Darksiders 2 – la guida alle abilità!

Dubbi e incertezze sulle abilità da sviluppare in Darksiders 2? Sarà meglio prendere la via dell’Araldo o quella del Necromante? Tranquilli ragazzi, anche a questi quesiti, noi di player.it abbiamo trovato una risposta.

Di seguito, infatti, troverete la guida alle abilità sia dell’Araldo che del Necromante…a voi resta solo da scegliere!

Guida alle missioni di Darksiders 2

Guida agli oggetti legendari di Darksiders 2!
Guida ai collezionabili di Darksiders 2
Guida alla soluzione del Labirinto dell’Arbitro delle Anime
Guida alla Prova del Fuoco

La guida per sconfiggere i boss di Darksiders 2
…e tanto altro ancora! Restate sintonizzati su Player.it per essere sempre aggiornatissimi!

Le due ramificazioni di abilità sono, come abbiamo anticipato prima: Araldo e Necromante. A differenza di quanto accade in molti altri titoli, in Darksiders 2 non è necessario scegliere uno dei due. Siete liberi, anzi liberissimi di proseguire in entrambi o di prediligere l’Araldo, migliore per i combattimenti corpo a copro, o il Necromante, migliore per chi ama lanciare incantesimi.

ARALDO

FENDENTE DEL TELETRASPORTO

Morte si teletrasporta attraverso il campo di battaglia e sferra un violento attacco con la Falce che infligge danni ai nemici e rigenera la sue Energia.
Costa 200 punti di Collera
Infligge 193-220 punti di danno
Restituisce Energia perai al 10% dei danni inferti

IMMOLAZIONE

Tutti i nemici colpiti con Fendente del Teletrasporto possono anche prendere fuoco.
Infligge 12 punti di danno ogni 0,5 secondi
Dura 5 secondi
25% di probabilità di dar fuoco ai nemici

INELUTTABILITA’

Tutti i nemici colpiti con il Fendente del Teletrasporto possono anche essere rallentati dal Gelo.
Rallenta di 20%
Dura 2 secondi
25% di probabilità di rallentare i nemici

FURIA DELLA TOMBA

Aumenta la probabilità di Colpo Critico degli attacchi con Fendente del Teletrasporto.
La probabilità che il Fendente del Teltrasporto infligga un Colpo Critico aumenta del 10%

FURIA INFINITA


Dopo aver eseguito il Fendete del Teletrasporto, la velocità di rigenerazione della Collera aumenta per un breve periodo di tempo.
Aumenta del 40% la Rigenerazione di Collera
Dura 10 secondi

RACCOLTO

La vera incarnazione di Morte appare e scatena un attacco rotante con la Falce, devastando i nemici che la circondano.
Costa 200 punti di Collera
Infligge 349 punti di danno

INARRESTABILE


La forza sovraumana di Morte aumenta per un breve periodo di tempo.
Costa 300 punti Collera
Finchè è attiva, aumenta la Forza di 30
Dura 8 secondi

FIORE DI MORTE

Colpire i nemici con Fendente del Teltrasporto causa anche un’esplosione che danneggia gli altri nemici vicini.
Infligge 124 punti di danno

MIETITURA

Aumenta la probabilità di mettere a segno un Colpo Critico sui nemici colpiti con Raccolto.
Raccolto aumenta del 15% la probabilità di infliggere un Colpo Critico.

TRAUMA

Inemici colpiti con Raccolto fanno aumentare i danni inferti da tutti gli attacchi di Morte per un breve periodo di tempo.
Aumenta i danni del 10% per ogni nemico colpito.

INEVITABILITA’

Mentre l’abilità Innarestabile è attiva, Morte ha maggiori probabilità di infliggere un Colpo Critico.
10% in più di probabilità di Colpo Critico

CONFERIMENTO DI POTERI

Colpo Critico infligge danni aggiuntivi finchè l’abilità Innarestabile è attiva.
Aumenta del 20% i danni inferti da Colpo Critico.

RACCOLTO ROSSO

Inemici colpiti con Raccolto fanno guadagnare Energia Mietitore.
Incrementa l’Energia Mietitore per ogni nemico colpito di 8

COLPO DI GRAZIA

Mentre l’abilità Inarrestabile è attiva, Morte ha uan probabilità di infliggere un secondo colpo con ciascun attacco.
5% di probabilità di un secondo colpo.

RICHIAMO DELLA TOMBA

Aumenta la durata dell’abilità Inarrestabile di Morte.
Aumenta di 3 secondi la durata di Inarrestabile

TEMPESTA DEL MIETITORE

La forma di Morte esplode in un tornado di detriti e frammenti di vecchie ossa, distruggendo i nemici intrappolati nel vortice.
Costa 400 punti di Collera
Dura 4 secondi
Infligge 49 punti di danno ogni 0,2 secondi
Le folate di tempesta infliggono 732


NECROMANTE

ESUMAZIONE

Morte evoca dall’aldilà dei Mangiacadaveri assetati di sangue che combattono al suo fianco.
Costa 300 punti di Collera
I Mangiacadaveri infliggono 5 danni per attacco
Mangiacadaveri evocati: 2

IMMORTALITA’

Aumenta l’energia dei Mangiacadaveri a seconda del livello raggiunto

DEBILITAZIONE

I danni inferti dai Mangiacadaveri vengono restituiti a Morte sotto forma di Collera.
Restituisce punti di Collera a seconda del livello raggiunto.

GUARDIA DELL’EGIDA

Morte si circonda con uno scudo necromantico che ne aumenta significativamente Difesa e Resistenza.
Costa 300 punti di Collera.
Finchè è attiva, aumenta la Difesa di 51
Finchè è attiva, aumenta la Resistenza di 51
Dura 8 secondi

ANIME INFUOCATE

I Mangiacadaveri infliggono danni da fuoco aggiuntivi ai nemici che li circondano.
Aggiunge 3 punti di danno da fuoco.
L’aura di fuoco infligge 1 punto di danno da fuoco ogni 0,5 secondi

FASCINO DI MORTE

I nemici di Morte sono spinti ad attaccare in Mangiacadaveri evocati

RIFLESSO

L’abilità Guardia dell’Egidia riflette contro il nemico una parte dei dani subiti da Morte.
Riflette il 10% dei danni inferti a Morte.

DIFESA DELLA TOMBA

Guardia dell’Egidia aumenta di 20 l’attributo Arcano di Morte finchè è attiva.

ESPLOSIONE DI CADAVERI

I Mangia-Cadaveri evocati esplodono quando vengono uccisi o quando l’effetto dell’abilita termina,danneggiando e respingendo violentemente i nemici vicini.
L’esplosione infligge 51 punti di danno.

BANCHETTO DI CORVI

Uno stormo di corvi emerge dall’etere,evocato da Morteper attaccare i suoi nemici.
Costa 300 punti di Collera.
Gli stormi infliggono 5 punti di danno

GUARDIANO INFURIATO

Il potere arcano di Guardia dell’Egida aumenta la probabilta che Morte infligga un Colpo Critico Arcano finché l’abilià è attiva.
10% in più di probabilità di Cbenedolpo Critico Arcano

ATTERRAMENTO


Mentre l’abilità Guardia dell’Egida è attiva, da Morte si sprigionano delle saette che dannegiano i nemici vicini.
Nemici colpiti ogni 0,5-1 secondi:1
Infligge 37 punti di danno da folgorazione.

MESSAGGERI DI MORTE

A ogni attacco portato a segno, i corvi evocati restituiscono Energia Mietitore a Morte.
Gli attacchi incrementano l’Energia Mietitore di 3

BENEDIZIONE

Attaccando i nemici, i corvi di Morte restituiscono Energia al loro padrone.
Restituisce 10 punti d’Energia per ogni nemico colpito.

GUARDIA DI MORTE


L’abilità Guardia dell’Egida dura più a lungo ed è meno costosa da evocare.
Riduce di 10% il costo.
Dura 3 secondi in più.

CORVI DI GHIACCIO

Dopo aver assorbito il freddo rigido delle Pianure Abissali,i corvi di Morte infliggono danni da ghiaccio a tutti i nemici che colpiscono.
Infligge 12 punti di danno da ghiaccio.

FRENESIA

Morte attinge alle proprie riserve di Collera per attaccare i nemici.
La Frenesia aumenta di potenza tanto maggiore è la quantità di Collera disponibile.
Costa 100 punti di collera per proiettile.
Infligge 74 danni per proiettile.