcano. ed un libro UNA TRAGEDIA IN NERO che farà aumentare la vostra abilità incantamento.
Tornate a Jorrvasaskr dove troverete ad accogliervi Vilkas, quest’ultimo vi informerà che la vostra sede è stata attaccata dai Mano d’Argento, fuggiti via con i frammenti di Wuuthrad, e che Kodlak è morto durante lo scontro. In un modo o nell’altro bisognerà vendicarlo.
P.S. NON BUTTATE LE TESTE DI STREGA!!!

ADORATA VENDETTA

Vilkas si unirà a voi per vendicare la morte di Kodlak, dovrete annientare la Mano d’Argento e recuperare i frammenti di Wuuthrad al RIPARO DI DRIFTSHADE.

Incamminatevi verso il riparo e se volete fate un salto al CAMPO DI SNOWPOINT dove potrete recuperare un bel pò d’oro e diversi lingotti, dopo aver fatto fuori solo un paio di banditi! Nei pressi del Riparo di Driftshade, così come all’interno, invece, vi ritroverete faccia a faccia con alcuni Mano d’Argento. Raggiungete le cantine del dungeon uccidete gli ultimi Mano d’Argento e recuperate sul tavolo i frammenti, accanto ai quali troverete LA RETROGUARDIA (aumenta armatura leggera), STELLA DEL MATTINO (aumenta armi ad una mano) e GUERRIERO (aumenta parare). Ricordatevi sempre di depredare tutte le vostre vittime, recupererete tanto oro e un AMULETO DI JULIANOS (+ 10 punti magika). All’interno delle cantine, inoltre, troverete anche un banco da lavoro, una mola e un incudine. Fatto tutto potrete rientrare a Whiterun.

GLORIA AI MORTI

Appena entrati a Whiterun si attiverà automaticamente questa missione. Dovrete presenziare al funerale di Kodlak al termine del quale dovrete parlare con Eorlund che vi chiederà di dargli i frammenti che avete recuperato e di andare a cercare un ultimo frammento nella stanza di Kodlak. Dirigetevi nel seminterrato, entrate nella stanza in fondo al corridoio e recuperate il frammento nel comodino accanto al letto; consegnatelo ad Eorlund e raggiungete i vostri compagni di scudo alla Forgia Terrena. Una volta entrati vi ritroverete nel bel mezzo di una conversazione durante la quale Vilkas sosterrà che bisognerebbe rendere onore a Kodlak riconsegnando la Wuuthrad ad Ysgramor. Proprio in quel frangente Eorlun entrerà con l’arma ricostruita e voi dovrete recarvi alla Tomba di Ysgramor per eseguire la cerimonia.
SPERO PER VOI CHE NON ABBIATE BUTTATO LE TESTE DI STREGA COME VI AVEVO ANTICIPATO PRECEDENTEMENTE, SE COSI’ FOSSE TORNATE ALLA CONGREGA DI GLEMOIR E RECUPERATENE UNA. SE LE AVEVATE PRESE TUTTE E LE AVETE DATE VIA, NON SO COME AIUTARVI!


Lungo la strada preparatevi a scontrarvi con gli Spettri del Ghiaccio che quando vi attaccheranno in gruppo vi daranno un pò di filo da torcere. Se proprio non avete fretta fate un salto a KORVANJUND dove dopo aver ucciso, in un batter d’occhio, qualche bandito dovrete scassinare una serratura ardua per ritrovarvi in una stanza con un ricco baule. Oro, tanto oro, pietre preziose, TOMO MAGICO DIFESA RISOLUTA (aumenta il livello di armatura di 60 punti e ignora 60 punti di danno da incantesimo o effetto) e un AMULETO DI ZENITHAR (prezzi + favorevoli del 10%). Incassato il bottino, proseguirete verso la vostra meta ostacolati da un Atronach della Fiamma e da qualche altro Spettro del Ghiaccio. Arrivati a destinazione, all’ingresso della tomba troverete ad accogliervi Vilkas che, come prima cosa, vi chiederà di riporre la Wuuthrad sulla statua di Ysgramor, di fronte a voi (se volete potete riprenderla). Solo dopo averlo fatto vi potrete incamminare verso la Cripta ma Vilkas non verrà con voi, sarete accompagnati solo da Aela e Farkas. Lungo il cammino ci saranno tanti Ragni Congelanti, un Ragno Congelante Gigante e un’infinità di compagni fantasma, dopo poco, infatti, Farkas vi abbandonerà perchè scoprirete, con grande sorpresa, che ha il terrore dei ragni e preferisce attendere il vostro ritorno li.  Fate attenzione quando arrivate nella penultima stanza del dungeon, i fantasmi che vi attaccheranno sono tanti. Una volta sconfitti, prima di procedere soffermatevi a leggere il libro riposto sull’altare LA LEGGENDA DI SANCRE TOR (aumenta armi a due mani) e visto che ci siete c’è anche dell’oro e qualche pozione! Ci siamo! Entrate nella stanza finale e troverete il fantasma di Kodlak BiancoManto accanto ad un fuoco acceso che scoprirete essere la Fiamma del Precursore. Parlate con lui e vi chiederà se avete ancora una testa di strega con voi (ce l’avete vero?!?) nella speranza che bruciandola possa guarire dalla licantropia. Attivate quindi la fiamma e dopo qualche secondo vedrete uscire dal corpo del fantasma di Kodlak lo spirito del lupo, fate attenzione vi attaccherà e dovrete sconfiggerlo! Dopo aver ucciso lo spirito del lupo Kodlak vi nominerà PRECURSORE DEI COMPAGNI in segno di gratitudine. Aela, che è ancora li con voi, accetterà di buon grado la vostra promozione e se vorrete farà ritorno con voi a Jorrvasaskr. Salite, quindi le scale alla vostra destra e prendete dal baule lo Scudo di Ysgramor, tirate la catena e si aprirà una porta che vi condurrà verso un altrà scalinata a chiocciola al termine della quale avrete accesso diretto alla stanza in cui c’è la Statua di Ysgramor (la stanza inizale, per intenderci!). Se non l’avete già fatto prima e solo se volete, perendete la Wuuthrad e fate ritorno a Jorrvasaskr.

TERMINATA QUESTA MISSIONE AVRETE FINITO DI SVOLGERE IL LAVORO PIU’ IMPORTANTE PER IL CIRCOLO DEI COMPAGNI, SIETE DIVENTATO IL LORO PRECURSORE E AVETE SCOPERTO LA CURA PERMANENTE ALLA LICANTROPIA. IN OGNI CASO TORNANDO A JORRVASASKR SCOPRIRETE CHE C’E’ ANCORA DA FARE!

LA GUIDA E’ IN AGGIORNAMENTO, QUINDI CONTINUATE A SEGUIRCI, OGNI GIORNO CI SARANNO NUOVE AGGIUNTE!

Buon Divertimento Lupacchiotti!!!


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