Mod di Skyrim rende il gioco più simile a The Sims

Mod di Skyrim


I ricercatori dell’Università di Lisbona e della North Carolina State University hanno sviluppato un tool e una mod che rende le interazioni tra NPC in The Elder Scrolls V: Skyrim un po’ più simili a quelle di The Sims, con l’obiettivo generale di variare il comportamento degli NPC per un’esperienza di gioco più ricca.


Lo strumento è chiamato CIF-CK, basato sul modello Comme il-Faut AI sviluppato nel 2012. È implementato in “Social NPC”, una mod scaricabile per il gioco Bethesda e che fa parte di “Social Skyrim”, la tesi di master di Manuel Guimaraes, uno studente di Lisbona.

Mod di Skyrim per interazioni più realistiche

La mod crea una maggiore variabilità nelle interazioni tra NPC permettendo loro di agire attraverso cambi di opinione verso altri NPC, modellati dalle loro interazioni con il giocatore e il mondo circostante. L’architettura originale del gioco avrebbe tenuto traccia dei sentimenti degli NPC, ma non ha trasformato questi sentimenti in azione.

In “Social Skyrim”, invece, ciò avviene. Secondo la descrizione della mod su SteamWorks:

NPCs… usano interazioni sociali (quests) come flirtare, complimentarsi, insultare, imbarazzare (ecc.). Interagiscono tra di loro. Provano a perseguitare partner romantici e insultano coloro che si sentono infastiditi da ciò. Cercano di fare amicizia presentandosi a coloro che non li conoscono. La cosa divertente è che puoi anche insultarli! O flirtare con loro, o chiedere loro di sposarti, puoi scegliere!

Manipolali, distruggi le loro relazioni o aiutali a costruirne una. Oppure aspetta e guarda il risultato finale senza interferire.

Ogni personaggio che agisce nel mondo di Skyrim fa in modo di compiere azioni previste dallo sviluppatore. È tutto scriptato. Con questa mod è tutto diverso. Arnav Jhala, professore associato di informatica presso la North Carolina State University, ha dichiarato:

La maggior parte dei giochi ora si basa su script per governare il comportamento degli NPC. In altre parole, ci sono alberi decisionali che dettano una risposta agli NPC qualunque cosa il giocatore stia facendo. Ciò è abbastanza limitante e significa che quando due giocatori compiono le stesse azioni avranno le stesse interazioni con gli NPC.

Questo lavoro dimostra che strumenti come CIF-CK possono essere implementati su larga scala. Stiamo ora sperando di lavorare con aziende di videogiochi e sviluppatori per incorporare l’approccio CIF-CK nei loro processi di sviluppo o, almeno, per farli ispirare da essa.

Chiariamo che Skyrim rimane probabilmente uno dei titoli migliori in circolazione da questo punto di vista. In un videogioco di tale vastità non è semplice riuscire a ricreare fedelmente le interazioni sociali. Troppe variabili vengono a congiungersi e a intaccare il realismo delle interazioni, ma il quinto capitolo della serie Bethesda riesce comunque a risultare molto accurato nei momenti “social” dell’avventura. L’obiettivo della mod è quello di migliorare una componente già ottima alla base e di creare nuovi standard per produzioni future.

“Social Skyrim” è disponibile al download su Steam e su NexusMods.

fonte: Polygon

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Articolo a cura di Michele Longobardi

Laureato in Lettere moderne, scopro la passione per il giornalismo quasi per caso. I videogiochi sono il mio più grande amore e così decido di coniugare le due cose. Il giornalismo videoludico diventa la mia forma finale.

Per me i videogiochi sono una forma d'arte e guai a dirmi il contrario.

Appassionato di tutto ciò da cui sgorga sangue: cinema horror (registi preferiti Argento e Romero), letteratura gialla e dell'orrore (autori preferiti Christie, Poe e Lovecraft) e ovviamente i videogiochi del genere (Silent Hill e Resident Evil sopra ogni cosa).

Il mio videogioco preferito di sempre è Fahrenheit che ho finito un numero non precisato di volte, da lì scaturisce la mia ammirazione per tutti i lavori di David Cage.

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