Ecco perché Greedfall: The Dying World potrebbe sorprendervi – Recensione

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Ecco perché Greedfall: The Dying World potrebbe sorprendervi - Recensione (player.it)

Abbiamo avuto modo di provare Greedfall: The Dying World, il nuovo capitolo della saga di Spiders Studio. In questa recensione affronteremo i punti di forza e di debolezza di un progetto che, al netto di tutto, non può che dirsi ambizioso.

Il primo Greedfall lo ricordo con un certo affetto, quello stesso affetto che si riserva a un parente forse fastidioso, inetto in certi frangenti, ma che dopo un’assenza di diversi anni inizia quasi a mancare. Quel titolo che ormai di anni sulle spalle ne ha quasi 7, continua a rappresentare una grande occasione persa.

L’implementazione di tantissime caratteristiche uniche, che davvero avrebbero potuto rappresentare una risposta efficace a brand di tutt’altra schiatta, come Dragon Age o The Witcher, e che al netto di tutto finivano per diventare stanche zavorre di un progetto che non aveva bene in mente il concetto di compromesso tra ciò che può essere e ciò che, poi, è.

Di giochi bruciati dall’ambizione ne abbiamo visti tantissimi negli anni, anche su queste pagine. Anche per questo motivo, all’annuncio di un sequel di Greedfall, non ho fatto segreto dell’entusiasmo: tendenzialmente, il secondo figlio permette di agire in maniera più consapevole, smussando tutti quei comportamenti che avevano portato il primo alla rovina. Al netto, ovviamente, che vi siano buoni genitori alle spalle.

La domanda sta tutta qui: il team di Spiders sarà stata una buona famiglia entro cui far germogliare Greedfall: The Dying World?

Dove eravamo rimasti?

Storia e lore del mondo di Greedfall, sono davvero un macello. L’approccio che in Spiders hanno voluto adottare fin dal primo gioco, era un tentativo di creare un mondo vastissimo, sia spazialmente che temporalmente, tra miti di popolazione forse mai esistite, intrecci politici, divisione in classi sociali e persino sistemi linguistici unici.

Il secondo, da questo (e non solo) punto di vista, non può che definirsi un more of the same: si nota una volontà marcata di non segnare uno stacco col passato, quanto più presentare una continuità globale davvero impressionante. Già dalla scena d’apertura, che come nel primo titolo, ci presenta il nostro protagonista “Senza Radici”, mentre viene ritratto da un pittore munifico d’informazioni.

Dove eravamo rimasti? (player.it)

Affascinante vedere “l’altra parte” del racconto di Greedfall: vivere dall’interno la comunità di Teer Fradee, scoprirne i rituali, affrontare tematiche che vanno dall’integrazione fino alla diffidenza con connotazione raziale. Rivedere affiorare il Malicore, anche se per brevi battute, mentre qualcosa di più grande di noi si prepara a insorgere. Ma non voglio certo rovinarvi il piacere della scoperta.

Proprio come nel primo titolo, in Greedfall 2 non mancano delle coraggiose scelte narrative. Certo, ciò che viene fuori da ogni linea di dialogo e da ogni idea di messa in scena, è la terribile economia e la cinghia sempre più stretta con cui il team si sarà ritrovato a lavorare.

Dialoghi lunghi, scialbi, che raramente lasciano qualcosa; ridondanza che sfocia nella tautologia, una richiesta di sospensione dell’incredulità davvero pedante. E tutto ciò lascia la scia dell’enorme dispiacere, nel vedere mal sfruttata una costruzione del mondo davvero interessante.

Ma un po’ d’epicità?

A livello di mera trama però, Greedfall 2 scorre abbastanza bene. Ci vorrà un po’ per capire esattamente cosa stia succedendo e spesso, dovremo affrontare delle scelte senza realmente capirne le implicazioni. Ciò di cui davvero si sente la mancanza a livello narrativo, è una dimensione epica e sognante del racconto.

Nè con le cutscene né con i dialoghi si riesce ad avere mai davvero un momento “wow”, quel momento che ti fa posare il pad e ti fa rimanere sconvolto fissando il vuoto. E la cosa peggiore, è che di occasioni per inserire momenti simili, ce ne sarebbero tantissime: che si tratti di morti di personaggi, di scoperta di nuovi luoghi, di rivelazioni scottanti.

Si nota in questo, tutta la goffagine di Spiders nel lavorare registicamente e nella messa in scena, affidando la maggior parte degli scambi a semplici inquadrature “campo – contro campo”, un po’ come accade in altri titoli anche di gran pregio: i già citati The Witcher e Dragon Age oltre che Baldur’s Gate.

A differenza dei titoli citati però, in Greedfall il mix di regia scarica, linee di dialogo mal scritte e parecchio ridondanti e un voice acting decisamente incostante, finiscono col rendere l’esperienza molto più fastidiosa sul lungo termine. Non contribuisce poi sicuramente la costruzione degli eventi, spesso tagliati con l’accetta, con degli escamotage che noi, giocatori smaliziati del 2026, ormai conosciamo e che finiscono con il rompere l’immersività.

A rendere tutto ancora meno immersivo è il cattivo sfruttamento del sistema di reputazione: già presente nel primo, si tratta di un sistema che dovrebbe permettere uno sviluppo organico di relazioni, non solo con singoli membri del proprio party, ma anche con intere fazioni del mondo di gioco, così che da ognuna poi possano derivare bonus e malus ambientali.

Esattamente come nel primo titolo, il sistema di reputazione finisce col rimanere un mero abbellimento di sfondo, a cui si presterà distrattamente attenzione e che, ancora una volta, godrà di una sviluppo tagliato con l’accetta, senza vere e proprie sfumature di dialogo. Sarà lampante rendersi conto di quale sarà la cosa giusta da dire ed è un peccato, dato che la promessa era quella di uno sviluppo del carattere dei personaggi estremamente dinamico e differente.

Vi è inoltre la possibilità di perseguire delle romance, sia con uomini che con donne, tramite opzioni di dialogo ben specifiche. E ancora una volta, si ripresenta il problema della plasticità della costruzione delle relazioni, che spesso passeranno da 0 a 100 senza una reale costruzione. Grandissima nota di demerito: l’impossibilità di fare romance con Fausta.

L’RPG riparta dalla Francia

Con Greedfall 2, Spiders ripesca dalla grande tradizione dell’RPG occidentale, che tanto ha da tributare a Dungeons & Dragons. Un po’ sulla falsariga di BG infatti, in Greedfall si punta a un approccio ruolistico quanto più profondo possibile, che non si sostanzia solo lato combat ma anche in tutte quelle attività secondarie o Talenti (Diplomazia, Artigianato, Meccanismi, Alchimia) che permettono di rendere diverso l’approccio al mondo di gioco, per ogni giocatore.

Possedere determinate abilità, soprattutto a livelli alti, renderà la navigazione del mondo decisamente più agevole, dato che darà la possibilità di individuare trappole più facilmente, di scassinare, di corrompere, di intimidire e tutta la pletora di possibilità che un sistema di gioco del genere, basato su un D20 virtuale e invisibile, porta con sé.

All’immersività invece, non aiuta poi troppo l’editor del personaggio o la mancanza di un’opzione per dividere l’aspetto dell’armatura indossata dalle sue statistiche, portando necessariamente a scegliere se essere fashion o essere performanti.

Combattere è tutto in salita

Il combat era uno degli aspetti che desideravo approfondire con più trasporto. L’approccio è stato abbastanza faticoso: non si tratta assolutamente di un CS classico, dato che cerca di rappresentare un vero anello di congiunzione tra l’action e i turni, con l’mplementazione della cosiddetta Pausa Tattica, integrata molto meglio di quanto non succedesse nel primo gioco.

La PT permette, appunto, di mettere in pausa degli scontri che hanno tutta l’aria di combattimenti action (all’inizio della run potrete scegliere l’approccio allo scontro, se viverlo “da vicino” o “dall’alto”, avvicinando ora il gioco a un action o a un RTS), dando la possibiltà di istruire i membri del party a compiere determinate azioni (dettate da PA che necessitano di ricaricarsi), somministrare pozioni o, similmente a un musou, dare delle indicazioni di gruppo: dalla ritirata fino a focalizzarsi su un singolo nemico.

Si tratta di un approccio non esattamente intuitivo, forse soprattutto per via di una mappatura dei comandi non esattamente cristallina, oltre che per un’interfaccia decisamennte ostica e che si conforma certamente meglio all’esperienza PC che a quella console. Quando però si riescono a capire le proprie e altrui velleità combattive, lanciarsi negli scontri assumerà tutta un’altra faccia.

Anzi, a un certo punto il divertimento arriverà proprio dalla possibilità di approcciare, nelle maniere più disparate, i combattimenti, sfruttando al meglio le singole abilità di ogni compagno. All’inizio della run sarà anche possibile decidere come e quanto i membri del team interverrano nel combattimento: si possono totalmente sottoporre al controllo del diretto del giocatore o si può lasciare loro una parte di indi/traprendenza. E tutto questo, senza inficiare la difficoltà generale del gioco, che può essere regolata con un parametro a parte. Grazie Spiders, scelta intelligente.

Ogni membro del party può essere potenziato singolarmente, decidendo su quale parametro puntare e con la possibilità di utilizzarlo direttamente in battaglia.

Se all’inizio vedrete il gioco come respingente, è perché lo è. Dategli tempo. Rischierete di innamorarvene.

Dove non arriva la tecnica, ci pensa l’arte

Ormai da decenni sono parecchio convinto che un videogioco non possa e non debba vivere solo di tecnica e forza bruta, quanto più di un’idea artistica alla base, che riesca a compensare determinate mancanze. In questo, Greedfall è eccezionale.

Dove non arriva la tecnica, ci pensa l’arte (player.it)

Sin dal primo titolo in realtà, i ragazzi di Spiders avevano dimostrato un gran gusto nella costruzione visiva del mondo e in questo secondo capitolo, si persegue la stessa linea ma in maniera ancora più netta. Si parte dal menù, che ci accoglie con uno di quei brani che ti farà rimanera bloccato quei 5 minuti per finire di ascoltarlo, prima di buttarti nell’avventura. In generale, il comparto musicale è di alto livello, sebbene non sia integrato benissimo a causa di una gestione del comparto audio non ottimale, soprattutto nelle istanze più concitate. Come dicevo, più arte che tecnica.

Si passa poi al lato grafico e visivo: ci troviamo davanti a un Unreal Engine 5, sfruttato al meglio delle possibilità del team, ma parecchio insufficiente dal punto di vista di mera potenza grafica. Ciò su cui il titolo eccelle invece, è la costruzione degli ambienti e dei paesaggi, che unitamente a quella musica pregnante, restituiscono perfettamente le sensazioni di nostalgia e incertezza che ammantano tutta la trentina d’ore di viaggio che porteranno il “Senza Radici” alla scoperta dei segreti di un mondo che conosceva soltanto dalle storie del vecchio Furkan.

Conclusioni

Greedfall: The Dying World è un titolo che ha un cuore grande e che cerca, al meglio delle sue possibilità, di nascondere le incertezze tecniche sotto una patina di buone idee. Molte intuizioni purtroppo, rimangono tali e non riescono a concretizzarsi al meglio, come per esempio il sistema di reputazione o la scrittura dei dialoghi. Se siete alla ricerca di un’alternativa a un Dragon Age o a un The Witcher o volete solo ingannare l’attesa per Fable, il lavoro di Spiders vi permetterà di godervi un viaggio innegabilmente divertente, a volte anche per i motivi sbagliati, che vi richiederà un altissimo grado di sospensione dell’incredulità (e non perché sia un fantasy). Si poteva fare di più? Sicuramente. Quel che vi consiglio è di approcciarlo con pazienza e calma, riuscendo così a entrare per bene nelle tante, tantissime meccaniche che vi verranno buttate addosso dall’inizio. E chissà che con un sequel, non riusciranno finalmente a dare anche una forma realmente viva a un mondo che già respira.

VOTO 7.5