#15 – Verso la più grande avventura, parte II

Ragguardevoli sessioni #15

#15 – Verso la più grande avventura, parte II

Le mie Ragguardevoli Sessioni è una rubrica a cura di Admin T, fondatore della nota pagina Sesso Droga e D&D ,  ospiteremo un loro articolo ogni mercoledì.
L’indice delle puntate precedenti è in fondo all’articolo!

Pine-ruolo*, anno Domini 2014.

La nuova campagna appena iniziata (vedi puntata precedente) ci aveva “gasati” talmente tanto che siamo subito tornati agli antichi fasti delle superiori: una sessione a settimana… e lunga per giunta! Giocavamo tantissimo, fino a notte inoltrata e con un’enfasi mai vista prima; durante la settimana ci sentivamo col master per i background dei personaggi, che cominciavano ad essere davvero intricati.
Ora avevamo un posto tutto nostro dove giocare, senza essere disturbati e senza orari da rispettare: ci sentivamo nel paradiso del GDR. In questo periodo abbiamo ampliato parecchio i nostri possedimenti in fatto di manuali, miniature, plance da gioco, etc…
I nuovi giocatori (Renzo, Matte e Aure) davano grandi soddisfazioni, oltre al gruppo consolidato di reduci dalle superiori: Risso, Porpo, il Master Jack e il sottoscritto.

Riprendiamo quindi la sessione da dove l’avevamo l’asciata.

Siamo appena saliti sulle navi nere ormeggiate sulle spiagge delle isole-prigione di Astria, immediatamente dopo la rivolta dei carcerati, in seguito all’attacco da parte di forze sconosciute, nella fattispecie Goblin capeggiati da possenti Ogre. Ho dimenticato la scorsa volta di raccontare di come, dalla prigione più fortificata e sorvegliata dell’isola, si fosse liberato un gigantesco Ogre Magi* dal caratteristico colorito blu, che è salito sulla stessa nave scelta da noi. Stiamo veleggiando verso una meta sconosciuta, convinti di essere prigionieri o ancora peggio: un bottino di guerra da sbocconcellare come spuntino.

Cibo dei goblin
Il tipico spuntino dei goblin

Per fortuna veniamo subito messi a parte della situazione: non vogliono mangiarci, ma ci stanno portando nell’arcipelago di Hiroas. Si tratta di decine e decine di isolette abitate da altrettante razze mostruose o “malvagie”, alcune native, altre sfollate da Astria dopo la presa del potere da parte di Re Goros, un dittatore “buono” e fissato con la legalità, tanto da proibire il mestiere dell’avventuriero, motivo per cui ci trovavamo in galera. Il problema è che, anche se non vogliono mangiarci, hanno intenzione di venderci come schiavi all’isola dei Goblin, notizia che ci allarma e ci fa passare il resto del viaggio abbastanza tristi e pensierosi.

Questo non ci impedisce di respingere l’attacco di una nave di Astria che era stata mandata nel vano tentativo di riprendere i prigionieri. Dico vano non tanto per la resistenza di noi miseri PG di livello 1 o dei ancor più miseri goblin, ma per l’intervento annoiato dell’Ogre Magi a metà battaglia: con pochi micidiali colpi sconfigge infatti tutta la ciurma nemica e affonda la nave… come se stesse scacciando delle mosche fastidiose. Tenete bene a mente questo episodio, perché il bestione ce lo avrebbe rinfacciato per tutta la campagna: il suo nome è Horokail.

ogre magi D&D
Un maledetto Ogre Magi di D&D.

La caratteristica peculiare dell’arcipelago di Hiroas è, tra le tante, di essere assolutamente una novità per noi: il suddetto Re Goros si era preoccupato, nell’ultimo secolo del suo innaturalmente longevo regno, di cancellare dai libri di storia, dalle mappe e dalla memoria della gente l’esistenza stessa di queste isole. Tutta Astria aveva finito per dimenticarsene e questo aveva permesso ad Hiroas di rafforzare le sue posizioni e di sferrare questo primo attacco al regno nemico.
Appena arrivati all’isola dei Goblin, ci spiegano la situazione politica delle isole: tutti i cittadini sono schiavi, o almeno la maggior parte. Per diventare degli uomini liberi occorre avere delle carte firmate dal proprio schiavista e padrone, oppure uccidere qualcuno al di sopra del proprio rango in una notte particolare, chiamata la Notte di Chronos. Durante questa notte chiunque riesce a togliere la vita ad un suo superiore ne guadagna il rango.

Noi ci sentiamo, ovviamente, troppo deboli per tentare il colpaccio ai danni del nostro schiavista: un opulento mercante Goblin, ad occhio e croce un po’ troppo avvezzo alla magia per essere attaccato senza ripercussioni immediate e drastiche. Tra le sue molteplici “passioni” spicca sicuramente l’allevamento di cani da guerra, feroci e sanguinari mastini delle dimensioni di una persona, motivo in più per non attaccarlo. Cerchiamo quindi di ingraziarcelo e, per nostra fortuna, ci riusciamo. Il padrone decide di assegnarci una missione alquanto delicata, in cambio delle carte firmate da lui stesso per decretare la nostra libertà: su di un’isoletta dimenticata si trova un labirinto abitato da un mago, che ha recentemente rapito la figlia del Goblin. Il nostro compito è riportarla sana e salva tra le braccia del padre.

Goblin Donna
Una bellissima e giovane Goblin

Decidiamo di non farci sfuggire l’occasione e il nostro padrone ci accorda un permesso di lasciare l’isola su di una barchetta. Navighiamo per circa mezza giornata e approdiamo all’isola indicata sulla mappa. Grazie alla carta nautica ci accorgiamo di quanto grosso sia l’arcipelago di Hiroas: moltissime isole segnate col nome della razza che le abita. C’è l’isola dei Goblin da cui arriviamo, l’isola degli Gnoll, quella degli Gnoll, l’isola dei Troll, quella delle Meduse, l’isola dei Drow, quella degli Orchi e moltissime altre razze malvagie delle quali i nostri PG nemmeno conoscono l’esistenza, se non attraverso leggende e dicerie. C’è addirittura un’isola abitata dolo da Umani, probabilmente malvagi e un’isola più grande e centrale dove tutte queste razze convivono. Si tratta dell’isola che da il nome all’arcipelago stesso: Hiroas.

Sul lembo di terra dove ci troviamo noi, invece, non c’è nient’altro se non la costruzione del labirinto, del quale ovviamente vediamo solo le mura esterne. Purtroppo non ci è stata fornita nessuna indicazione su come arrivare al centro, o comunque all’abitazione del mago, quindi lo affrontiamo di petto e ci addentriamo.
Dopo poche svolte ci si para davanti una bestia che non era assolutamente segnata tra i possibili abitanti delle isole. Si tratta di un bozzo di carne volante, costellato di tenacoli, all’estremità dei quali c’è un piccolo occhio che ci fissa minaccioso, o meglio aggiunge ulteriore minacce allo sguardo orribile del gigantesco occhio che sta al centro della palla. Immediatamente al di sotto di questo occhio gigante c’è una bocca irta di denti aguzzi: è chiaramente (almeno in meta-game) un Beholder.

Beholder D&D
Il terribile Beholder

Immediatamente ingaggia un combattimento con noi, ma purtroppo riusciamo a fare veramente poco per contrastarlo. Alcuni raggi di energia partono dagli occhi in cima ai tentacoli e cadiamo addormentati in mezzo al labirinto.

La sessione si conclude così, lasciandoci una settimana con un dubbio atroce e l’ansia di riprendere a giocare e, senza fingere di non essere un po’ sadico in questo, voglio lasciarvi con la stessa sensazione fino alla prossima puntata.

*Pine-ruolo: ovvero Pinerolo, patria di SDDND e di moltissimi gruppi di gioco.


Un articolo a cura di Admin T per – Sesso Droga e D&D

Indice 


#1 – Botte Eretiche e Fagioli Spaziali
#2 – Come tutto ebbe inizio
#3 – Battute squallide sugli elfi
#4 – La Verga Ingestibile 
#5 – Barbari e Guardie Nere
#6 – Full Immersion Nerd
#7 – Natale nell’Imperium – pt 1
#8 – Natale nell’Imperium – pt 2
#9 – Natale nell’Imperium – pt 3
#10 – 7th Sea, I Terrori del Settimo Mare – Parte 1 
#11 7th Sea – I Terrori del Settimo Mare – Parte 2 
#12 – Gli orrori della sessione del master
#13 – Gli anni più difficili
#14 – Verso la più grande avventura

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Articolo a cura di Sesso Droga e D&D

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