Assassin’s Creed: Valhalla | Come rivedere le meccaniche RPG può migliorare l’esperienza

Il nuovo corso RPG della serie di Assassin’s Creed ha soddisfatto molti e ha scontentato molti altri. Non è raro leggere o sentire una frase, diventata ormai un mantra, un vero e proprio slogan, quando si discute di Origins e Odyssey: “Non sono veri Assassin’s Creed“.

Ora tocca ad AC: Valhalla essere messo sotto la lente di ingrandimento dei fan, nonostante del gioco non si sia visto ancora niente, se non la cinematica del reveal trailer.

Gli ultimi due capitoli, ambientati rispettivamente in Egitto e in Grecia, hanno davvero diviso in fazioni gli appassionati, e Valhalla non si discosterà da quella vena ruolistica come alcuni rumor avevano fatto credere, pur esibendo una maggiore vicinanza a Rogue piuttosto che a Odyssey.

AC: Valhalla sarà, pertanto, un gioco di ruolo, ma le sue dinamiche verranno riviste, in alcuni casi addirittura stravolte, stando alle parole di chi ci ha lavorato. Vediamo come.

Il problema è la svolta ruolistica?

Assassin’s Creed è molto cambiato, ma le critiche che vengono mosse alla serie sono davvero riconducibili solo e soltanto alla svolta ruolistica avuta in Origins e Odyssey? I punti affrontabili sulla questione sono principalmente tre:

  • Stealth
  • Ampiezza del mondo di gioco
  • Dispersione narrativa

Una lama tra la folla

Lo stealth è uno dei punti su cui spesso il martello dei fan batte con più forza. Questa dinamica che nei capitoli originari della serie non aveva particolari vincoli, in Origins e Odyssey è stata ridimensionata.

Le meccaniche ruolistiche hanno influenzato in modo decisivo la possibilità di effettuare delle instant kill, soggiogandole al livello raggiunto dal personaggio e, soprattutto, a quello del nemico.

In AC: Odyssey, se non si è nettamente, e sottolineiamo nettamente, più “livellati” del nemico, la lama nel suo collo gli farà perdere solo un po’ di barra della salute, costringendoci poi a combattere con un mucchio di nemici allertati dal fallimento della kill silenziosa. Questo significa depotenziare la natura stealth del gioco.

AC: Valhalla migliorerà questo aspetto? I giocatori non ne sono certi perché l’immaginario collettivo vuole i Vichinghi come un popolo di guerrieri brutali non particolarmente dediti all’uccisione “raffinata”. Eppure, questa meccanica verrà rivista come ha affermato il direttore creativo Ashraf Ismail in un’intervista rilasciata a Gamerant.

I giocatori avranno un grande albero di abilità che consente loro di sbloccare molti modi per personalizzare il protagonista del gioco, Eivor. Ciò consentirà una vasta gamma di stili di gioco, che vanno dal più tradizionale gameplay basato sulla furtività per cui AC è noto, all’azione più brutale. Le abilità acquisite dai giocatori, e ciò che tali abilità consentono loro di fare, saranno un fattore più decisivo nel superare i nemici più forti.

Ismail specifica pertanto che la progressione del personaggio non sarà più legata al livello, a un valore numerico, ma alla potenza delle abilità sbloccate.

Mondo troppo vasto

Le meccaniche RPG hanno portato anche a un ampliamento del mondo di gioco che in Odyssey è diventato tentacolare, esagerato, quasi intimidatorio nei confronti di chi vuole esplorare ogni angolo della mappa di un videogioco.

Una mappa troppo grande è un problema? In linea di massima no, però rischia di distogliere l’attenzione da ciò che davvero conta nell’universo ludico e narrativo di Assassin’s Creed. A questo punto, infatti, si ricollega quello della dispersione narrativa.

Nei primi capitoli, la storia non era composta da decine e decine di archi narrativi che, in Odyssey, spesso e volentieri non hanno nulla a che veder con l’Odissea di Kassandra/Alexios. La maggior parte delle attività secondarie non riconduce allo scopo ultimo dei protagonisti, ma si perde in un mare di quest fine a sé stesse. Le secondarie ci sono sempre state negli AC, ma avevano un inizio e una fine molto vicini tra loro, non occupando molto tempo e non distogliendo l’attenzione dalla vicenda principale, che fosse di Altair o di Ezio.

A quanto pare, anche questa meccanica verrà migliorata. Il producer Julien Laferrière, parlando a Eurogamer, ha dichiarato che tutto ciò che accadrà nel gioco avrà la sua conclusione nell’accampamento che farà da punto nevralgico dell’esperienza.

I vichinghi non erano solo invasori ma anche coloni. Erano guerrieri feroci, sì, ma anche un gruppo di persone con una ricca cultura, divinità viventi e un’enorme mitologia. Al centro di tutto ciò ci sarà un insediamento del villaggio – una casa per il personaggio principale Eivor e i suoi compagni. Il tuo villaggio vichingo è al centro delle quest e al centro delle decisioni che prendi. Vogliamo che i giocatori vedano le conseguenze delle loro azioni. Gli archi narrativi inizieranno e finiranno qui.

Da queste parole si evince che la stessa Ubisoft abbia capito che il sistema RPG di Odyssey, nonostante la sua opulenza, avesse delle problematiche che andavano a inficiare sia il gameplay sia la struttura narrativa.

In Assassin’s Creed: Valhalla, queste imperfezioni verranno limate in modo da offrire un’esperienza, sì ricca, ma maggiormente in linea con ciò a cui i fan della serie erano abituati.


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