Aspettando Hitman 3 | Come si è evoluto nel tempo il gameplay della saga

L’Agente 47 sta tornando in azione in un nuovo drammatico e definitivo capitolo conclusivo della trilogia reboot, ma Hitman ha una lunga storia dietro di sé che ha appassionato milioni di giocatori in tutto il mondo. Seppur rimanga sempre uno stealth game misto a uno sparatutto in terza persona, sono diversi i cambiamenti che hanno contraddistinto il gameplay della saga di Hitman nel corso degli anni.

Ripercorrendo le intuizioni, le aggiunte intelligenti, gli errori e l’intero ciclo vitale del franchise di Hitman, cerchiamo in questo articolo di inquadrare meglio cosa è diventato il gameplay nei suoi 20 anni di storia.

L'Agente 47 di Hitman tra i neon giapponesi

Stealth e pianificazione

Mentre videogiochi stealth come Metal Gear Solid si concentrano sull’esplorazione e altri come Thief incorporavano ombre e suoni all’interno del gameplay, Hitman fin dal suo esordio ha sempre usato un approccio differente: niente ombre in cui acquattarsi e nessuno scatolone di cartone sotto cui muoversi, bensì travestimenti e mimetizzazione tra la folla per colpire i nemici quando meno se l’aspettano.

L’approccio al gameplay di Hitman fa diventare il giocatore sfrontato: quanto puoi essere audace e creativo per ammazzare il tuo obiettivo? Quanto sei disposto ad avvicinarti e con che travestimento? Ma la capacità adattiva dell’Agente 47 e del suo giocatore non sono niente senza un buon level design, caratterizzato da spazi sì labirintici, ma calati in ambienti semi-aperti, che permetteva già negli anni 2000 di personalizzare la propria esperienza da assassino professionista.

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Per questa sua caratteristica, la serie di Hitman è un discendente diretto dei giochi di Silas Warner come Castle Wolfenstein uscito nel 1981: vasti livelli dedalici, in quell’epoca forse un po’ impersonali e piatti, che però consentivano al giocatore di pianificare il proprio percorso e completare il gioco come meglio credeva.

Da esperimento a parco giochi per serial killer

Il primo videogioco della saga di Hitman è arrivato nel 2000, ed era perlopiù un esperimento sebbene il concept del gioco fosse già chiaro: livelli aperti e libertà di pianificazione dei propri omicidi. È con Hitman 2: Silent Assassin del 2002 che viene esaltato un punto di forza della serie: la sfida.

Hitman 2: Silent Assassin, travestimento bolscevico dell'Agente 47

L’implementazione di un sistema di punteggi permetteva di classificare i giocatori e le loro tattiche, tenendo conto di quante volte venivano individuati dai nemici, da quante uccisioni inutili venivano accumulate, e così via. Il gameplay di Hitman era costruito per spronare a far diventare l’Agente 47 un vero e proprio “Silent Assassin“, un killer silenzioso, ma in questa maniera poneva anche nelle mani del giocatore un modo per sfidare sé stesso e altri amici in una competizione.

Il sistema delle sfide è cresciuto per diventare più complesso nella progressione della serie. In Hitman: Blood Money del 2006, i PNG potevano anche ricordare cosa indossavano i giocatori, rendendo in questa maniera gli errori più gravi. Il gameplay di Hitman permetteva anche ai giocatori di manipolare i bersagli e le scene del crimine per far sembrare le morti degli incidenti, portando in questa maniera anche la creatività del giocatore ad essere l’assoluta protagonista del gioco.

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Per far diventare il gioco una sfida, il gameplay era arrivato ad essere caratterizzato da un complesso sistema simulativo dei comportamenti dei PNG. Questo, aggiungendosi alla libertà esplorativa e di azione del giocatore, ha trasformato Hitman in una sorta di parco giochi, un sandbox per omicidi dove i giocatori potevano pianificare anche con calma i propri colpi, osservando il comportamento dei diversi e caratteristici personaggi di ogni livello.

Caduta e rinascita di Hitman

Hitman: Absolution del 2012, di contro, si rivelò un buco nell’acqua del franchise. Il gameplay abbandonò questa impronta tattica e simulativa per enfatizzare l’azione, esasperando i toni semi-seriosi del gioco fino al ridicolo (non dimentichiamo le suore assassine). Sia il gameplay che il mood di Hitman erano stati stravolti, e i fan hanno più volte richiesto di correggere la rotta nei futuri capitoli.

L'immotivato trash di Hitman: Absolution con le suore assassine

IO Interactive si è rimboccata le maniche annunciando un reboot della serie e pubblicando un nuovo Hitman nel 2016. La software house si è presa molti rischi cercando di creare un gameplay accattivante e intelligente, disponendo i livelli di gioco in maniera incrementale, dagli spazi più piccoli con poche persone fino a raggiungere spazi di gioco memorabili: come non citare la sfilata di moda a Parigi o il resort di Bangkok.

Dai livelli più angusti fino agli enormi livelli di gioco pieni di strutture ed enigmi, IO Interactive con il reboot ha dato vita a un gameplay che fa della propria forza la fantasia del giocatore, con ambientazioni cariche di identità, e il tutto senza mai sacrificare la tattica in nome delle meccaniche d’azione. Tutto questo si ripercuote anche in Hitman 2 del 2018, e soprattutto in Hitman 3, dove potremo rigiocare in modalità sandbox anche i passati livelli dei capitoli precedenti.

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Sfide e umorismo, tattica e spettacolarità action, tutte queste dualità sono state ben controllate da IO Interactive all’interno del reboot di Hitman. Un esempio sono le missioni Escalation del primo capitolo o la Ghost Mode di Hitman 2, sfide che richiedevano l’assassinio di bersagli casuali in maniera molto sciocca e divertente, ma via via sempre più difficili.

Implementando sempre più varietà nelle possibilità di interazione del giocatore, il gameplay di Hitman ha sconfinato dalla sua essenza stealth per diventare un gioco Tripla A a disposizione dei giocatori, un game as a service come si è soliti dire: sfide create dalle community, aggiornamenti costanti della casa di sviluppo, ricompense per il completamento di missioni temporanee, e così via. C’è tanta curiosità infatti sull’utilizzo dello State Share di Stadia dato che Hitman 3 sarà il primo grande gioco a utilizzarlo.

Una sfida di Hitman 2

Il gameplay nella modalità storia dà completa libertà al giocatore, ponendo la trama come unica guida delle sue azioni in gioco. Ogni livello della trilogia reboot di Hitman è un grande sandbox esplorabile e manipolabile in ogni suo dettaglio. Il giocatore può scegliere di seguire gli obiettivi temporanei o di trama, oppure può fare di testa sua ed esplorare come meglio crede ogni livello scoprendo magari anche qualche segreto ed easter egg. Può decidere di completare tutta la trama in sole 5 ore prima di dedicarsi agli obiettivi secondari e alle attività online, oppure di prendersi il tuo tempo facendo tutto con più calma ed esplorando i livelli con accuratezza.

Per quanto il gameplay di Hitman possa sembrare semplice e intuitivo, IO Interactive in realtà l’ha stratificato in maniera molto complessa, dotandolo di diverse strutture di gioco e legando il tutto con una trama drammatica e avvincente.

Se ancora non avete esplorato il World of Assassination di Hitman, questo terzo capitolo potrebbe fare al caso vostro.

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Articolo a cura di Alessandro Colantonio

Game designer in erba e chitarrista a tempo perso. Nasce all'ombra del Vesuvio nel 1991, muove i suoi primi passi nel mondo dei videogiochi su un Windows 95 all'età di 5 anni, e diventa presto un Allenatore di Pokémon.

Bazzica tra radio web e band durante i suoi studi universitari tra Napoli, Roma e Milano, per diventare un mittente di mail professionista per annunci di lavoro che non avranno mai risposta.

Prima di approdare a Player.it si è distinto nella fan-community di Pokémon Millennium diventandone rapidamente editorial supervisor e simultaneamente PR, garantendo alla redazione del portale un flusso costante di videogiochi per Nintendo Switch da recensire.

I suoi generi preferiti sono i gestionali, gli strategici, i tattici e i GDR. Tuttavia, essendo un accumulatore seriale di videogiochi, cerca sempre di giocare ogni titolo che gli capita sotto mano.

Ha una perversione per le pratiche fandom, i cani e la birra artigianale. Adora D&D, va in ira e carica.

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