Recensione a cura di Claudio Consoli

L’oscurità avvolge le strade di una città colpita da malattia e crisi economica. L’atmosfera è quella di una simil-Londra tetra e fuligginosa, sotto l’oppressione di un tiranno chiamato “Barone” e delle sue forze armate. Con il reboot di Thief si tornano a vestire i panni di Garret, Maestro Ladro,  che è possibile imparare a conoscere anche se non si è giocato ad alcuni dei precedenti capitoli della saga. Un nuovo inizio  che parte con un evento determinante per la trama di gioco.

Erin, La protetta di Garret, durante una missione fianco a fianco con il protagonista, subirà un incidente di percorso apparentemente letale, che coinvolgerà anche lo stesso anti-eroe. Risvegliatosi dopo quello che sembra un lungo periodo, il ladro si ritrova spaesato nella città, salvo giungere nel giro di pochi minuti al cospetto di Basso, losco figuro dal quale inizieranno ad arrivare le prime, pericolose missioni. La presenza di Erin tornerà però a tormentare Garret, sotto forme inaspettate.

Il ritorno del Ladro, dalle sue origini.
Una trama, quella di Thief, che nel suo essere estremamente criptica, accompagna al meglio le atmosfere del titolo di Eidos-Montréal.  Sin dall’inizio di una nuova partita è percepibile quanto la storia guidi l’intera avventura. Un corso che nel suo seguito dona al protagonista peculiarità fisiche, gadget ed armamenti sempre più interessanti. Nelle prime fasi, ci potremo muovere da subito in maniera agevole sui tetti della città, semplicemente premendo l’apposito tasto corsa, che attiva automaticamente le dinamiche di parkour. Salti e interazioni con lo scenario avvengono in maniera fluida e piacevole, sino al punto in cui il level design inizia a porre di fronte ad ostacoli insuperabili senza oggetti specifici. Questi vengono in parte ottenuti nel corso delle missioni, in parte acquistati da appositi venditori che smerciano più o meno legalmente per le pericolose vie della City, sbloccando di conseguenza tutta la serie di location fino a quel momento precluse. Tra i primi attrezzi determinanti che incontreremo nell’avventura troviamo l’artiglio, che Garret usa per agganciarsi a perni e sporgenze altrimenti irraggiungibili,  e le frecce con corda, indispensabili per creare appigli utili ad elevare verticalmente le possibilità d’esplorazione. Peculiarità del protagonista, grande agilità a parte, è ovviamente la sua destrezza nei furti. Sparsi per le aree della città, talvolta in posti persino poco credibili, sono rintracciabili oggetti e tesori da rubare, il cui valore viene automaticamente aggiunto a portafoglio del protagonista. Alcuni tra questi preziosi sono però sottochiave, e sta al giocatore riuscire ad ottenerli. Garret inizia la sua avventura con abilità minime, da migliorare tramite i punti ottenuti missione in missione, ma già dai primi minuti di gioco è in grado di aprire casseforti e porte bloccate, utilizzando il suo fido grimaldello. A differenza di altri giochi nei quali questa meccanica è stata precedentemente  utilizzata, in Thief scassinare una serratura si rivela un’operazione di facile comprensione e a rischio zero, se non quello di fare rumore ed attirare delle guardie. Non abbiamo limiti nell’uso del grimaldello e non c’è alcun rischio di romperlo. Per sbloccare i singoli cilindri è sufficiente ruotare la leva analogica del gamepad, verificando su schermo il giusto momento per dare la conferma, con una sensibilità richiesta più o meno alta, a seconda della difficoltà del meccanismo stesso. Più avanti nel gioco, ottenuta la specifica capacità investendo punti esperienza, diventa possibile osservare l’interno del meccanismo, per facilitare serrature più complesse, cosi come diventano accessibili altre abilità speciali del personaggio, dando una buona sensazione di progresso e miglioramento.

Gameplay tra alti e bassi (dire “tra luci ed ombre” sarebbe stato troppo scontato)
In Thief, agire senza farsi notare, muovendosi in maniera quanto più stealth possibile, non è solo divertente ma parte integrante del gameplay. Per quanto sia possibile combattere guardie corpo a corpo, è infatti dalle manovre legate alla silenziosità che si trae maggiore soddisfazione. Portarsi alle spalle di un nemico e stordirlo, magari approfittando dell’occasione per privarlo di ogni avere, è una pratica molto frequente , ma che non si rende stucchevole. Porsi in zone oscure e studiare i pattern di movimento delle guardie è la chiave per pianificare un attacco, da compiersi o con le sole abilità, oppure sfruttando gli attrezzi del mestiere a disposizione. A questo fine, il protagonista può far affidamento su una abbondate varietà di gadget ed un’ampia varietà di frecce. Si va da quelle letali con punta acuminata, a quelle già citate con corda annessa da utilizzare però solo in occasioni predeterminate, ulteriori con gas asfissianti o liquidi incendiari, ed altre ancora dotate di ampolle piede d’acqua. In una città ancora illuminata in buona parte da torce, proprio il ritorno delle frecce d’acqua dai passati capitoli, si  rivela gradito e divertente, dando la possibilità di spegnere dalla distanza tali forme di calore e luminosità.  Interessanti anche le frecce spuntate, utili a distrarre le guardie senza uccidere, scagliandole per esempio contro bottiglie presenti nello scenario per fare rumore, ma abbiamo notato che mente colpendo bottiglie  la tattica funziona regolarmente, andando ad impattare muri e cartelloni, talvolta l’IA si dimentica di reagire al suono anche se molto forte, rimanendo del tutto impassibile. Diversi tipi di oggetti di vetro sono raccoglibili ed utilizzabili per  spostare l’attenzione dei presenti in aree desiderate, lanciandoli nel punto dove si vuole creare rumore.  La selezione di tali gadget, nel caso di PS4, passa dall’uso del touchpad, che inizialmente appare piuttosto ostico, ma che presa la giusta pratica ed una volta consci della posizione degli oggetti sulla griglia, permette di andare a selezionare il preferito con una certa rapidità.
La città stessa, per quanto tetra e spaventosa nella sua desolazione,  si dimostra anch’essa un’arma a favore di Garret, grazie alla sua agilità può avere facile controllo tattico delle proprie vittime. Piombare in testa ad una guardia per stordirla, o utilizzare frecce o altri gadget per uccidere, sono metodi altrettanto validi,  e a meno che non si intervenga sul livello di difficoltà rendendo gli avversari più pericolosi, oltre che  e disattivando uno o più aiuti e bonus, nella media si dimostrano tecniche persino troppo efficaci. Tra gli aiuti eccessivi a disposizione del protagonista, troviamo anche una particolare modalità “concentrazione”, che gli consente di rendere maggiormente visibili oggetti da raccogliere ed interazioni. Una funzione anch’essa disattivabile, ma che se si decidesse di giocare il titolo con parametri di default si dimostrerebbe fin troppo abusabile a causa dello scarso consumo dell’apposita barra. Una ulteriore conferma di quanto sia consigliabile giocare l’avventura facendo meno di quanti più aiuti possibili. Nel nostro giocato non sono mancati momenti nei quali, per impazienza, abbiamo deciso di affrontare intere aree di gioco mandando a monte la segretezza in favore di azioni più dirette. In questi casi, i combattimenti con i soldati nemici si sono effettivamente dimostrati di qualità discutibile, monotoni e poco vari, chiedendo al giocatore tre o quattro colpi per stordire ogni soldato, per poi finirlo con un attacco realizzabile previo caricamento. Fortunatamente  il team di sviluppo ha pensato bene di lasciare al purista, la possibilità di rendere più difficili gameplay e battaglie disattivando aiuti di sorta, e rendendo quindi ancora più importante l’adottare tattiche evasive.  Non ci sarebbe dispiaciuta, in ogni caso, una migliore varietà delle arti di combattimento.

Motion control, Voice control e chicche varie.
Concludendo con il tema di gameplay, segnaliamo alcune funzioni specifiche delle versioni Xbox One e PlayStation 4. Per quanto riguarda Kinect di casa Microsoft e nel caso si possegga una PS4 Eye Camera, è possibile sporgersi dai ripari per sbirciare oltre l’angolo inclinando fisicamente il busto, ed in entrambi i casi i comandi vocali possono essere usati per attirare le guardie facendo volutamente rumore. Specificamente per il gamepad di Sony invece, oltre alla possibilità di selezionare i gadget con il touchpad già citata, è presente una buona gestione del led luminoso presente sulla periferica. Questo replica infatti la luminosità dell’area che si sta visitando in-game, arrivando ad illuminarsi intensamente quando ci si trova sotto dei lampioni, al quasi spegnersi quando si è nell’ombra. Una finezza che coinvolge particolarmente quando si gioca in una stanza buia, giacché la stanza viene illuminata o, al contrario lasciata oscura, a seconda di quanto stia accadendo in gioco.

Una simil-Londra vittoriana, fuligginosa, dai tratti Steam punk
In termini di  comparto tecnico e di level design, il titolo distribuito da Square Enix stupisce per la cura delle singole scenografie, dettagliate e ben curate in effetti come pioggia ed illuminazione. Le strutture che compongono le mappe sono organizzate in modo funzionale all’esplorazione, nell’ottica di dare al protagonista più strade e soluzioni per avvicinarsi agli obiettivi prefissati: aree illuminate si alternano ad angoli bui nelle strade, cosi come assi di legno e rampe collegano tra loro i tetti proprio dove serve, perfino in maniera troppo evidente. Proprio questi elementi , infatti, si trasformano nel limite principale della produzione.  Gli scenari sembrano essere costruiti fin troppo attorno ai possibili percorsi da far compiere al protagonista, e qualunque sia la missione in corso, una profonda linearità permea le azioni da compiere: partiremo sempre e comunque dal medesimo Hub centrale, sito in una gigantesca torre orologio, per poi spostarci in aree nelle quali raggiungere l’obiettivo di turno, e quindi svolgere la missione accettata. Nelle location chiuse la sensazione è spesso di percorrere binari apprezzando la scenografia e le interazioni, ma senza sufficienti varianti. Va meglio con le mappe a cielo aperto, che offrono più percorsi per arrivare a destinazione, ma anche in questo caso a meno che non si intervenga sui parametri di difficoltà rimuovendo le eccessive guide, e non si perda del tempo sulle quest secondarie, l’obiettivo da raggiungere per andare al livello successivo sarà sempre ben visibile su schermo e fin troppo facilmente raggiungibile. La linearità in ogni caso ha dato modo agli sviluppatori di concentrarsi sulla resa di panorami e ambientazioni, e che si tratti di aree aperte o interni, tutto è curato con dovizia dei particolari. Le textures sono ben curate,  i modelli poligonali  sono convincenti, e fatto salvo per qualche volto troppo plastico, anche i visi dei protagonisti risultano ben caratterizzati. Bagliori, effetti luce ed effettistica particellare sono di ottimo livello, e su tutti abbiamo apprezzato il notare fuliggine nell’aria, un tocco di classe che aiuta il giocatore a calarsi nel periodo di un’industrializzazione fuori controllo. Non tutto è oro quel che luccica, però, dato che accumulando qualche ora di gioco risulta impossibile non imbattersi in bug più o meno evidenti, come animazioni e ragdoll sconnessi o svarioni dell’intelligenza artificiale, come la mancata reazione ad azioni evidenti da parte del protagonista. Problemi fortunatamente mai bloccanti, ma che sicuramente rovinano il coinvolgimento. Buono il comparto audio, che alterna melodie lente ed inquietanti a brani più ritmati nei momenti giusti, prendendosi la licenza di svanire lasciando ascoltare i suoni ambientali nelle fasi esplorative, anche se a onor del vero la colonna sonora non si dimostra particolarmente presente. Altalenante invece il doppiaggio in italiano, che soddisfa per quanto riguarda Garret, il cui doppiatore riesce a non far rimpiangere la voce originale, preservando la qualità dei puntali  commenti del protagonista alle azioni svolte su schermo, ancora in grado di caratterizzarlo. Meno d’impatto i personaggi secondari, alcuni dei quali davvero migliorabili, che non danno il massimo anche a causa di qualche cut scene dal taglio piuttosto goffo. L’offerta ludica viene completata dalla presenza di una modalità Sfida che porta il giocatore a riaffrontare alcune mappe dell’avventura con differenti obiettivi  di velocità e destrezza da raggiungere, confrontandosi con le classifiche online.  Assente qualunque componentistica multiplayer.

Conclusioni
Thief è il gradito ritorno di un brand apprezzato sin dal suo esordio su PC nel 1998. Le meccaniche stealth sono ottimamente realizzate e soddisfacenti. La narrazione si rivela interessante, e tiene le redini di un gameplay che inizialmente si dimostra fin troppo spento, ma che si ravviva man mano che si procede nell’avventura. Visivamente di ottima qualità, il titolo nasconde qualche magagna tecnica impossibile da evitare nell’arco di un intera campagna. Linearità ed una certa banalità del gameplay soprattutto nelle fasi iniziali penalizzano ulteriormente un prodotto comunque valido, ma che consiglieremmo di giocare senza fretta, affrontando tutte le side-quest e disattivando buona parte degli aiuti, in modo da non farvi rovinare l’esperienza ludica, da parametri di difficoltà base fin troppo permissivi. Il ladro è tornato, e siamo certi possa essere il primo passo verso la riconsacrazione di un personaggio storico, confinato lontano dai propri estimatori da troppo tempo.

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