Quando si ha a che fare con Dune, si parla di un pilastro ben saldo della fantascienza, di un’opera monumentale che ha trovato solo ultimamente, con onore ma anche con fatica e tempo, una sua dimensione cinematografica spettacolare. Il passaggio alla controparte videoludica era necessario quanto atteso, e lo studio di sviluppo Funcom si è fatto carico di un compito da non sottovalutare producendo Dune: Awakening, un videogioco che cerca di reinterpretare il classico sci-fi in un classico survival MMO.
Il pianeta Arrakis non è mai stato un semplice pianeta sordo e arido. Arrakis è una sentenza, una condanna; e Funcom da questo punto di vista è riuscita a trasmettere fin da subito le difficoltà di un ambiente così ostile, con un coinvolgente banco di prova videoludico che pone il giocatore al centro di una lotta esistenziale in una linea temporale alternativa, come vi abbiamo già raccontato in sede di anteprima (articolo qui), dove Paul Atreides, storico protagonista della saga, non è mai esistito.
Il giocatore di Dune: Awakening si ritrova su un pianeta sconvolto da guerre civili, dalla sete costante, da tempeste di sabbia e vermi giganti. Come si può non essere sedotti da un’ambientazione simile, soprattutto se appassionati di giochi survival? Beh… il problema è che forse questo gioco è tarato effettivamente solo su questo target, senza stravolgere o innovare troppo un genere che è già saturo da tempo.
Il risultato, in breve, è che Dune: Awakening è un survival qualsiasi con la skin di Dune, e non il survival di Dune. Non è necessariamente un male, ma, ecco, da una IP del genere forse mi aspettavo più carattere. Vi spiego meglio questa opinione nel corso della recensione.
I primi passi sulle sabbie di Arrakis
Il What If narrativo di Dune: Awakening l’ho trovato fin da subito efficace: niente Paul Atreides, niente Fremen… o almeno, non ancora. Il giocatore interpreta un agente delle Bene Gesserit per risvegliare il Dormiente, mentre sullo sfondo le grandi casate si affrontano tra panorami desertici. Questo contesto spiega la scomparsa del popolo dei Fremen e la costante presenza di predoni e pattuglie nemiche, così come le continue faide politiche.
La creazione del personaggio tramite interrogatorio delle Bene Gesserit l’ho trovata molto calzante per creare l’atmosfera giusta, mentre la varietà di scelte estetiche, pur non gridando al miracolo, consente comunque una caratterizzazione del proprio avatar che può dirsi completa.
I primi momenti di gioco sono praticamente un tutorial esteso, pensato per sorreggere soprattutto chi è alle prime armi con un MMO survival: bisogna farmare risorse come se non ci fosse un domani, costruire la propria base, apprendere le prime meccaniche di gioco, come la barra della sete.
Proprio a proposito di questa meccanica, è evidente come gli sforzi di Funcom sulla gestione survivalistica e più classica del sistema di gioco, siano andati proprio a cercare un twist, una particolarità che sia propria dell’universo di Dune. La barra della sete, infatti, è divisa in tre sezioni, ognuna riempibile solo a patto di bere i liquidi giusti.
Aspirare la rugiada depositata sui fiori all’ombra delle rocce di Arrakis può placare la sete per un solo terzo della barra di riempimento, mentre processi più avanzati, come il filtraggio di liquidi altrui in macchinari ad hoc, permette di riempire la barra con più quantità di acqua. Se in difficoltà, eventualmente, si può anche bere il sangue aspirato dai nemici senza filtrarlo, col rischio però di compromettere la salute per un breve periodo di tempo.
La resa grafica è ipnotica e aiuta molto nell’immersione nell’ambiente desolato di Arrakis: dune scintillanti, tempeste impressionanti che si formano all’orizzonte, luci volumetriche e ombre dinamiche con performance stabili anche su macchine di fascia media. In tutto ciò, l’audio regna sovrano ed è palese l’influenza dei film di Denis Villenueve anche passando dalle musiche.
A mettere ancora più ansia e immersione al giocatore in questi frangenti di ricerca di liquidi, è ovviamente la presenza costante dei Vermi del deserto, pronti a comparire nelle immediate vicinanze (facendosi anche ben sentire e vedere con tremori e sabbia sollevata) non appena si faccia più rumore del dovuto sulla sabbia.
Scappare all’ultimo secondo da queste minacce terribili l’ho sempre trovato un momento divertente e terrificante… Finché non sono morto e ne sono rimasto completamente spiazzato, non tanto per la morte in sé che è parte dell’esperienza di gioco, ma per l’assenza totale di animazioni che ha reso la scena completamente goffa: il verme arriva a toccarmi e non c’è nessuna scena di predazione, semplicemente stramazzo al suolo mentre il verme continua a correre; la schermata mi dice che sono morto e poco dopo respawno nell’ultimo punto salvato, in mutande… Okay?
Nel mentre, in questo lento incedere fatto di trail & error, di miglioramento del proprio arsenale, ricerca di liquidi e di viaggi per aprire l’albero di abilità, purtroppo si rischia di farsi logorare, dato che una struttura simile mina molto alla pazienza e alla curiosità dei giocatori… Soprattutto se, tolta la skin di Dune, tutto comincia a somigliare a qualcosa di già visto e rivisto.
Se non altro, almeno la trama, girata e diretta in maniera eccezionale per essere un gioco multiplayer, instilla curiosità e fascino nei giocatori, in particolare per quelli più esigenti dai survival come il sottoscritto.
Bevi, esplora, raccogli, costruisci, spara e ripeti
Lo schema sopravvivenza-esplorazione-costruzione-lotta tipico dei survival MMO è riprodotto con la massima fedeltà da Dune: Awakening, con la sola differenza di ambientazione che caratterizza sia l’estetica sia alcuni comparti classici del gameplay di questo genere, come la già citata barra della sete. In altre parole, Dune: Awakening non è altro che una riproposizione su Arrakis dei survival MMO con elementi RPG e sistema di costruzione tramite blueprint, in stile Conan: Exile (della stessa Funcom) o Enshrouded.
Il nucleo del gameplay è proprio la raccolta di materiali che serve a costruire nuovi equipaggiamenti e nuovi moduli da usare per le basi, nonché veicoli come le sandbike o gli ornitotteri. In questo contesto, le specializzazioni disponibili come Mentat e Bene Gesserit, permettono al giocatore di creare build con abilità e sinergie interessanti. Per fortuna le build possono essere resettate anche ogni 48 ore, così da permettere un po’ di sperimentazione.
Il sistema di costruzione permette di costruire fino a 3 diverse basi, dotate di limiti di energia e risorse. Più che dimore per il proprio avatar, sono veri e propri centri operativi che supportano le spedizioni verso i vari punti utili di Arrakis. Col tempo, si sbloccano moduli ed estetiche sempre più avanzate, così da personalizzare sempre al meglio le proprie costruzioni.
Nonostante la profondità del sistema di building, vi è comunque da fare due doverose critiche, una strutturale e l’altra di appartenenza più diegetica. In primo luogo, l’intero funzionamento dei blueprint e del loro posizionamento, è davvero macchinoso e lento se comparato ad altri sistemi di survival più moderni… soprattutto se consideriamo che tutto l’impianto è studiato soprattutto per funzionare tramite gamepad. L’alternativa mouse e tastiera, dunque risulta adattata alla bene e meglio in un impianto non suo.
In secondo luogo… vedere moltitudini di parallelepipedi di tutte le dimensioni costruiti dagli altri giocatori provoca un senso di smarrimento su un pianeta come Arrakis che dovrebbe essere desolato. Credo che si sarebbe potuta trovare una soluzione più utile per continuare a mantenere l’atmosfera tipica del pianeta, magari circoscrivendo zone come “città”, o magari trovando spazi sotterranei come accade nei libri e nei film con i Fremen. Non so se è un problema solo mio, ma mi spezza completamente l’immersione in gioco.
La vera nota dolente di tutto Dune: Awakening, tuttavia, è il combattimento. L’IA dei nemici è davvero carente e limitata, può essere circuita in pochi semplici passi soprattutto quando si hanno a disposizione caterve di poteri. Il vero dramma in questo contesto è il combattimento corpo a corpo, incredibile e geniale nei romanzi e nei film ma abbastanza noioso nel videogioco.
Nell’universo narrativo di Dune, le persone possono disporre di scudi che limitano oggetti veloci come proiettili e laser; questo incentiva il combattimento corpo a corpo fatto di gesti lenti per penetrare le difese, un espediente che ha reso possibile l’utilizzo dell’arma bianca in maniera elegante in un contesto sci-fi. Questo tipo di combattimento, in un racconto scritto o visto passivamente, risulta effettivamente avvincente.
In un videogioco come Dune: Awakening, invece, tutto questo si traduce in animazioni rigide, parate poco reattive, e attese snervanti per usare l’attacco giusto quando il nemico dotato di scudo abbassa la guardia. Si poteva pensare a un combattimento più strategico, invece si tratta davvero solo di aspettare secoli che l’avversario faccia la mossa giusta per contrattaccare.
Per quel che riguarda le aree PvP, dopo il Bacino di Hagga è possibile accedere ad aree il cui controllo delle risorse e della spezia è in mano a lotte tra fazioni, di cui il giocatore può prendere parte. Con una buona organizzazione, si può prendere parte ad assalti di gruppo (anche con veicoli) e scontri più complessi. I drop del PvP sono ovviamente più intriganti, e un sistema di reputazioni può influire sull’accesso a venditori e missioni.
Conclusioni
Dune: Awakening è un survival MMO molto solido ma che osa poco. È chiaro che Fncom abbia voluto creare un prodotto ambizioso e rispettoso del materiale originale, riuscendo a imbastire un impianto narrativo intrigante e un’ambientazione visivamente (e sonoramente) magnetica che accompagnano un sistema survival solido e credibile. Nonostante le suddette qualità, se Funcom non interverrà con aggiornamenti e modifiche sostanziose, credo che Dune: Awakening farà fatica a distinguersi nel panorama già molto saturo dei survival. Restano l’ambizione, la solidità e l’atmosfera in grado di solleticare la fantasia e la gioia dei giocatori più affezionati ai survival e in generale al mondo di Arrakis.