Solasta 2 è la conferma che Baldur’s Gate 3 aveva ragione | Anteprima (PC)

Solasta 2
Solasta 2

Quando annunciarono Baldur’s Gate 3, la promessa era che anche i CRPG potessero evolversi dalla loro nicchia per presentare anche a un pubblico più generalista le profondità che questo genere nasconde, attraverso un investimento economico e di focus di lavoro da tripla A: motion capture e animazioni esemplari – dettagli che non avevano quasi mai fatto capolino nei CRPG – hanno saputo far risaltare la qualità eccelsa dei sistemi di gioco e delle capacità narrative di questo genere, facendola arrivare anche a un pubblico generalista.

Ci sono stati anche tanti fattori in ballo, come l’ascesa del gioco di ruolo dalla pandemia in poi, tanto che ora ci fanno anche dei festival dedicati, ma il punto, adesso, è questo: i publisher, la critica, il pubblico, tutti si sono accorti che si può osare di più nei CRPG. Fa molto piacere, adesso, trovarsi tra le mani prodotti come Solasta 2 che cercano di inseguire la scia delle intuizioni di Larian per elevare le proprie idee di gioco. E riuscirci alla grande, a giudicare dalla prova effettuata durante questa fase di accesso anticipato su Steam.

Ovviamente, Solasta 2 non è un tripla A e non va confuso con la scala e la struttura di titoli più altisonanti, ma è un videogioco che ha la sua forte identità, e per certi aspetti è anche più vicina a D&D di Baldur’s Gate 3 stesso. Gli studi di Tactical Adventures stanno puntando a un’evoluzione intelligente e mirata di Solasta: struttura tattica ben ragionata, aderenza alle regole di D&D e una generale pulizia dell’interfaccia per un’esperienza di gioco più moderna e rifinita, più credibile anche per chi non ha già anni di CRPG alle spalle.

Tra ruolo e videogioco

Se nel primo capitolo di Solasta l’avventura aveva spesso il sapore di una campagna fantasy classica costruita per sostenere il gioco più che per trascinare il giocatore sul piano emotivo, Solasta 2 invece sembra voler puntare a un’ancora narrativa più forte: una famiglia di eroi che si ritrova, si ricompone e parte per affrontare una minaccia comune.

Inizio di Solasta 2

Personalmente ho trovato strano dover creare quattro personaggi, visto che in giochi del genere preferisco ruolare e interpretare il mio e basta. Tuttavia, col passare delle ore di gioco, la scelta di avere 4 proprie creazioni, ognuna con una propria personalità garantita dalle meccaniche di gioco, ha portato a un’esplorazione dei dialoghi sotto diversi punti di vista che, solitamente, si ottiene con più run.

Se inizialmente pensavo che una soluzione del genere rompesse un po’ l’immersione nella componente ruolistica, in realtà mi sono dovuto ricredere sulle possibilità interpretative e sull’impatto di questa componente che potrebbe limitare il cosiddetto save scum: salvare prima di avanzare in un punto nevralgico del gioco così da esplorare ogni possibilità di dialogo.

Dalla prova del gioco si delinea anche un antagonismo più marcato e contemporaneamente più subdolo, almeno all’apparenza di queste prime ore di gioco: la divinità Shadwyn e i suoi minion sono il perno attorno a cui ruota il conflitto principale, e questo basta dare già un’immagine più netta e riconoscibile al tono dell’avventura rispetto a molte derive fantasy che si appiattiscono su nomi e minacce generiche.

Primo piano di un personaggio di Solasta 2

Il character creator per ora mostra sia i suoi muscoli che le sue debolezze: da un lato abbiamo un’ampia gamma di opzioni di modifica estetiche, sicuramente più ricche della maggior parte dei CRPG sul mercato, dall’altro lato, invece, risulta strano, macchinoso e di difficile gestione il sistema che permette la modifica dei lineamenti del volto: l’unica opzione possibile è mescolare tra loro 3 facce preset, generando sempre e in ogni caso dei modelli simil-asiatici.

L’impianto di gioco poggia sulle regole dell’edizione 5.5 di D&D (o D&D 2024 che dir si voglia), con una fedeltà quasi maniacale. Posizionamento, gestione delle risorse, turni che premiano la stratificazione e un senso costante di essere su una scacchiera interattiva, sono una costante in ogni combattimento.

Combattimento in Solasta 2

Il combattimento a turni, insomma, fa molta leva sulla tattica, ma va capito se il solo impianto di D&D nudo e crudo possa garantire scontri più ragionati e più variegati sul lungo periodo. Per il momento, è impossibile sbilanciarsi se non rimanere colpiti dalle varietà delle animazioni, dalla fedeltà al regolamento e dall’interfaccia netta, chiara e pulita nonostante l’evidente grafica placeholder da accesso anticipato.

Nonostante “il graficone“, nei momenti esplorativi il ritmo di Solasta 2 mi è sembrato assumere connotati molto più rapidi e meno riflessivi di BG3, assumendo più la dimensione di un videogioco puro e meno quella di una trasposizione di una sessione al tavolo. Ciononostante, i viaggi lunghi riportano in gioco sia quella dimensione riflessiva che mancava nelle esplorazioni, sia la sensazione di stare a una sessione GDR al tavolo: la mappa del mondo è piena di tessere esagonali e gli eventi casuali sono alla portata di ogni passo.

Mappa di Solasta 2

Sul piano estetico e artistico, il cambiamento dal primo Solasta è molto più marcato e immediato. Sia i personaggi che gli ambienti risplendono nell’engine di gioco, e non è solo una questione di texture e illuminazione: è proprio il salto qualitativo e di forza lavoro che serviva a far diventare un CRPG indie, e quindi di nicchia, a gioco AA maturo che può permettersi di strizzare l’occhio anche a un pubblico più generalista.

A proposito di accesso anticipato: logicamente non mancano problemi tecnici, specialmente se non avete PC top di gamma. Ma è normale, gli sviluppatori ci stanno dando un assaggio del gioco durante il suo sviluppo in cambio del sostegno dei giocatori, come accade per ogni early access.

Ci aspetta un futuro luminoso da Solasta e dai CRPG?

La cosa più interessante, al termine delle mie ore di prova, non è tanto l’elenco di feature di Solasta 2, ma la direzione che sta prendendo il brand e, più in generale, la direzione verso cui potrebbero andare in generale i CRPG. Solasta 2 sembra aver capito che oggi questo genere non deve per forza scegliere una simulazione dura e pura né uno spettacolo narrativo, ma può stare nel mezzo senza snaturare la sua anima, perché il gioco in sé sembra esattamente questo: un’esperienza che vuole rimanere tattica, sistemica, rigorosa, ma che non si vergogna a presentarsi con una “faccia” migliore inseguendo il traino di Baldur’s Gate 3.

Dall’altro lato, i CRPG sembrano finalmente star ricevendo una spinta di rinnovo che, fino a pochi anni fa, pareva impensabile. Il pubblico, oggi, è molto più ricettivo perché i publisher hanno capito che investire sulla “forma” non significa per forza tradire la “sostanza“, la profondità, che ha sempre fatto parte di questo genere. Scopriremo nel prossimo futuro se sia Solasta che in generale i CRPG sapranno confermare queste alte aspettative.