#14 – Verso la più grande avventura

Le mie Ragguardevoli Sessioni è una rubrica a cura di Admin T, fondatore della nota pagina Sesso Droga e D&D ,  ospiteremo un loro articolo ogni mercoledì.
L’indice delle puntate precedenti è in fondo all’articolo!

Pine-ruolo*, anno Domini 2014.

Eccoci qua riuniti intorno al tavolo da gioco. Buona parte del party delle superiori è di nuovo insieme: il master Jack, Risso, Porpo e il sottoscritto. Tre nuove leve hanno ingrossato le nostre fila: Matte, Renzo e Aure.
Quest’ultimo non era proprio una nuova leva, anzi: è la persona più esperta di regole di D&D che abbia mai conosciuto, senza avere una propensione troppo pesante al powerplaying*, quindi davvero un giocatore d’oro. Stiamo per imbarcarci in un progetto ambizioso: una campagna con un allineamento generale del party tendente al malvagio, molto molto difficile da gestire.

Il candore e l’ingenuità di Matte si fanno subito avanti: “Faccio un druido buono!” esclama all’improvviso mentre consulta il manuale. In una campagna malvagia, mi sembra giusto! Anche se, a dirla tutta, in futuro sarebbe servito ad equilibrare il party e a dare un po’ più di pepe in alcune circostanze. È stato bellissimo e davvero emozionante assistere alla nascita e alla crescita di un nuovo giocatore, che è tutt’ora molto appassionato (a dir poco).
Porpo sceglie, sicuro di sé, uno stregone.

Talmente sicuro e convinto, che di lì a qualche mese avrebbe pregato il master di fare il “passaggio” al mago, anche a costo di perdere un livello. La cosa ovviamente è stata ruolata e giustificata in game, storia che racconterò più avanti. La peculiarità del PG riguarda la scelta degli incantesimi, ma anche questa è una cosa che scoprirete nelle prossime puntate.

party dungeons & dragons
Un tipico party di NON malvagi

Risso è scafato come pochi: è quello che negli anni di reciproca distanza ha giocato più di tutti. È diventato master di un altro party e ha scoperto nuovi GDR. Sceglie una classe impronunciabile da un manuale introvabile, che fa cose inenarrabili e irraggiungibili. Ci siamo sempre fidati e credo che questa fiducia sia stata ricompensata dai molteplici nemici abbattuti lungo la nostra strada.
Aure anche da il via ad una build di quelle toste (rodomonte, derviscio, etc..), ma con un’ottimizzazione non troppo forzata. La peculiarità del suo personaggio è quella di acquistare tutti gli oggettini da pochissime monete d’oro, che di solito la gente non considera, per poi tirarli fuori nel momento del bisogno. Se serviva un set da intagliatore d’avorio, un calzascarpe d’argento o una carrucola doppia per sollevare tori lillà, potete star tranquilli che Aure ne era provvisto.

Renzo è una macchina da guerra: sceglie il monaco e lo gioca come un barbaro. “Iniziativa” e “loot” sono le uniche due parole che riescono a ridestarlo dall’ennesimo idle-game* del momento. In quei momenti però è efficiente come non mai. Appassionato di gioco d’azzardo a seguito di diverse permanenze in California e Nevada, viveva una grande emozione quando era il momento di tirare il dado-percentuale per il loot casuale.

mappa astria
Cartina abbozzata di Astria e dintorni

Infine eccomi qua: non avevo in mente una build particolare o chissà cosa, ma volevo provare a tutti i costi ad interpretare il più meschino degli allineamenti: il neutrale malvagio… e quale classe migliore del ladro per calarmi nei panni di un tagliagole senza emozioni? La scelta delle armi a distanza è diventata subito ovvia per un personaggio che metteva la convenienza davanti ad ogni altra cosa. Pian piano sarebbe diventato un PG davvero interessante, il più profondo e completo che abbia mai creato e giocato nella mia carriera da ruolatore.

La campagna ha inizio!

Nell’enorme continente di Astria gli avventurieri sono stati messi al bando! Chiunque giri armato senza autorizzazione, che equivale ad essere un soldato o un tutore dell’ordine, deve essere catturato e condotto alle isole-prigione sulla costa Sud del continente. Basta con questi pazzoidi che vanno in giro in cerca di ingaggi, avventure e dungeon da esplorare! Basta con gli assassini prezzolati e i mercenari facilmente reclutabili! Basta con gli incantatori che fanno il bello e il brutto tempo, forti dei loro poteri sovrannaturali!
Tutti in catene!

party in catene
quando il party inizia così, non è un buon segno

E noi ci troviamo lì, a marcire nelle celle da mesi e mesi, per l’editto di Re Goros: un pallone gonfiato che ha instaurato un regno legale-buono nel continente, estirpando tutte le creature malvagie dalla terra. Addio goblin, coboldi, orchi, gnoll e compagnia bella. I più fortunati erano in celle come le nostre, gli altri morti. Quella che sembrava una terra pacifica e paradisiaca, era invece fondata (dal nostro punto di vista) su provvedimenti degni delle peggiori dittature… e questo era inaccettabile. La cosa interessante di Goros è che era vivo da tanti anni, troppi anni, un secolo e oltre. Non si trattava di leggende o della mummia di un sovrano morto da tempo, anzi, il bastardo si fa ancora vedere in giro in splendida forma. Perdonate il linguaggio, ma sto tornando nei panni di Halvan Malakon, il mio personaggio.

Un bel giorno succede la cosa che nessuno si aspettava: veniamo liberati.
Non dai carcerieri, ma da palle di cannone che sfracellano le mura della prigione e da squadroni di goblin ed ogre che fanno irruzione sull’isola. Nello scompiglio generale ingaggiamo sia con guardie che con invasori, cercando semplicemente di sopravvivere. Vediamo delle terrificanti navi nere attraccate all’isola, mentre il caos intorno a noi dilaga.
Per fortuna becchiamo un gruppo di orchi, nostri ex compagni di detenzione, che stanno avendo la meglio su di un drappello di guardie e ci uniamo a loro per solidarietà. Una volta finiti i nemici, cerchiamo di capire la situazione.

“Che succede?” chiediamo noi.
“Non lo sappiamo!” rispondono gli orchi.
“Cosa farete ora?” domandiamo noi.
– E qui Jack, il nostro master, ha riassunto in una frase, nella risposta degli orchi, quella che sarebbe stata la campagna più folle e più bella delle nostre vite.
“Ci leghiamo a dei tronchi e ci buttiamo a mare in preda alle correnti, da qualche arriveremo!” urla il più grosso degli orchi.

imbarcazione orchesca mare
Una tipica imbarcazione Orchesca

Non sappiamo se sono sopravvissuti, ogni tanto pensiamo ancora a loro e speriamo che stiano vivendo felici in qualche orda, razziando e distruggendo. Col senno di poi, forse, sarebbe stato meglio seguire il loro esempio, ma non si costruisce nulla con le congetture. Nemmeno si rischia di distruggere tutto il mondo conosciuto o di liberare grandi poteri malvagi in ogni dove, per carità.

Sta di fatto che noi abbiamo scelto di andare verso le navi nere, in barba alla paura che facevano… e qui ha inizio l’avventura.

*Pine-ruolo: ovvero Pinerolo… che ve lo dico a fare ormai.
*Powerplaying: argomento tabù nel GDR. Noi di SDDND siamo accusati sia di promuoverlo sia di demonizzarlo, quindi è palesemente un terreno fertile per le faide.

Un articolo a cura di Admin T per – Sesso Droga e D&D

Indice 


#1 – Botte Eretiche e Fagioli Spaziali
#2 – Come tutto ebbe inizio
#3 – Battute squallide sugli elfi
#4 – La Verga Ingestibile 
#5 – Barbari e Guardie Nere
#6 – Full Immersion Nerd
#7 – Natale nell’Imperium – pt 1
#8 – Natale nell’Imperium – pt 2
#9 – Natale nell’Imperium – pt 3
#10 – 7th Sea, I Terrori del Settimo Mare – Parte 1 
#11 7th Sea – I Terrori del Settimo Mare – Parte 2 
#12 – Gli orrori della sessione del master
#13 – Gli anni più difficili