Hitman: 20 anni di storia fra videogiochi e cinema

hitman

Domani 20 gennaio, una delle serie stealth game più significative della storia del videogioco moderno arriverà di nuovo sui nostri schermi con un nuovo capitolo.

Hitman 3, in uscita a tre anni di distanza dal precedente episodio, segna il ritorno dell’Agente 47, ma soprattutto continua quella che è ormai una saga ultradecennale, lunghissima, che pur lavorando in una dimensione più “di nicchia” ha creato una fanbase coesa e appassionata grazie a una formula originale e col tempo sempre più raffinata.

Una saga attraversata da rallentamenti e ripensamenti (come tutte quelle di successo), ma sempre capace di tenersi su standard altissimi e di rinunciare mai alla sua identità, neanche in una fase delicata come quella di un reboot.

Signori, ecco a voi la storia di Hitman.
Una storia ventennale, che sembra ancora lungi dal finire.

Hitman: un figlio degli anni ’90

Per cominciare a raccontare questa storia, dobbiamo tornare indietro, abbastanza indietro, non solo negli annali, ma soprattutto nella storia delle mode e della narrativa videoludica.

Hitman: Codename 47 esce fuori dal cilindro di IO Interactive, sviluppatrice danese nata dall’unione fra due aziende pre-esistenti, portando nel mondo del videogioco un paradigma di gameplay innovativo.

Il concetto fondamentale di Hitman era chiaro: il giocatore impersonava un sicario, un assassino professionista con l’obiettivo di colpire una serie di bersagli indicati dai suoi datori di lavoro scegliendo il metodo più adatto.

Fin dal primo capitolo della serie, mettendoci nei panni di 47 potevamo decidere di colpire in maniera del tutto stealth, ovvero inscenando incidenti o attentati “puliti” che eliminassero i nostri bersagli senza che guardie del corpo o civili fossero troppo insospettiti, oppure di fare irruzione piantando due pallottole in testa al bersaglio per poi darci alla fuga.

Seguendo un concept allora ritenuto “ambiguo” da molti benpensanti, Hitman ci metteva nei panni del “personaggio negativo” per eccellenza, un killer professionista che faceva della morte il suo mestiere. Certo, non si trattava di GTA, non eravamo “i cattivi”. Eravamo, semplicemente, delle macchine di morte con l’obiettivo di eliminare boss della malavita, scienziati pazzi, figure comunque o losche o tendenti al losco.

In ogni caso, Hitman aveva il coraggio di uscire fuori dal classico “viaggio dell’eroe” per immergerci in un contesto di brutalità e freddezza.
I modelli di un’operazione del genere erano tanti, a parere di chi scrive: dalle spy-story internazionali di 007 (in particolari quelle dal sapore post-sovietico della serie con Pierce Brosnan) agli action dal sapore noir di John Woo come A Better Tomorrow, usciti fra anni ’80 e ’90.

Infine, una spruzzatina di estetica matrixiana, con il focus tutto su un eroe dall’aspetto stiloso impegnato a combattere eserciti di nemici armato fino ai denti.

Tuttavia, se l’omaggio a certi film può apparire chiaro, il gameplay di un qualsiasi Hitman dimostrava la sua ambizione assolutamente anti-cinematografica: dare al giocatore un mondo semi-aperto in cui muoversi con disinvoltura costruendo una sua strategia d’azione.

La nascita di un mito

Codename 47 esordisce nel 2000, proponendosi come un titolo ancor oggi definito come “difficile” dai più.

La storia era intrigante.
Senza troppi spiegoni il giocatore prendeva il controllo di un iconico assassino dal cranio glabro e lo sguardo freddo risvegliatosi in un oscuro e degradato manicomio in Romania. Unico segno di riconoscimento, un codice a barre tatuato sulla nuca.
Già dai primi minuti di gioco ci veniva fatto capire che eravamo le vittime di un esperimento condotto da un’oscura organizzazione internazionale per creare il combattente perfetto.

Fuggito, 47 (questa l’unica denominazione dell’oscura macchina di morte), si metteva al servizio dell’International Contract Agency (ICA, specializzata in omicidi su commissione), e cominciava a muoversi per il mondo mettendo il suo talento al servizio dei propri datori di lavoro.

Era l’inizio di una piccola “leggenda”: nel corso di Codename 47 (in italiano “Pagato per Uccidere”) e dei quattro episodi successivi, i giocatori di tutto il mondo seguirono l’Agente in giro per il globo freddando senza pietà industriali, malavitosi, generali e capi di stato di nazioni-canaglia utilizzando metodi di omicidio fantasiosi e divertenti.

La struttura del gioco era tanto semplice quanto profonda.
Di fatto si trattava di una serie di missioni sandbox, spesso costituite da un’area con al centro l’obiettivo da colpire e popolata da elementi di gioco che potevamo utilizzare per elaborare la strategia di uccisione più efficace.

Certo, non era una vera libertà totale.

Per quanto ci fosse concesso di buttare a mare qualsiasi approccio furtivo o tattico, ripiegando sul famoso “approccio-alla-Rambo”, le inevitabili morti conducevano i giocatori a rivedere i loro propositi.

A livello di storytelling, per quanto il plot di tutti i giochi fosse di fatto solo un gigantesco pretesto per mettere in scena un gameplay profondo e divertente, Hitman si difendeva bene attraverso il racconto di buone storie di spionaggio, tutte costruite attorno al passato e alla figura di 47.

Nel primo episodio dovevamo far luce sulla nostra natura di esperimento genetico, nel secondo liberare il mentore spirituale che ci aveva preso in custodia dopo la fine della prima avventura, nel terzo (Blood Money) affrontare l’ennesimo complotto contro di noi, e così via.

Di fatto in Hitman la storia non ha mai avuto una preponderanza sul gameplay, e non è un caso che qualcosa si cominciò a inceppare quando si pensò di rielaborare questa formula.

Hitman, il reboot: evolversi per migliorarsi

Forse per la lunghezza della serie, cosa che a un certo punto può provocare una flessione qualitativa, o forse semplicemente per la decisione di alzare la posta in gioco per rivitalizzare una già ottima operazione e avvicinarla con più facilità a nuove generazioni di giocatori, a un certo punto IO Interactive decide di fare un piccolo taglio col passato.

Anzitutto, all’epoca dell’uscita non tutto di Hitman: Absolution, l’ultimo episodio della serie canonica di Hitman (2012), riuscì a convincere. O meglio, diciamo che convinse-e-non-convinse.
A fronte di un gameplay ancora una volta amato, ad Absolution venne criticata una gestione un po’ più lineare di certe meccaniche, segno forse di una fase di stanca per il brand.

A quel punto, con una generazione che si chiudeva e una che si apriva e un pubblico che ormai stava invecchiando lasciando il posto ad altri giocatori, IO tentò un’operazione a metà strada fra reboot e re-branding, rinominando i nuovi episodi della saga, che a quel punto avevano il compito di presentare il gioco alle nuove generazioni quasi fosse un prodotto totalmente nuovo.

Il nuovo Hitman era “Hitman”, punto.

Paradossalmente però la trama, al di là di un prologo ambientato prima degli avvenimenti del primissimo capitolo del 2000, non rielaborava nessuno degli elementi della mitologia base, anzi si muoveva esattamente nella stessa timeline e adotta una “semplice” evoluzione del gameplay base.

C’è forse maggior attenzione per la narrativa (ma del resto parliamo di un reboot sviluppato in anni in cui la parola “narrativa videoludica” va alla grande), in grado di snellire lo storytelling di Hitman e portarla in una dimensione più vicina a quella di formati “in voga” come la serie tv (non a caso alla sua prima uscita Hitman era diviso in “stagioni” messe in vendita in tempi diversi).

L’idea data da Hitman e dai suoi due sequel è stata tuttavia più che altro quella di una sorta di ristrutturazione volta a tenere saldamente in piedi la serie. Un’idea di successo, col senno di poi.

Un mito contemporaneo

Costruito su un’idea di gameplay solida e fonte inesauribile di nuovi giochi, Hitman si è letteralmente imposto come un piccolo-grande punto di riferimento per gli amanti dello stealth, di fatto divenendo fra i pochi brand appartenenti a quel genere a saper offrire un’alternativa alla “scuola Kojima” e a tenerle testa proponendo una formula completamente diversa.

Oggi Hitman è arrivato al suo ottavo episodio complessivo senza perdere neanche un po’ del suo fascino oscuro e cupo attraverso un sentiero fatto di poche ma necessarie evoluzioni tecniche e di gameplay e di una lore ben gestita (che oltretutto gli ha permesso si sposarsi non solo con piccoli spin-off dal gameplay un po’ diverso ma ugualmente convincente e con il linguaggio cinematografico), in anni in cui la strada dell’hard reboot è spesso stata vista come l’unica.

Il risultato di tutto ciò?

Almeno quattro generazioni di giocatori si sono succedute nei panni dell’Agente 47 tramandandone il lascito e continuandone la storia.

Certi che anche Hitman 3 saprà tenere alta la bandiera, l’impressione comincia a essere che Hitman ci accompagnerà ancora per molto tempo, e che lo farà portando avanti un’idea di videogioco coerente e in grado di non annoiare mai troppo.

E questo, oggi, è un obiettivo non da poco.

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Articolo a cura di Fabio Antinucci

30 anni (anagraficamente, in realtà molti di più) ha alle spalle esperienze come copywriter, redattore multimediale e critico cinematografico, letterario e fumettistico, laureato con una tesi triennale su Il Cavaliere Oscuro di Christopher Nolan e una magistrale su From Hell di Alan Moore.
Appassionato di letteratura horror e fantastica, divoratore di film di genere di pessima lega (ma ha nel cuore pezzi da novanta come Kubrick, Mann e Kurosawa), passa le sue giornate fra romanzi di Stephen King, graphic novel d’autore e fascicoletti di Batman.
Scrive (male) da una vita, e ha pubblicato un romanzo breve (Cacciatori di morte) e due librigame (quelli della saga di Child Wood).
Crede che il gioco sia una forma di creazione e libertà, capace di farti staccare la spina e al contempo di far riflettere, ragionare, commuoverti e socializzare. Per questo gioca di ruolo da dieci anni (in particolare a Sine Requie, D&D, Vampiri la Masquerade e Brass Age) per questo adora perdersi di fronte alla sua Play.
È innamorato del videogioco grazie a Hideo Kojima e al primo Metal Gear Solid, al quale ha giurato amore eterno, ma col tempo ha imparato ad amare gli open-world, gli action-adventure, gli rpg all’occidentale, i punta e clicca, a una condizione: che raccontino una bella storia.

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