Skyrim – le abilità e gli allenatori!

abilita-skyrim

Lo so, è necessario un determinato punteggio in forgiatura per fare quello…un determinato punteggio in alchimia per fare quell’altro…insomma con tutte le abilità di Skyrim c’è da impazzire! Per questo motivo, come al solito, siamo corsi in vostro aiuto con questa guida su come aumentare velocemente le abilità e dove trovare gli allenatori di ciascuna di esse! Buon Divertimento!

ABILITA’ MAGICHE

ILLUSIONE

La scuola di illusione insegna la manipolazione della mente dei nemici. L’avanzamento in questa abilità permette di lanciare più facilmente incantesimi come Paura, Calma e Invisibilità

Illusione principiante

Puoi lanciare incantesimi di illusione di livello Principiante con la metà della magicka
Illusione sinergica
Il lancio combinato di un incantesimo di illusione ne potenzia notevolmente gli effetti richiede 20
Illusione Apprendista
Puoi lanciare incantesimi di illusione di livello Apprendista con la metà della magicka richiede 25
Illusione Specialista
Puoi lanciare incantesimi di livello Specialista con la metà della magicka richiede 50
Illusione Esperto
Puoi lanciare incantesimi di livello Esperto con la metà della magicka richiede 75
Illusione Maestro
Puoi lanciare incantesimi di livello Maestro con la metà della magicka richiede 100
Sguardo Ipnotico
Gli incantesimi di calma agiscono su avversari di alto livello. Usabile in aggiunta a Mago nato e Animago richiede 30
Aspetto del Terrore
Gli incantesimi di paura agiscono su avversari di alto livello. Usabile in aggiunta a Mago nato e Animago richiede 50
Rabbia
Gli incantesimi di frenesia agiscono su avversari di alto livello. Usabile in aggiunta a Mago nato e Animago richiede 70
Maestro della mente
Gli incantesimi di illusione agiscono su non-morti, daedra e automi richiede 90
Animago
Gli incantesimi di illusione agiscono su animali di alto livello richiede 20
Padronanza della magia
Gli incantesimi di illusione agiscono su individui di alto livello richiede 40
Lancio magico pacifico
Gli incantesimi di qualsiasi scuola di magia lanciati sono silenziosi richiede 50

Per aumentare velocemente la vostra abilità illusione, basterà acquistare un incantesimo “Coraggio” – l’unico che se lanciato ad un NPG non è considerato reato – e lanciatelo su chiunque vogliate. Un pò noioso forse, ma efficace! Potete trovarlo da Calcemo, Drevis Neloren, Falion, Farengar – mago di corte di Whiterun, Madena – mago di corte di Dawnstar, mercante di Riverwood, Sybille – mago di corte di Solitude, Wuunferth – mago di corte di Windhelm, Wylandriah – mago di corte di Riften.

Allenatore esperto: Atub in Largoshbur nel Rift.
Master Trainer: Drevis Neloren nell’Accademia di Winterhold.


EVOCAZIONE

La scuola di Evocazione insegna il controllo delle creature non-morte e l’evocazione delle creature dell’Oblivion. Questa abilità permette di lanciare incantesimi per intrappolare le anime e di evocazione.

Principiante
Puoi lanciare incantesimi di Evocazione di livello Principiante con la metà della magicka.
Evocatore (0/2)
Puoi evocare atronach o rianimare non-morti due volte più lontano richiede 30
Atromanzia
Raddoppia la durata degli incantesimi di evocazione degli atronach richiede 40
Potenza elementale
Gli atronach evocati sono più potenti del 50% richiede 80
Anime gemelle
Puoi evocare due atronach o due zombi rianimati richiede 100
Evocazione sinergica
Il lancio di un incantesimo di Evocazione ne potenzia notevolmente la durata richiede 20
Necromanzia
Aumenta la durata degli incantesimi di rianimazione dei non-morti richiede 40
Anime oscure
I non-morti rianimati hanno 100 punti di salute in più richiede 70
Legame mistico
Le armi evocate infliggono danni maggiori richiede 20
Ladro di anime
Le armi evocate lanciano Trappola di anime sul bersaglio richiede 30
Legame dell’Oblivion
Le armi bandiscono le creature evocate richiede 50
Evocazione Apprendista
Puoi lanciare incantesimi di Evocazione di livello Apprendista con la metà della magicka richiede 25
Evocazione Specialista
Puoi lanciare incantesimi di Evocazione di livello Specialista con la metà della magicka richiede 50
Evocazione Esperto
Puoi lanciare incantesimi di Evocazione di livello Esperto con la metà della magicka richiede 75
Evocazione Maestro
Puoi lanciare incantesimi di Evocazione di livello Maestro con la metà della magicka richiede 100

Per aumentare velocemente la vostra abilità evocazione sarà sufficiente acquistare una magia “Rianima Cadavere” e utilizzarla per rianimare un nemico sconfitto e ucciderlo di nuovo. Facendolo per più volte, magari con un avversario semplice da sconfiggere, la vostra evocazione aumenterà in un attimo! Un altro metodo è invece quello di lanciare ripetutamente l’incantesimo “Trappola dell’anima” sui cadaveri.

Allenatore Journeyman: Runil a Falkreath.
Allenatore esperto: Gestor Phinis nell’Accademia di Winterhold.
Master Trainer: Falion a Morthal.


DISTRUZIONE

La scuola di Distruzione insegna a dominare le energie del fuoco, gelo ed elettricità. L’avanzamento in questa abilità permette di lanciare incantesimi come Palla di fuoco, Punta di ghiaccio e Dardo elettrico.

Principiante
Puoi lanciare incantesimi di Distruzione di livello Principiante con la metà della magicka
Distruzione sinergica
Il lancio combinato di un incantesimo di Distruzione ne potenzia notevolmente gli effetti richiede 20 Impatto
La maggior parte degli incantesimi di Distruzione con lancio combinato sbilanciano l’avversario richiede 40
Apprendista
Puoi lanciare incantesimi di Distruzione di livello Apprendista con la metà della magicka richiede 25
Elettricità crescente (0/2)
Gli incantesimi di elettricità infliggono il 25% di danno in più  richiede 30
Gelo crescente (0/2)
Gli incantesimi di gelo infliggono il 25% di danno in più  richiede 30
Fiamme crescenti (0/2)
Gli incantesimi di fuoco infliggono il 25% di danno in più  richiede 30
Fiamme brucianti
Il danno da fuoco mette in fuga i bersagli con salute molto bassa richiede 50
Maestro delle rune
Puoi piazzare le rune cinque volte più lontano richiede 40
Gelo profondo
Il danno da gelo paralizza i bersagli con salute molto bassa richiede 60
Disintegrazione
Il danno da elettricità disintegra i bersagli con salute molto bassa richiede 70
Specialista
Puoi lanciare incantesimi di Distruzione di livello Specialista con la metà della magicka richiede 50
Esperto
Puoi lanciare incantesimi di Distruzione di livello Esperto con la metà della magicka richiede 75
Maestro
Puoi lanciare incantesimi di Distruzione di livello Maestro con la metà della magicka richiede 100

Un ottimo metodo per aumentare velocemente distruzione è quello di comprare un cavallo e lanciargli ripetutamente uno dei tre incantesimi da principiante, appena finirete la magicka o appena il cavallo rischierà di morire basterà attendere 1 ora e potrete ricominciare. Se il vostro cavallo, poi, è quello della confraternita -Shadowmere – meglio ancora! Un altro metodo è quello di utilizzare il trucchetto, indicato sopra, per aumetare l’evocazione con una variante: dopo aver fatto resuscitare i nemici uccideteli con incantesimi distruzione!

Allenatore Journeyman: Wuunferth the Unliving a Windhelm.
Allenatore esperto: Stentor Sybille a Solitude.
Master Trainer: Faralda nell’Accademia di Winterhold.


RECUPERO

La scuola di recupero insegna il controllo sulle forze vitali. L’avanzamento in questa abilità permette di lanciare più facilmente incantesimi come Cura, Scacciare non-morti e le Difese magiche.

Recupero principiante
Puoi lanciare incantesimi di Recupero di livello principiante con la metà della magicka
Recupero apprendista
Puoi lanciare incantesimi di Recupero di livello Apprendista con la metà della magicka richiede 25
Recupero Sinergico
Il lancio combinato di un incantesimo di Recupero ne potenzia notevolmente gli effetti richiede 20
Ripresa (0/2)
La magicka si rigenera più rapidamente del 25% richiede 30
Ingannare la morte
Una volta al giorno rigeneri 250 punti di salute automaticamente quando scendi sotto il 10% di salute richiede 90
Ristoro
Gli incantesimi di cura ripristinano anche il vigore richiede 40
Rigenerazione
Gli incantesimi di cura sono più efficaci del 50% richiede 20
Recupero Specialista
Puoi lanciare incantesimi di Recupero di livello Specialista con la metà della magicka richiede 50
Difesa famelica
Le difese magiche ricaricano la tua magicka quando sono colpite da incantesimi altrui richiede 60
Necromago
Tutti gli incantesimi sono più efficaci contro i non-morti richiede 70
Recupero Esperto
Puoi lanciare incantesimi di Recupero di livello Esperto con la metà della magicka richiede 75
Recupero Maestro
Puoi lanciare incantesimi di Recupero di livello Maestro con la metà della magicka richiede 100

La soluzione migliore per aumentare velocemente il recupero è quello di equipaggiare in una mano la magia Equilibrium e nell’altra Cura Suprema!

Allenatore esperto:Carcette il Custode nella The Hall Of The Vigilant e Colette Marence nell’Accademia di Winterhold.
Master Trainer: Danica Pure-Spring a Whiterun.


ALTERAZIONE

La scuola di alterazione insegna la manipolazione del mondo fisico. L’avanzamento in questa abilità permette di lanciare in modo più semplice gli incantamenti di apnea, protezione magica e di paralisi.

Alterazione principiante
Puoi lanciare incantesimi di alterazione di livello principiante con la metà della magika
Alterazione sinergica
Il lancio di un incantesimo di Alterazione ne potenzia notevolmente gli effetti richiede 20
Alterazione apprendista
Puoi lanciare incantesimi di alterazione di livello apprendista con la metà della magika richiede 25
Corazza da mago
Gli incantesimi di protezione, come Carne di Pietra, sono due volte più potenti senza indossare armature richiede 30
Resistenza magica (0/3)
Blocca il 10% dell’effetto di un incantesimo richiede 30
Alterazione specialista
Puoi lanciare incantesimi di Alterazione di livello Specialista con la metà della magika richiede 50
Stabilità
Gli incantesimi di Alterazione hanno una durata maggiore richiede 70
Alterazione Esperto
Puoi lanciare incantesimi di alterazione di livello esperto con la metà della magika richiede 75
Alterazione Maestro
Puoi lanciare incantesimi di Alterazione di livello Maestro con la metà della magika richiede 100
Atronach
Assorbi il 30% della magicka di qualsiasi incantesimo che ti colpisce richiede 100

Il metodo migliore per aumentare velocemente la vostra abilità alterazione è quello di recarvi in posti più o meno affollati e utilizzare l’incantesimo “Individua Vita”, sarebbe ancora meglio utilizzare la “Telecinesi” ma è necessario un livello abbastanza alto.

Allenatore Journeyman: Melaran a Solitude.
Allenatore esperto: Dravynea di Kynesgrove a Eastmarch.
Master Trainer: Tolfdir nell’Accademia di Winterhold.


INCANTAMENTO

Più potente è l’incantatore più è la magia che può infondere in armi armature e amuleti

Incantatore (0/5)
I nuovi incantamenti sono più potenti del 20% fino al 100% – Richiede da 20 a 80
Torchio dell’Anima
Le gemme dell’anima forniscono magicka extra quando le usi per ricaricare gli oggetti incantati – Richiede 20
Sifone dell’Anima
Infligge un colpo mortale alle creature, ma non alle persone, Intrappolandone il 5% dell’Anima e ricaricando l’arma – Richiede 40
Fuoco
Gli incantamenti di Fuoco sono più potenti del 25% – Richiede 30
Gelo
Gli incantamenti di Gelo sono più potenti del 25% – Richiede 340
Tempesta
Gli incantamenti di Fulmine sono più potenti del 25% – Richiede 50
Riflessivo
Gli incantamenti di abilità sulle armature sono più potenti del 25% – Richiede 50
Corporeo
Gli incantamenti di salute, magicka e vigore sono più potenti del 25% – Richiede 70
Effetto extra
Puoi applicare due incantamenti allo stesso oggetto – Richiede 100

La soluzione ottimale per aumentare velocemente l’icantamento è quella di procurarvi delle gemme dell’anima, di qualsiasi dimensione e potenza dell’anima contenuta, e delle armi che costino e pesino poco – pugnali ad esempio! Fatto questo, recatevi dunque ad un incantatore arcano e inserite qualsiasi tipo di bonus su ognuno degli oggetti per avere un discreto incremento dell’abilità incantamento. Il vantaggio ulteriore è che potrete rivendere le armi incantate e recuperare parecchi soldi.

Allenatore esperto: Sergius Turrianus nell’Accademia di Winterhold.
Master Trainer: Hamal a Markarth.


ABILITA’ DI COMBATTIMENTO

FORGIATURA

L’arte di forgiare armi e armature partendo da materiali grezzi

Acciaio
Puoi creare armature d’acciaio e migliorarle del doppio
Arcana
Puoi creare armature d’acciaio e migliorarle del doppio – Richiede 60
Nanica pesante
Puoi creare armature naniche e migliorarle del doppio – Richiede 30
Orchesca pesante
Puoi creare armature orchesche e migliorarle del doppio – Richiede 50
Ebano pesante
Puoi creare armature d’ebano e migliorarle del doppio – Richiede 80
Daedrica pesante
Puoi creare armature daedriche e migliorarle del doppio – Richiede 90
Draconiche pesanti e leggere
Puoi creare armature di drago e migliorarle del doppio – Richiede 100
Elfica leggera
Puoi creare armature elfiche e migliorarle del doppio – Richiede 30
Avanzate leggere e pesanti
Puoi creare armature a scaglie e a piastre e migliorarle del doppio – Richiede 50
Vetro leggera
Puoi creare armature di vetro e migliorarle del doppio – Richiede 70

Non c’è modo migliore che forgiare pugnali a volontà per aumentare la vostra abilità di forgiatura in batter d’occhio e a spese modiche!

Allenatore Journeyman: Ghorza a Markarth.
Allenatore esperto: Balimund a Riften.
Master Trainer: Eorlund Gray-Mane a Whiterun.


ARMATURA PESANTE

Coloro che si sono addestrati nell’uso dell’armatura pesante fanno un uso più efficace delle armature di ferro, acciaio, naniche, orchesche, e daedriche, nonché draconiche.

Inflessibile (0/5)
Il livello di armatura per le armature pesanti aumenta del 20% fino a 100%
Degna dotazione
Bonus del 25% al livello di armatura quando indossi un’armatura pesante completa – Richiede 30
Pugno d’acciaio
Gli attacchi a mani nude con indosso guanti pesanti infliggono danni extra pari al loro livello di armatura – Richiede 30
Bastione Incrollabile
Subisci il 50% di sbilanciamento in meno indossando armature pesanti – Richiede 50
Imbottitura
Subisci la metà dei danni da caduta quando indossi un’armatura pesante completa – Richiede 50
Armatura completa
Ulteriore bonus del 25% alla’rmatura indossando un set completo – Richiede 70
Condizionamento
Quando indossi un’armatura pesante questa non pesa nulla e non ti rallenta  – Richiede 70
Respingi colpi
Indossando un’armatura pesante completa il 10% del danno subito viene inflitto all’avversario – Richiede 100

Vestitevi di tutto punto con la migliore armatura pesante che possedete e andate alla ricerca di un nemico debole – un granchio sarebbe perfetto – fatevi attaccare e vedrete salire la vostra abilità aramtura pesante. Occhio a non farvi uccidere dal granchio!

Allenatore Journeyman: Hermir Strongheart a Windhelm.
Allenatore esperto: Gharol di Dushnikh Yal nel Reach.
Master Trainer: Farkas dei Compagni a Whiterun.


PARARE

L’arte del parare i colpi nemici con lo scudo o con l’arma. Parare riduce il danno subitoe le probabilità di essere sbilanciati

Muro di Scudi (0/5)

La parata è più efficace del 20% a salire
Sfondamento

Puoi eseguire un attacco con lo scudo caricato – Richiede 30
Riflessi rapidi
Il tempo rallenta quando pari un attacco caricato – Richiede 30
Devia frecce
Le frecce che colpiscono lo scudo non infliggono danni – Richiede 30
Scudo letale
L’attacco con lo scudo infligge il quintuplo dei danni – Richiede 50
Corsa protetta

Subisci il 50% di sbilanciamento in meno se indossi solo armature pesanti – Richiede 50
Protezione elementale
Parare con lo scudo riduce i danni da fuoco, gelo e elettricità ricevuti del 50% – Richiede 50
Sfondamento disarmante
Possibilità di disarmare il nemico con un attacco caricato di scudo – Richiede 70
Carica con scudo
Scattare con lo scudo alzato stende al tappeto un maggior numero di bersagli – Richiede 100

Se siete in un dungeon infestato dai nemici cercate di mettervi in una posizione in cui non possono colpirvi alle spalle, per cui parate solo i colpi frontali che vi arrivano. Se riuscite a fare la stessa cosa contro dei rinnegati o dei mercenari sarebbe ancora meglio, avendo questi una velocità d’attacco doppia rispetto ad un nemico normale la vostra abilità incrementerà ancor più rapidamente.

Allenatore esperto: Njade Stonearm dei Compagni in Whiterun.
Master Trainer: Larak di Mor Khazgur nel Reach.


ARMI A DUE MANI

L’arte del combattimento con armi a due mani, come spadoni, asce da guerra e martelli da guerra. Coloro che sono addestrati in questa abilità assestano colpi più potenti

Barbaro (0/5)
Le armi a due mani infliggono il 20% di danno in più, a salire fino a 100%
Postura del campione
Gli attacchi caricati con armi a due mani richiedono il 25% di vigore in meno – Richiede 20
Carica travolgente
Mentre scatti puoi eseguire un attacco a due mani caricato che infligge danni critici doppi – Richiede 50
Colpo devastante
Gli attacchi da fermo caricati infliggono danni extra del 25% con una probabilità di decapitare il nemico – Richiede 50
Spazzata
L’attacco laterale caricato con armi a due mani colpisce tutti i bersagli che hai di fronte – Richiede 70
Signore della guerra
L’attacco caricato all’indietro ha una probabilità del 25% di paralizzare il bersaglio – Richiede 100
Smembratore (0/3)
Gli attacchi con asce da guerra causano danni da sanguinamento maggiori – Richiede 30
Ferite profonde (0/3)
Gli attacchi con lo spadone hanno il 10% di probabilità di infliggere danni critici – Richiede 30
Spaccacrani (0/3)
Gli attacchi con martelli da guerra ignorano il 25% dell’armatura – Richiede 30

L’unica cosa buona per aumentare velocemente questa abilità sarebbe munirsi di un buono spadone – più leggero di ascia e mazza – e sterminare orde di nemici sempre e solo con quello!

Allenatore esperto: Torbjorn Shatter-Shield a Windhelm.
Master Trainer: Vilkas dei Compagni a Whiterun.


ARMI AD UNA MANO

L’arte del combattimento con armi a una mano, come pugnali, spade, mazze e asce. Coloro che sono addestrati in questa abilità assestano colpi più potenti.

Uomo d’arme (0/5)
Le armi a una mano infliggono il 20% di danno in più, a salire fino a 100%
Raffica combinata (0/2)
Gli attacchi con due mani sono più veloci del 20% – Richiede 30
Fendente tagliente (0/3)
Gli attacchi con le asce causano danni da sanguinamento maggiori – Richiede 30
Spaccaossa (0/3)
Gli attacchi con le mazze ignorano il 25% dell’armatura – Richiede 60
Asso di spade (0/3)
Gli attacchi con la spada hanno il 10% di probabilità di infliggere danno critici.
Postura di combattimento
Gli attacchi caricati con armi a una mano richiedono il 25% di vigore in meno – Richiede 20
Carica critica
Mentre scatti puoi eseguire un attacco a una mano caricato che infligge danni critici doppi – Richiede 50
Attacco selvaggio
Gli attacchi da fermo caricati infliggono danni extra del 25% con una probabilità di decapitare il nemico – Richiede 50
Brutalità combinata
Gli attacchi caricati con due armi infliggono un danno bonus del 50% – Richiede 70
Colpo paralizzante
L’attacco caricato all’indietro ha una probabilità del 25% di paralizzare il bersaglio – Richiede 100

L’unica cosa buona per aumentare velocemente questa abilità sarebbe munirsi di una buona arma ad una mano e sterminare orde di nemici sempre e solo con quello!

Allenatore Journeyman: Amren a Whiterun.
Allenatore esperto: Athis dei Compagni a Whiterun.
Master Trainer: Burguk di Dushnikh Yal nel Reach.


ARCIERIA

L’arciere è addestrato nell’uso di arco e frecce. Migliore è l’abilità, più letali sono le frecce scoccate

Tensione strema (0/5)
Gli archi infliggo il 20% di danni in più a salire fino a 100%
Colpo critico (0/3)
15% di probabilità di colpo critico che infliggono danni extra – Richiede 30
Occhio di falco
Premi il comando di parata mentre prendi la mira per ingrandire la visuale – Richiede 30
Mano ferma (0/2)
Quando ingrandisci la visuale prendendo la mira il tempo rallenta del 50% max – Richiede 40
Tiro potente
Le frecce sbilanciano tutti (a eccezione degli avversari più grandi, tipo i draghi) la metà delle volte – Richiede 50
Disciplina del cacciatore
Recuperi il doppio delle frecce dai cadaveri – Richiede 50
Colpo rapido
Incocca le frecce più rapidamente del 30% – Richiede 70
Ranger
Puoi spostarti più rapidamente mentre hai una freccia incoccata – Richiede 60
Centro perfetto
Hai il 15% di probabilità di paralizzare il bersaglio per qualche secondo – Richiede 100

Sui monti di skyrim, a sud di Falkreath c’è una ragazza di nome Anci che vi insegnera a tirare col l’arco senza essere pagata! Una vera chicca per gli arcieri incalliti!

Allenatore Journeyman: Faendal a Riverwood.
Allenatore esperto: Aela, la Cacciatrice dei Compagni a Whiterun.
Master Trainer: Niruin della La Gilda dei Ladri a Riften.


STEALTH

ARMATURA LEGGERA

Coloro che sono addestrati nell’uso dell’armatura leggera fanno un uso più efficiente delle armature di cuio, pelle, vetro, elfiche e draconiche.

Agile difensore (0/5)
Il livello di armatura per le armature leggere aumenta del 20% fino al 100%
Forma leggera
Bonus del 25% al livello di armatura quando indossi un’armatura leggera completa – Richiede 30
Senza impedimenti
Quando indoss un’armatura leggera questa non pesa nulla e non ti rallenta – Richiede 50
Armatura completa
Ulteriore bonus del 25% all’armatura se indossi un set completo di armatura leggera – Richiede 70
Camminatore del vento
Il vigore si rigenera il 50% più velocemente se indossi un’armatura leggera completa- Richiede 60
Abile mossa
10% di probabilità di evitare tutti i danni da mischia quando indossi un’armatura leggera completa – Richiede 100

Vestitevi di tutto punto con la migliore armatura leggera che possedete e andate alla ricerca di un nemico debole – un granchio sarebbe perfetto – fatevi attaccare e vedrete salire la vostra abilità aramtura pesante. Occhio a non farvi uccidere dal granchio!

Allenatore Journeyman: Scout-Many-Marshes a Whiterun.
Allenatore esperto: Grelka a Riften.
Master Trainer: Mazir dentro il Santuario della Confraternita Oscura.


FURTIVITA’

La furtività è l’arte del muoversi senza farsi né vedere né sentire. I veri esperti di tale abilità possono nascondersi anche in assenza di coperture.

Amico delle ombre (0/5)
Quanto ti muovi in modalità furtiva è più difficile individuarti del 20% a salire – Richiede 20
Pugnalata alle spalle
Gli attacchi furtivi con armi a una mano infliggono 6 volte l’entità del danno standard – Richiede 30
Mira letale
Gli attacchi furtivi con l’arco infliggono 3 volte l’entità del danno standard – Richiede 40
Lama dell’assassino
L’attacco furtivo con i pugnali infliggono 15 volte l’entità del danno standard – Richiede 50
Movimenti silenti
Il rumore prodotto dall’armatura è ridotto del 50% – Richiede 30
Piede leggero
Non attivi le trappole a pressione – Richiede 40
Rotolamento silenzioso
Se scatti mentre ti aggiri furtivamente rotolerai in avanti – Richiede 50
Silenzio
Correre e camminare non influenzano la probabilità di essere individuato – Richiede 70
Guerriero ombra
Accovacciandoti interrompi il combattimento per qualche attimo e induci i nemici più distanti a cercare un altro persaglio – Richiede 100

Allenatore Journeyman: Khayla nella Carovana Khajiit.
Allenatore esperto: Garvey a Markarth.
Master Trainer: Delven Mallory nella Gilda dei Ladri a Riften.


BORSEGGIARE

La furtiva arte del borseggiare le tasche di un ignaro malcapitato. Un abile borseggiatore viene colto sul fatto meno di frequente e ha più probabilità di ribare oggetti di valore

Dita leggere (0/5)
Bonus del 20% al borseggio. Peso e valore dell’oggetto influenzano le probabilità di successo
Ladro notturno
Hai una probabilità ulteriore del 25% di borseggiare un bersaglio addormentato – Richiede 30
Tasche extra
Il peso trasportabile aumenta di 100 punti – Richiede 50
Tagliaborse
Borseggiare l’oro è più facile del 50% – Richiede 40
Dono velenoso
I veleni piazzati nell’inventario del bersaglio lo feriscono silenziosamente – Richiede 40
Mastro di chiavi
Borseggiare chiavi ha quasi sempre successo – Richiede 60
Beffa
Puoi borseggiare le armi equipaggiate – Richiede 70
Tocco perfetto
Puoi borseggiare oggetti equipaggiati – Richiede 100

La cosa migliore per aumentare velocemente la vostra abilità a borseggiare, oltre a rubacchiare qua e la sallvando in continuazione, è quella di apprendere l’abilità dai mastri e poi mettere subito in pratica quanto imparato, così da recuperare in fretta i soldi spesi!

Allenatore Journeyman: Ahkari delle carovane Khajiit
Allenatore Master: Silda l’Invisibile a Windhelm
Master Trainer: Vipir nella Gilda dei Ladri


ORATORIA

Quest’abilità di persuasione viene usata per ottenere sconti dai mercanti e per convincere gli altri a fare ciò che viene loro chiesto.

Contrattare (0/5)
I prezzi di vendita e acquisto sono più favorevoli del 10%
Fascino
Ottieni prezzi migliori del 10% con individui del sesso opposto – Richiede 30
Mercante
Puoi vendere qualsiasi tipo di oggetto a qualsiasi mercante – Richiede 50
Investitore
Puoi investire 500 monete d’oro in un negoziante per aumentare permanentemente la sua disponibilità d’oro – Richiede 70
Ricettatore
Puoi vendere merce rubata a qualsiasi mercante su cui hai già investito – Richiede 90
Maestro del commercio
Ogni mercante del mondo guadagna 1000 pezzi d’oro per commerciare – Richiede 100
Corruzione
Puoi corrompere le guardie affinché ignorino i tuoi crimini – Richiede 30
Persuasione
I tentativi di persuasione sono più facili del 30% – Richiede 50
Intimidazione
L’intimidazione ha una probabilità di successo doppia – Richiede 70

Per aumentare velocemente la vostra oratoria iniziate a parlare con chiunque vi capiti sotto tiro, se poi passate per Riften, fermati a fare due chiacchiere con un qualsiasi NPC e vederte l’abilità salire velocemente grazie a dei dialoghi che si ripetono di continuo!

Allenatore Journeyman: Dro’marash delle carovane Khajit e Revyn Sadri a Windhelm
Allenatore Master: Ogmund a Markarh
Master Trainer: Geraud Gemaine nell’Academia dei Bardi


ALCHIMIA

L’alchimista può creare pozioni magiche e veleni letali

Alchimista (0/5)
Le pozioni e i veleni da te creati sono più potenti del 20% a salire – Richiede da 20 in su
Guaritore
Le pozioni da te create che ripristinano salute, magicka o vigore sono più potenti del 25% – Richiede 20
Benefattore
Le pozioni che crei con effetti benefici hanno una magnitudo aggiuntiva maggiore del 25% – Richiede 30
Sperimentatore (0/3)
Mangiare un ingrediente ne rivela due efftti – Richiede 50
Sangue di serpe
50% di resistenza a tutti i veleni – Richiede 80
Purezza
Gli effetti negativi vengono rimossi dalle pozioni create. Gli effetti positivi vengono rimossi dai veleni creati – Richiede 100
Avvelenatore
Le pozioni (veleni) che crei sono più efficaci del 25% – Richiede 30
Veleno concentrato
Il veleno applicato all’arma dua per due colpi – Richiede 60
Pollice verde
Ottieni due ingredienti dalle piante – Richiede 70

L’unica soluzione per aumentare velocemente la vostra alchimia è creare quante più pozioni possibili, a questo proposito cliccate qui per la lista delle pozioni e degli ingedienti necessari!

Allenatore Journeyman: Lami a Morthal
Allenatore Master: Arcadia a Whiterun
Master Trainer: Babette della Confraternita Oscura

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