Il level design di God of War è ispirato a Bloodborne

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God of War si ispira a Bloodborne

Stiamo seguendo assiduamente lo sviluppo di God of War. Le notizie sul prossimo capitolo della serie si susseguono senza sosta e risulta a volte difficile starci dietro senza perdersi qualche pezzo. Tutto questo grazie proprio al team di sviluppo che sembra ogni giorno più orgoglioso del lavoro svolto. Cory Barlog, game director di God of War per Playstation 4, sta rilasciando molte interviste in queste settimane, ma non è il solo.

Altri membri dello staff stanno divulgando notizie sempre fresche e interessanti riguardo a come sarà il videogioco in uscita il 20 aprile. Uno degli ultimi dettagli, in ordine di tempo, di cui siamo venuti a conoscenza riguarda il level design.

Durante un podcast, hanno parlato il Senior Systems Designer, Anthony Dimento, e il Lead Level Designer, Luis Sanchez. Hanno dichiarato di avere avuto come fonte di ispirazione, nella creazione del mondo di gioco, uno dei titoli più imponenti da questo punto di vista: Bloodborne di From Software.

God of War si ispira a Bloodborne

Ecco cosa hanno dichiarato nello specifico Dimento e Sanchez sulla prossima incarnazione norrena di God of War:

Quello che stiamo facendo non è un gioco open world ma ci sono degli hub, c’è un grande hub in cui ci sono contenuti aggiuntivi che non necessariamente si collegano alla trama principale. Lo fanno in un certo modo, ma si tratta più di espandere il mondo e creare un’esperienza più coinvolgente.

Uno dei livelli, ad esempio, ruota intorno a un Golem, un grande nemico di roccia, e lavorando su una quest secondaria abbiamo raccontato una piccola storia sull’origine di quel nemico, cosa che gli ha dato una personalità, ed è stato bello guardare questo spettacolo, dandogli un background mentre si crea il mondo.

In quella stessa quest sei alla ricerca di un nano con un anello verde. Quella missione garantisce aggiornamenti e talismani, cose che puoi equipaggiare per darti vantaggi e bonus e cambiare il tuo stile di gioco. Poi abbiamo preso quello che avevamo stabilito attraverso la narrazione e abbiamo trasformato l’anello in uno di questi oggetti potenziabili, un oggetto che fa qualcosa per il gameplay ma che adesso ha anche un intero background narrativo, c’è qualcosa di significativo a riguardo, perché non possiamo più chiamarlo semplicemente ‘Ciondolo di Odino’. Ora ha un retroscena, significa qualcosa per il giocatore.

Questa prima parte è già molto interessante perché, nonostante il pensiero comune si fosse già orientato verso un videogioco open world nel vero senso della parola, queste dichiarazioni ridefiniscono il lavoro svolto da Santa Monica Studios. Non sarà un open world, nonostante avessimo già accennato a meccaniche che facevano pensare a ciò (boss fight opzionali, ad esempio). Il mondo di gioco di God of War, però, sarà vasto, pieno di quest secondarie e contenuti non principali, come è stato possibile fare ciò senza concepire un vero e proprio open world? Ci viene spiegato nella seconda parte del podcast:

L’obiettivo è quello di far sì che il contenuto secondario non risulti diverso dal contenuto principale e abbia lo stesso valore di produzione per cui è famosa Sony Santa Monica. Non è un contenuto appiccicato, non è un ripensamento, c’è un intero team dedicato fare ciò e un sacco di lavoro è stato svolto per tessere questo insieme con il resto del gioco e facendo in modo che tutto sembrasse un’esperienza unica.

L’esplorazione è diventata molto più grande di quanto avevamo previsto all’inizio. Penso che stessimo programmando di avere da cinque a dieci ore di contenuti aggiuntivi e poi sono diventate molte di più, ci sono un sacco di cose da fare.

Adoro costruire spazi che si avvolgono l’un l’altro. Uno dei miei giochi preferiti è Bloodborne, il suo design è fantastico, di alto livello. Questa è stata per me fonte di ispirazione, molti degli spazi legati all’esplorazione richiamano quei giochi. Abbiamo quei micro-loop in cui devi sbloccare percorsi, scorciatoie, dando loro uno scopo e che ti permettono di apprendere l’area di gioco.

Da queste parole si evince un lavoro di fondo davvero eccezionale. Ogni tipo di lode o critica potrà essere fatta solo dal 20 aprile in poi, ma se le promesse verranno mantenute tutte, saremo di fronte a un gioco splendido ricco di contenuti. Un God of War diverso, profondamente cambiato, ma questo non può essere certo considerato a priori un male.

Se volete leggere ulteriori notizie su God of Wat, se vi siete persi qualche dettaglio, cliccate sui link qui in basso che compongono la nostra scheda sul gioco.

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