Opinione | Ecco perché un horror di Kojima è ciò di cui abbiamo bisogno

horror di kojima

L’attuale eredità horror di Hideo Kojima è rappresentata unicamente dal teaser trailer di un gioco, ahinoi, mai uscito, il leggendario Silent Hills, di cui è meglio non parlare per non riaprire una ferita. Questo “lascito” (Kojima farà gli appropriati scongiuri giapponesi) è di fondamentale importanza perché è riuscito dove altri o hanno fallito o non hanno neanche tentato: creare un percorso calpestato da innumerevoli proseliti, i quali hanno generato giochi apocrifi dalla qualità molto altalenante, ma che ci fanno capire come il lavoro di Kojima, in un genere che non lo ha mai visto protagonista in modo completo, sia stato percepito dal “sistema” come imprescindibile per portare avanti un discorso creativo.

Non solo, P.T. è stato fonte di ispirazione anche per un colosso dei videogiochi horror, avendo dato i natali alla serie che oggi ne è sinonimo, Capcom. In Resident Evil: Village, infatti, la sezione di casa Beneviento è chiaramente un omaggio, una risposta, una presa in consegna, consideratela come preferite.

Non è questione di essere “bimbe di Kojima”, non si ha l’intenzione di fare i bambini viziati o di voler attribuire meriti più grandi di quanto siano in realtà, i fatti sono davanti gli occhi di tutti. Il medium videoludico si è evoluto nel tempo anche grazie a lui che lo ha saputo innovare ed esaltare, facendo sì che i videogiochi potessero mostrarsi orgogliosamente spalla a spalla con altre arti, ad esempio la cinematografia.

Si può non essere d’accordo, ma rimane un dato di fatto che Metal Gear Solid abbia cambiato radicalmente la storia dei videogiochi per il suo modo completamente diverso, e in alcuni casi eversivo, di raccontare una storia e mettere il giocatore al centro dell’esperienza senza lasciarlo solo, facendogli provare sulla pelle sensazioni che sembravano non proprie di un videogioco. Forse non basterebbe ricordare le boss fight contro Sniper Wolf e Psycho Mantis del primo, lo scontro leggendario tra Big Boss e The Boss di Snake Eater, la comparsa di Jack come protagonista principale di Sons of Liberty in barba a tutti i trailer mostrati prima dell’uscita del titolo, l’incontro tra Solid e Big Boss al cimitero in Guns of the Patriots, per avere anche solo un decimo del quadro generale.

Con Death Stranding, d’altro canto, Hideo ha letteralmente spiazzato chiunque proponendo un gioco da molti definito sperimentale, un’esperienza “non per tutti” perché è proprio nel suo stile fare ciò, ribaltare la situazione, stravolgere le regole per crearne di nuove. In entrambi i casi, non abbiamo a che fare con giochi horror, ma allora da dove deriva questa voglia irrefrenabile di vederlo all’opera su un genere “inedito” per lui? Ora ci arriviamo, ma per spiegare ancora meglio questo desiderio collettivo bisogna prendere come modello di riferimento un gioco che ha fatto parlare molto di sé in questi ultimi mesi, un titolo che non esiste: Abandoned.

Com’è possibile? Ebbene, ora tralasciamo che si tratti di isteria di massa, lasciamo perdere che un director ai più sconosciuto a capo di un fantomatico studio di sviluppo indie abbia marciato su questa nevrosi popolare, dimentichiamoci che Abandoned è una base ricca di spunti per i meme a tema videogiochi, una ragione più profonda per questa follia deve esserci. Non possiamo pensare che un giorno centinaia, migliaia, forse milioni, di giocatori si siano svegliati con una rotella fuori posto pronti a credere all’imponderabile. Se le persone hanno creduto e credono ancora ad Abandoned come gioco horror di Kojima (Silent Hill o meno), se sono pronte a passare le serate davanti a una live che non funziona, significa che in loro alberga una fortissima speranza, quella di poter giocare un giorno a un horror di Kojima.

Per entrare ancora più a fondo nell’argomentazione, è necessario delineare brevemente la situazione attuale del genere horror. Premettiamo: l’horror sta vivendo un buon momento, non sarà nel suo periodo d’oro, ma è vivo e vegeto. La già citata Capcom si è risvegliata dal torpore, Shinji Mikami è tornato a produrre, titoli come Alien Isolation, The Evil Within e Outlast sono diventati quasi dei classici, gli indie propongono esperienze di buonissima fattura e in quantità anche abbastanza generose, in futuro affronteremo le minacce di Scorn, torneremo sulla Ishimura nel remake di Dead Space e abbiamo già l’acquolina in bocca per The Callisto Protocol.

Detto questo, va riconosciuto che i giochi horror si trovano in una situazione di stallo che li porta a proporre meccaniche più o meno simili tra loro, non si vedono da un po’ delle vere e proprie innovazioni in grado di svecchiare formule, anche felici, che hanno già detto quasi tutto. Questa ridondanza rischia di appiattire l’esperienza e, cosa ancora più importante, può provocare una sorta di anestesia nei giocatori che, smaliziati e avvezzi a certe dinamiche, perdono via via sensibilità. In parole povere, il giocatore moderno non riesce più ad avere paura, nel vero senso della parola, non il sobbalzo provocato da un jumpscare, ma quella sensazione di ansia perenne e disagio nel vedere certe scene e ascoltare certi suoni.

Qui, secondo noi, potrebbe entrare in gioco Hideo Kojima. L’autore, a parte P.T., è del tutto estraneo alla scena horror videoludica? La risposta è no, Kojima ha un potenziale horror che si è espresso anche in passato. Qui veniamo al succo del discorso, perché va riconosciuta al game designer una naturale e innata predisposizione al genere horror che l’occhio più attento ha sicuramente ravvisato nelle sue opere precedenti. Nel primo Metal Gear Solid, c’è una scena che da piccoli ci ha turbato, questa viene definita “scena del corridoio”, in realtà è più comunemente ricordata per l’incontro con uno dei personaggi più iconici del gioco e della saga, Gray Fox.

Questa sequenza ha due elementi riconducibili al genere horror, lo splatter e il paranormale. I soldati vengono sbalzati da terra e schiantati contro le pareti da una forza sconosciuta e immateriale, tutto accompagnato da una musica che alza la tensione.

Dello stesso tenore è una scena presente in MGS 2: Sons of Liberty (nel video sottostante comincia al minuto 3:15), in cui ci si parava dinanzi uno spettacolo da brividi con soldati massacrati e sangue a verniciare i muri della struttura. Si tratta del primo incontro con Vamp, una figura misteriosa che in un horror avrebbe fatto la sua parte egregiamente.

Una bella dose di tensione ci è stata offerta da Kojima anche in MGS V: The Phantom Pain, più precisamente nella missione dell’epidemia scoppiata nella Mother Base. Il parassita Kikongo prende possesso degli abitanti del quartier generale dei Diamond Dogs lasciando una scia di sangue e morte. L’intera sequenza sembra uscita da un Resident Evil, da un film di Romero o da una delle opere a tema infetti più recenti come 28 giorni dopo e Train to Busan.

La torcia posizionata sul fucile di Venom Snake fende l’oscurità, ci sono corpi ammassati, altri sono ancora vivi, ma non possiamo fare altro che sparare un colpo alla testa per non dare via libera al parassita, i pochi sopravvissuti gemono, ansimano, uno stealth/action tutto d’un tratto si è trasformato in un horror. Una singola missione di circa venti minuti prende a sberle intere produzioni per scrittura ed estetica.

In Death Stranding, invece, la minaccia è portata dalle CA, le creature arenate pronte a trascinarci al minimo suono emesso. Il primo vero faccia a faccia, successivo a quello nella grotta in cui Sam incontra Fragile, si tiene in uno scenario da brivido, quello stesso scenario che prima ci sembrava solo desolato, impervio, ma non spaventoso. Kojima, con pochi dettagli, rende quella scena tanto ansiogena da far trattenere il fiato anche al giocatore.

Insomma, cosa vogliamo dimostrare? Kojima ha un talento forse a lui stesso oscuro nel creare situazioni spaventose in giochi di tutt’altro tenore, le inserisce con naturalezza, queste non risultano mai fuori contesto. Ora, prendete questo suo talento naturale e aggiungetelo alla sua incredibile capacità di ribaltare le regole del gioco, di innovare spiazzando il giocatore. Il risultato potrebbe essere un horror mai visto prima.

Non è solo una congettura perché Kojima, un paio di mesi fa, ha dichiarato di aspirare alla creazione di un videogioco in grado di cambiare in tempo reale in base alla persona che ne fruisce.

Quello che vorrei fare sono giochi che cambiano in tempo reale. Anche se ci sono persone di qualsiasi età e occupazione da tutto il mondo che giocano ai videogiochi, tutti hanno la stessa esperienza. Invece di questo, io vorrei qualcosa che cambia in base a dove vive una persona o a cosa pensa – (Kotaku)

Queste parole fanno il paio con le rivelazioni fatte da Alanah Pearce, ex redattrice di IGN, oggi in forze a Santa Monica Studios, circa due anni fa, grazie alle quali si ebbero informazioni su come Kojima avrebbe voluto portare avanti il progetto di Silent Hills (in questo articolo, potete leggere tutto nel dettaglio più qualche speculazione). L’intenzione, tutta da mettere in pratica, di Kojima era di creare una connessione tra gioco e fruitore molto forte, quasi intima.

Il gioco ci avrebbe chiesto una sorta di log-in per entrare in possesso di alcuni nostri dati personali come l’indirizzo e-mail e il numero di cellulare per interagire con noi inviandoci messaggi proprio con questi metodi di contatto. Sembra che questi messaggi sarebbero potuti arrivare anche con il gioco non attivo, in modo da farci vivere nel mondo di Silent Hills in qualsiasi momento della giornata.

Kojimate, cioè idee fuori dall’ordinario. Sono proprio queste che ci fanno affermare con sicurezza che un gioco horror di Kojima è ciò di cui abbiamo bisogno, perché il nuovo e l’inaspettato servono a sorprendere il giocatore che altrimenti si abitua al consueto. È necessario che l’horror attui una rivoluzione, l’unico modo è affidarsi a concetti inediti, anche impopolari.

Non vogliamo dire che l’unico in grado di portare avanti questa rivoluzione sia Kojima, anzi, questo “appello” può essere rivolto anche allo stesso Mikami, a Keiichiro Toyama (creatore originale di Silent Hill) che tornerà a spaventarci con un nuovo progetto recentemente rivelato, ma di cui si sa ancora molto poco; tuttavia, è a Kojima che ormai si sta facendo continuamente riferimento perché se bastano un teaser trailer, una missione e alcune sequenze per considerarlo un esponente del genere horror, significa che o siamo tutti folli o il meglio di Hideo nei panni di “regista dell’orrore” non l’abbiamo ancora visto. E sinceramente vorremmo vederlo.


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Articolo a cura di Michele Longobardi

Laureato in Lettere moderne, scopro la passione per il giornalismo quasi per caso. I videogiochi sono il mio più grande amore e così decido di coniugare le due cose. Il giornalismo videoludico diventa la mia forma finale.

Per me i videogiochi sono una forma d'arte e guai a dirmi il contrario.

Appassionato di tutto ciò da cui sgorga sangue: cinema horror (registi preferiti Argento e Romero), letteratura gialla e dell'orrore (autori preferiti Christie, Poe e Lovecraft) e ovviamente i videogiochi del genere (Silent Hill e Resident Evil sopra ogni cosa).

Il mio videogioco preferito di sempre è Fahrenheit che ho finito un numero non precisato di volte, da lì scaturisce la mia ammirazione per tutti i lavori di David Cage.

La mia "carriera" videoludica è segnata da un marchio da cui non sono mai riuscito a staccarmi: PlayStation! In circa 20 anni di gaming, ho completato più di 600 titoli.

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