Da Worms agli indie e oltre: come Team17 è arrivata ai nostri giorni

Un editore che si sta dando molto da fare sul mercato indie è sicuramente Team17, un’azienda inglese che negli ultimi anni ci ha regalato titoli interessanti e divertenti come Blasphemous e Overcooked!. Recentemente l’azienda sembra voler espandersi sempre di più in questo segmento di mercato, al punto da essere arrivata anche a finanziare progetti del nostro territorio.

Sebbene il successo e la gloria di Team17 si stiano consolidando in questi anni, essa non è l’ultima arrivata nell’industria. Team17 ha una storia lunga più di 30 anni, quando nel 1990 l’azienda inglese 17Bit Software e quella svedese Team 7, decisero di unire le due società.

I giocatori più stagionati ricorderanno sicuramente le tante ore passate tra i vermicelli di Worms, un gioco 2D a turni dove dei vermi se le danno di santa ragione con armi di ogni tipo in scenari distruttibili, pura avanguardia per un gioco del 1995. Worms fu il primissimo grande successo dell’azienda ma i successivi vennero solo con la sua seconda vita, quando si trasformò da semplice studio di sviluppo a impresa editoriale dedita al publishing di giochi indie di terze parti. Oggi Team17 conta più di 140 persone in due uffici, ma ha tanti progetti in giro per il mondo sotto la sua custodia.

Dagli esordi al successo di Worms

Nel 1987 Michael Robinson creò 17-Bit Software, un publisher di videogiochi appartenente a Microbyte, società di vendita di PC del Regno Unito. Il suo intento era quello di cercare giovani sviluppatori indipendenti per lanciare i loro videogiochi nei negozi di Microbyte sparsi per il territorio. Fu così che Robinson trovò Andreas Tadic, un programmatore svedese che all’epoca stava sviluppando HalfBright, uno shoot’em up per Amiga. Grazie a Robinson e Microbyte, lo sviluppatore conobbe altri developer con cui decise di creare uno studio di sviluppo chiamato Team 7.

Fu così che Team 7 sviluppò Miami Chase, un gioco di corsa con visuale dall’alto ispirato alla serie Miami Vice, la cui pubblicazione passò sotto le mani di 17-Bit Software. Il successo non solo garantì introiti a Microbyte, ma convinse anche Robinson e soci a unire gli intenti di Team 7 e 17-Bit Software. A partecipare alla fondazione di Team17 ci fu anche Debbie Bestwick, attuale CEO, spostata dalla gestione delle vendite di Microbyte al supporto commerciale del progetto.

Il primo videogioco pubblicato da Team17 fu Full Contact, un picchiaduro del 1991 il cui discreto successo diede adito allo sviluppo di altri progetti come Alien Breed, Project-X e Superfrog, vecchie glorie arcade per Amiga degli anni ’90 che nel 1993 valsero all’azienda il premio di “Software House of the Year” ai Golden Joystick Awards assieme agli studi di Electronic Arts.

Worms arrivò nel 1994, quando gli sviluppatori di Team17 incontrarono il programmatore Andy Davidson a una convention di Londra, dove presentava un videogioco di nome “Total Wormage“. Team17 ne capì subito il potenziale dato che non riusciva a smettere di giocarci, e insieme a Davidson svilupparono una versione commerciale del prototipo sotto il titolo di “Worms“.

In quel periodo Team17 si era dedicata allo sviluppo dei suoi giochi esclusivamente su Amiga, ma era nell’aria il fallimento della console. Fu questo il motivo per cui l’azienda decise di rilasciare Worms su più piattaforme, prendendo involontariamente due piccioni con una fava: da un lato riuscì ad evitare i guai del disuso irrompente dell’Amiga, dall’altro riuscì a far arrivare un prodotto multigiocatore e divertente a più persone di quante ne avesse mai raggiunte prima: Worms uscì su Amiga, Mega Drive, SNES, PC, PlayStation e altre console.

All’inizio del 1995 l’editore Ocean stimò che Worms avrebbe venduto circa 60 mila copie. Finimmo per venderne milioni solo nel primo anno. È giusto dire che nessuno aveva realmente capito quanto potesse essere grande. Debbie Bestwick, co-fondatrice di Team17 e attuale CEO, in un’intervista di ArsTechnica

Tanti vermi, troppi vermi

Worms salvò Team17 e le consegnò il successo che meritava, ma fu anche l’inizio di un lento declino. Team17 diventò letteralmente ossessionata da Worms producendo circa 16 giochi dedicati alla Saga in 15 anni. Ironia della sorte, l’azienda stava anche per perdere la proprietà dell’IP di Worms per un pelo, a causa di un prestito contratto con un publisher: se il gioco non avesse raggiunto certe stime di vendita, la sua proprietà sarebbe andata perduta.

La volontà di dare nuova vita a una saga cercando di mescolare le carte in tavola per ogni nuovo capitolo è qualcosa di molto comune nell’industria vidoeludica. Tuttavia pubblicare più di un gioco all’anno senza quasi mai dedicarsi ad altro fu probabilmente ciò che fece allontanare sempre di più giocatori e fan dall’azienda e da Worms. Ben presto Team17 divenne semplicemente “lo studio di Worms” invece che un talentuoso gruppo di sviluppatori con idee interessanti.

Posso capire che un estraneo, guardando a noi, pensi ‘caspita, voi ragazzi fate un sacco di giochi di WormsKevin Carthew, Creative Director di Team17 di lunga data

Sia chiaro, Team17 ha sempre avuto uno zoccolo duro in quegli anni che giocava ogni Worms senza tregua, il problema era che in questa maniera lo studio si stava chiudendo in una nicchia molto specifica e molto stretta, nonostante le modeste dimensioni dei suoi giocatori. 15 anni sono anche tanti.

E tutto questo accadeva mentre altri studi e publisher che in quegli anni accompagnavano Team17 diventavano qualcosa di più grande. Sappiamo tutti, per esempio, cosa è diventata oggi Electronic Arts e con quali dimensioni, nonostante vinse lo stesso importante premio di Team17 ai Golden Joystick del 1993. Focalizzarsi su Worms tuttavia riuscì anche a tenere ben salda la posizione dell’azienda nonostante ci siano stati ben due rischi di chiusura. Se è vero che concorrenti come EA sono cresciuti a dismisura, c’è anche da dire che molti studi concorrenti degli anni ’90 sono del tutto spariti.

Ritorno al futuro

Intorno al 2010 ci fu un cambio di proprietà: Debbie Bestwick, co-fondatrice di Team17 che nel frattempo aveva svolto i più svariati ruoli all’interno dell’azienda, ne ha acquisito l’intera gestione diventando CEO, operando a una ristrutturazione più ampia dell’intero organigramma. Tra le varie decisioni, Bestwick assunse Paul Bray, un operatore finanziario fino a quel momento esterno al mondo dei videogiochi, per gestire la parte economica ed operativa di Team17.

Per i primi due anni del nuovo decennio l’azienda fu in perdita, ma dopo, per la prima volta nella sua vita, Team17 arrivò finalmente ad avere un business sostenibile e un piano di sviluppo a lungo termine. È nel 2013 che Bestwick e Bray decisero di scollegarsi finalmente da Worms per tornare alle origini di Team17, quando Robinson e compagni cercavano giovani talenti indipendenti.

È così che si aprirono i primi uffici di publishing a Nottingham, nel maggio del 2014, anche se Bestwick ha sempre avuto un’idea precisa riguardo alle prerogative editoriali che voleva dare all’azienda, parlando più di “etichetta” che di vero e proprio publisher.

Dai nuovi uffici di Nottingham sorsero le collaborazioni per pubblicare giochi come Beyond Eyes e Sheltered, già in incubazione prima ancora di avviare la nuova missione editoriale. Ma uno dei maggiori titoli indie pubblicati fu The Escapists di Chris Davis che vendette più di un milione di copie nell’anno del rilascio.

Il successo delle operazioni di Team17 come etichetta, valse all’azienda il premio di “Publishing Hero” nel 2017 ai Develop Awards, e anche una espansione della sua organizzazione: operazioni bancarie per finanziare alcuni progetti, nuovi membri nel management per ampliare le mire espansionistiche all’Asia e all’America e tante nuove assunzioni.

Team17 oltre il futuro

Tra un Worms e un indie, Team17 ha cristallizzato la sua fama, oggi, come etichetta preferita degli sviluppatori indipendenti di mezzo mondo. Col passare degli anni Team17 ha dato i natali continuamente a progetti indie acclamati da pubblico e critica, specializzando sempre di più le sue operazioni nel valorizzare i titoli che gli vengono affidati. Basti pensare a Overcooked! che ha avuto una fortunatissima serie, o a Yooka-Laylee, per non parlare di My Time at Portia (di cui stiamo aspettando l’attesissimo sequel) e Blasphemous, o i più recenti Crown Trick, Monster Sanctuary e Narita Boy.

Ci sono diversi esempi che si possono fare per mettere in mostra come l’azienda inglese operi con la massima cura nei confronti dei videogiochi che sceglie di accompagnare verso la pubblicazione. Pensate, per esempio, a un gioco come Before We Leave, già uscito su Epic Games Store nel 2020: un’idea interessante ma che aveva alcuni difetti di struttura e di gameplay; il gioco poi è stato completamente rivitalizzato nel 2021 come vi abbiamo raccontato in questa recensione, grazie all’apporto di Team17.

Team17 è attiva anche nel mercato italiano, probabilmente notando come il nostro tessuto imprenditoriale indipendente è in continuo fermento nonostante la scarsità di risorse economiche e finanziamenti. King of Seas doveva uscire all’inizio di quest’anno, ma fu rimandato a qualche mese fa (recensione qui) proprio perché Team17 intervenne per accogliere il progetto tra le proprie braccia e investirci sopra denaro, tempo e risorse essenziali. Al momento, nonostante l’uscita ufficiale, è in programma un solido percorso di sviluppo che porterà il gioco a espandersi, mentre nel frattempo continuano le operazioni di supporto come potete vedere dal tweet in basso.

Un altro progetto italiano preso in custodia da Team17 è Batora: Lost Haven, gioco hack & slash presentato dai sicliani Stormind Games (quelli di Remothered) durante l’E3 2021.

Il videogioco uscirà in open beta questo luglio, prima di avere un rilascio ufficiale nel 2022. Nel frattempo Team17 e Stormind Games hanno organizzato diverse iniziative che coinvolgono il canale Discord, la vincita di premi e la possibilità di avere un forte sconto sull’acquisto del gioco completo.

Notizia di oggi 2 luglio, riportata da GamesIndustry.biz, è l’acquisizione da parte di Team17 di TouchPress, l’azienda madre del developer e publisher di giochi educational StoryToys, celebre studio irlandese che ha lavorato con licenze di Disney, Hasbro, Warner Bros., LEGO e altri grandi marchi internazionali.

Sono entusiasta di accogliere StoryToys nella famiglia di Team17 e credo che la nostra cultura e i nostri valori condivisi si allineino perfettamente. In StoryToys stiamo acquisendo un team altamente creativo e di successo la cui capacità di intrattenere ed educare i bambini è davvero la migliore della classe.

Il loro curriculum non si può mettere in discussione, ma la profondità del talento che esiste all’interno dell’azienda ci dà una posizione impareggiabile all’interno dell’area di edutainment che è molto entusiasmante e in forte crescita. Debbie Bestwick, CEO di Team17

È la prima volta che Team17 si occuperebbe di giochi educazionali, ma la cosa clamorosa è che, appunto, in questa maniera l’azienda inglese potrebbe accedere a idee terze internazionali molto famose. L’operazione d’acquisto è stata molto esosa: 25 milioni adesso, e altri 22 nel caso StoryToys raggiunga determinati obiettivi.

Siamo davvero curiosi di scoprire cosa ha in serbo nel futuro Team17.