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PG Nationals: arrivano i campionati italiani di PG Esports

updated at 21-12-2017 13:22Sebastiano Pezzile
Personalgamer presenta PG Nationals, la nuova serie di competizioni che interesseranno tutti i maggiori titoli Esports presenti sul mercato, da League of Legends a PUBG. Andiamo a scoprire tutti i dettagli su questa nuova serie di tornei grazie al comunicato ufficiale.

PG Nationals: i campionati italiani di PG Esports.

Milano, 21 Dicembre 2017 PG Esports, il brand che gestisce tutti i progetti Esports del Campus Fandango Club, vi presenta il nuovo format di tornei che verrà utilizzato su tutti i più noti titoli Esports che verranno selezionati nel corso del 2018: diamo il benvenuto a PG Nationals.

A dare inizio a questa serie di competizioni sarà il campionato italiano di League of Legends in quanto, alla luce dell’ottimo lavoro svolto durante il 2017 in Italia, Riot Games ha scelto proprio PG Esports come partner ufficiale delle European Regional Leagues.
Il team italiano che vincerà il nostro campionato avrà quindi la possibilità di partecipare ad un torneo pan-Europeo e seguire un percorso che lo porterà a competere con i migliori giocatori a livello internazionale.

Una grande occasione per tutti i giocatori italiani della scena Esports nel rappresentare il nostro paese nella nuova stagione 2018 di League of Legends, che vede offrire grosse opportunità ai giocatori più talentuosi che precedentemente faticavano a emergere. Siamo orgogliosi di essere parte di questo passo molto importante per l’Italia e ci auguriamo di poter vedere grandi risultati da parte dei team nostrani.

Inoltre vi annunciamo che nel corso del 2018 realizzeremo oltre al broadcast in Italiano delle European League of Legends Championship Series, anche il nuovo franchise delle North America League of Legends Championship Series. Vi invitiamo quindi a seguirci sul nostro canale Twitch e sui nostri Social Facebook e Twitter  per rimanere aggiornati su tutte le nostre attività.
GG HF!

Informazioni su Campus Fandango Club

Campus Fandango Club conta sei diverse società che hanno nella capofila, Fandango Club, il proprio motore commerciale. All’interno del Campus, infatti, trovano spazio una società di catering, Mirtillo; una che segue la parte tecnologica di tutti i progetti, The Rocks; un tour operator che si occupa di trovare e contrattualizzare le location per gli eventi, Pratika; una interamente dedicata al mondo gaming ed Esports, Personal Gamer e una che si occupa di eventi retail e franchising, come Salone Franchising Milano, Rds Expo. Il Gruppo ha chiuso il 2016 con un fatturato di circa 15 milioni di euro. Dal 2014 Fandango Club segue l’intera organizzazione della Milan Games Week, il consumer show dedicato ai videogiochi e organizzato da Aesvi, l’Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani, che nel 2017 è stato visitato da circa 148mila persone. Dal 2017 Fandango Club seguirà anche l’organizzazione di Salone Franchising Milano e di G! Come Giocare. Dal 2018 il Campus seguirà il debutto in Italia di Man’s World, boutique event maschile che ha già conquistato il pubblico in Svizzera e Germania.

 

 

Esports: Adidas presenta le quarte maglie digitali dei suoi top Club reali

updated at 18-12-2017 19:13Mauro Zini

Che il mondo del calcio si fosse ormai aperto alle nuove frontiere digitali degli Esports era ormai chiaro a tutti. Dopo l’ingaggio di alcuni pro player di Fifa da parte di importanti società di Serie A, come la Roma e la Sampdoria, ora è il turno degli sponsor tecnici.

L’Adidas ha infatti presentato le quarte maglie digitali per la stagione in corso di alcuni suoi club e non parliamo di club di poco conto. Le quattro squadre interessate infatti, sono i quattro club di punta del marchio delle tre strisce. Real Madrid, Bayern Monaco, Juventus e Manchester United potranno così sfoggiare una nuova divisa pensata unicamente per la modalità FUT di Fifa 18.

Le quattro maglie si contraddistinguono per la predominanza del colore nero e per un dettaglio distintivo per ogni squadra. I Blancos del Real Madrid vedono così ribaltare la loro “camiseta” che diventa totalmente scura. La Juventus ha optato per una maglia caratterizzata dal nuovo logo “J” all’interno del quale trovano posto stemmi e coccarde di questa stagione. Il Bayern Monaco ha una fascia rossa diagonale, mentre, tra le quarte maglie digitali, la più estrosa è sicuramente quella dei Red Devils, che presenta una fantasia a macchie rosso accesa.

L’annuncio è stato dato sui canali social della EA di Adidas e dei club interessati (come la Juventus su Twetter), simbolo di un grande interesse nei riguardi della comunità di player anche dal punto di vista commerciale. Chissà che questo non sia il primissimo passo per la creazione di squadre sportive professionistiche legate ai big club europei, con un loro riconoscimento ufficiale in termini di giocatori virtuali, con loghi, maglie e campionati paralleli a quelli reali.

Sicuramente, per tutti i grafici e gli addetti ai lavori che ogni anno sono impegnati nella realizzazione delle nuove maglie, questo sarà un interessante test per presentare al pubblico prodotti più “estremi” e avere un feedback sul gradimento del pubblico. Chissà che reazione avranno a questo “esperimento” i tifosi dei vari team.

 

L’abrogazione della net neutrality avrà ripercussioni sugli eSports

updated at 15-12-2017 12:45Michele Longobardi

Nella giornata di ieri, è stato commesso un vero e proprio attacco alla libertà di internet. La Federal Communications Commission degli Stati Uniti d’America ha votato per abrogare le regole dell’era Obama che regolano l’accesso a Internet. Conosciuto come “net neutrality”, questo principio prevedeva (ormai va usato il passato) che i provider di servizi Internet (ISP) trattassero allo stesso modo tutto il traffico internet.


Abbiamo trattato varie volte questo tema perché il fatto che ciò sia accaduto negli USA non significa che non ci riguardi da vicino. Abbiamo parlato di neutralità della rete quando era in pericolo e lo abbiamo fatto ieri sera quando le votazioni finali hanno sancito la sua morte negli Stati Uniti.

L’abrogazione di tali regole consente agli ISP di creare “corsie veloci” in cui gli utenti o i fornitori di contenuti si vedrebbero costretti a pagare costi aggiuntivi per una connessione veloce e stabile. In pratica, la prossima volta che un utente americano proverà a guardare una trasmissione in live streaming su Twitch, a giocare a Overwatch o a guardare una serie tv su Netflix, il suo ISP potrebbe “soffocare” la sua connessione.

Ma l’impatto della net neutrality va ben oltre la sua influenza sui consumatori. Internet è il fattore più grande di sempre su cui si basa la crescita economica. Secondo un rapporto del 2011 del McKinsey Global Institute, “i singoli consumatori e i piccoli imprenditori sono stati tra i maggiori beneficiari dell’influenza del potere di Internet”. L’annullamento delle norme che regolano la net neutrality avrà ripercussioni sui videogiochi e sul mondo degli eSports? La risposta purtroppo è sì.

Duro colpo agli eSports con il crollo della net neutrality

Un esempio chiave di questa crescita è lo sviluppo senza freni che hanno avuto nell’ultimo decennio gli sport elettronici. L’anno scorso, Twitch ha trasmesso 292 miliardi di minuti di video di alta qualità agli utenti di tutto il mondo. Questa cifra è salita dai 12 miliardi nel 2014. La crescita non è piovuta dal cielo ma si è concretizzata grazie all’accesso a un Internet libero e aperto, che ha dato a Twitch l’opportunità di competere come start-up con società molto più grandi.

Senza la neutralità della rete, i costi per le aziende start-up tecnologiche potrebbero essere molto più alti. Ciò ha implicazioni di vasta portata per editori di giochi, organizzatori di tornei e creatori di contenuti in un settore dipendente da Internet.

È tutta l’industria videoludica ad aver ricevuto una brutta notizia e come sempre saranno i consumatori quelli più danneggiati. Un altro esempio ancora più pratico? Il gaming potrebbe diventare un pay-to-play, cioè, immaginate di dover pagare pagare 15 euro al mese per accedere al PlayStation Network, 20 per Twitch e 25 per avere un account su Steam. I contenuti che oggi siamo abituati ad avere insieme potrebbero diventare pacchetti da acquistare singolarmente. L’hobby dei videogiochi di per sé non è economico, l’attacco alla net neutrality ha rincarato la dose.

I fornitori di servizi potrebbero costringere i giocatori a pagare denaro extra per accedere ai servizi di distribuzione che ora sono gratuiti.


Alcuni hanno affermato che la sentenza di ieri sera non cambierà il modo in cui operano le aziende di telecomunicazioni. I fatti danno loro torto. Basti pensare che nel mese di febbraio di quest’anno, quindi, in un periodo in cui la net neutrality era ancora in vigore, lo stato di New York ha intentato una causa contro Time Warner Cable, importante società di telecomunicazione, per conto dei clienti di Netflix e Riot Games, sostenendo che la compagnia stesse limitando l’accesso.

La sentenza di ieri sera è un duro colpo, ma non significa che la lotta per la net neutrality sia finita. Prima che l’abrogazione delle regole dettate da Obama abbia effetto passerà del tempo e tutto potrebbe passare tra le mani e negli uffici del Congresso che ha il potere di riscrivere tutto.

 

L’Università di Milano abbraccia gli eSports

updated at 14-12-2017 14:11Michele Longobardi

Come abbiamo spesso detto, non è facile per gli eSports trovare porte aperte nelle università italiane o negli istituti scolastici. In altri paesi come gli Stati Uniti, la Gran Bretagna e i paesi scandinavi gli sport elettronici sono entrati a far parte della vita degli studenti in pianta stabile sia come opportunità di lavoro sia come strumento di apprendimento e di socializzazione.

In Italia iniziano a sorgere le prime iniziative di questo tipo. Qualche giorno fa vi abbiamo parlato di Fondazione Ikaros, un’associazione che ha portato gli eSports all’Istituto Politecnico di Grumello del Monte, in provincia di Bergamo.

Oggi è la volta di parlare di un ateneo molto importante che ha deciso di abbracciare gli eSports: l’Università degli Studi di Milano.

A Milano gli eSports vanno all’università

L’Università di Milano porta gli eSports nelle sue aule. Nel comunicato stampa rilasciato dall’ateneo si legge:


Il CUS (Centro Universitario Sportivo), in occasione della premiazione e presentazione dei Campionati di Facoltà, annuncerà la sua apertura verso le squadre di eSport.

Nello specifico, l’iniziativa ha l’obiettivo di far dedicare gli studenti alla competizione esportiva affiancandola a quella già presente nell’ateneo che riguarda altre discipline sportive: nell’Università degli Studi di Milano, infatti, vengono praticati già sport come il calcio, la pallavolo e il basket. Dall’anno prossimo, verranno organizzati tornei di eSports che, dunque, verranno considerati alla pari di altre discipline atletiche.

I tornei che partiranno dal prossimo anno, inizialmente, prevederanno match su Overwatch e League of Legends. Abbiamo dunque due titoli simbolo degli sport elettronici ma che prevedono due approcci diversi: da una parte uno sparatutto competitivo, quello di Blizzard, dall’altra un MOBA, quello di Riot Games.

Gli eSports entreranno a far parte dei Campionati di Facoltà che annualmente vengono organizzati dall’ateneo italiano. L’edizione dei Campionati di Facoltà che avrà anche i videogiochi come disciplina inizierà venerdì 15 dicembre, con una presentazione che avrà luogo alle ore 10:00, nell’Aula Magna di via Festa del Perdono 7. Presenzierà il Magnifico Rettore Gianluca Vago.

L’iniziativa è nata con la partnership tra l’università e University eSports Series, un’associazione che mira a portare gli sport elettronici negli atenei di tutto il mondo. Inoltre, l’Università degli Studi di Milano non è nuova a progetti che hanno i videogiochi come protagonisti. Ogni anno viene organizzato, in collaborazione con AESVI – Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani, l’evento New Game Designer che ha come scopo quello di mostrare ai giovani i videogiochi come un’opportunità lavorativa.

Come si legge sul comunicato dell’evento di quest’anno:

Momento di incontro per gamer e appassionati, opportunità per le aziende del settore a caccia di nuovi talenti e occasione da non perdere per gli studenti interessati a un confronto diretto con uno dei pochissimi mercati in continua e decisa espansione, New Game Designer nasce dall’impegno didattico e scientifico dell’Università di Milano in ambito videoludico.

 

Ecco quanti soldi hanno generato gli eSports nel 2017

updated at 12-12-2017 11:51Michele Longobardi

Il giro d’affari degli eSports cresce di anno in anno e il business che si cela dietro è tra i più redditizi nel panorama odierno dell’intrattenimento. Secondo un rapporto fatto dalla società di statistiche SuperData, l’industria degli sport elettronici ha generato, quest’anno, entrate che si aggirano intorno ai 1,5 miliardi di dollari. Se il settore dovesse continuare a crescere con la stessa rapidità, potrebbe arrivare a generare circa 2,3 miliardi di dollari nel 2022.


Questi numeri potrebbero non sorprendere, ma è la crescita rispetto all’anno scorso a essere straordinaria. Nel 2016, sempre secondo SuperData, il mercato degli eSports ha generato introiti di circa 900 milioni di dollari. Secondo le previsioni, l’industria esportiva avrebbe dovuto portare i guadagni nel 2017 a 1,1 miliardi. È palese che i risultati siano addirittura migliori di quelli preventivati.

Sempre secondo queste stime, il settore degli sport elettronici avrebbe dovuto raggiungere la cifra attuale di 1,5 miliardi di dollari solo nel 2019. Una crescita esponenziale, dunque, che gli stessi addetti ai lavori non avevano previsto.

Blizzard, Valve e Riot regine degli eSports

Il rapporto di SuperData ha raccolto informazioni dai principali concorrenti del settore – Valve Corporation, Riot Games e Blizzard Entertainment – e dai loro giochi. Alcune delle metriche che SuperData ha utilizzato per calcolare i ricavi sono tuttavia non del tutto precise o, almeno, lo sono ma non prendono in considerazione alcune sfumature che in economia non sono proprio dettagli da nulla.

Ad esempio, l’azienda mostra che gli “investimenti” rappresentano il 50% delle entrate del settore, ma generalmente gli investimenti non sono considerati parte dei guadagni di un’azienda.

Il numero totale di entrate include anche i soldi generati dai montepremi. Ma dal momento che alcuni premi per i tornei sono finanziati dagli sviluppatori stessi, i montepremi non rappresentano realmente la generazione di entrate. Nella migliore delle ipotesi, rappresentano un reinvestimento delle entrate esistenti nella scena degli sport elettronici.

Il rapporto comunque ha anche raccolto dati sui giocatori dei titoli sviluppati dalle aziende sopra citate. Dota 2 e League of Legends hanno una fanbase che si attesta, rispettivamente, su 10 milioni e 84 milioni di giocatori mensili attivi. Tra Twitch e YouTube, questi giocatori hanno guardato oltre 2,1 miliardi di ore di contenuti tra aprile e ottobre di quest’anno.

La sfida tra Youtube e Twitch

Di tutti gli spettatori unici che si sono sintonizzati per guardare una diretta stream del loro eSport preferito, il 67% di loro ha guardato sia su YouTube sia su Twitch. Quindi, molto più della metà degli spettatori non ha preferito Twitch come si poteva prevedere, anzi, solo il 20% di loro ha guardato esclusivamente Twitch e l’11% ha guardato solo YouTube. Di tutti i giochi guardati su quelle piattaforme, League of Legends rimane il sovrano incontrastato con circa 286 milioni di spettatori unici, mentre il fenomeno dell’anno PlayerUnknown’s Battlegrounds (che da oggi è disponibile su Xbox One e Xbox One X) ne ha fatti registrare 202 milioni.

Tutto sommato per PUBG va bene anche così, considerando anche il record dei tre milioni di giocatori simultanei su Steam. Inoltre, va detto che PUBG aveva solo 10 milioni di giocatori unici mensili ad ottobre, quindi, la crescita è stupefacente.

L’industria degli sport elettronici continua a superare le aspettative anno dopo anno. Grazie a centinaia di milioni di ore di visualizzazioni solo online e di dollari generati. L’industria degli eSports è sempre più redditizia alla faccia di chi considera questo settore una barzelletta o un fenomeno di passaggio.

 

Faker vince il premio Esports Player of the Year ai Game Awards

updated at 08-12-2017 11:14Michele Longobardi

Questa notte ai Game Awards 2017 sono stati assegnati moltissimi premi, uno di questi riguarda il mondo degli eSports che ormai non può essere relegato in un angolino e si prende il suo giusto spazio nella serata di gala.

Durante la cerimonia, è stato assegnato l’Esports Player of the Year, premio che si dà al giocatore professionista che si è distinto durante l’anno in corso. La vittoria è andata al coreano Lee “Faker” Sang-hyeok.

Faker è tre volte campione del mondo e il più famoso giocatore sulla scena competitiva di League of Legends. Lee “Faker” Sang-hyeok, vince meritatamente il premio Esports Player of the Year ai The Game Awards di quest’anno.

Il Re Demone, come viene soprannominato, gioca nella squadra più vincente della storia di League of Legends, SK Telecom T1. È vero, quest’anno il team non è riuscito a trionfare nel Campionato del Mondo 2017. Ma, dopo tre titoli dei Worlds nel 2013, 2015 e 2016, e innumerevoli altri premi, non sarà certo facile scalzare Faker dal podio. È ancora lui il più forte di tutti.

Gli altri quattro giocatori nominati per questo prestigioso premio erano Nikola “NiKo” Kovac e Marcelo “coldzera” David di Counter-Strike: Global Offensive, Ryu “ryujehong” Je-hong di Overwatch e Kuro “KuroKy” Salehi Takhasomi di Dota 2. Quest’ultimo, inoltre, è il giocatore che ha guadagnato di più nel 2017.

Alla fine, però, è stato Faker a spuntarla e a ricevere l’Esports Player of the Year. Faker gioca con la divisa dell’organizzazione SKT dal 2013, da quando è entrato nella scena competitiva del MOBA di Riot partecipando al torneo OGN Olympus Champions. È passato attraverso molte modifiche del format e del gioco, nonostante questo è rimasto il re grazie a un’abilità senza pari.

Faker cercherà di riportare gli SKT in vetta al mondo già da questa stagione, infatti, quest’inverno inizierà la LCK – League of Legends Champions Korea.

Il secondo posto ai Worlds non ha inficiato le sue brillanti performance e così, nonostante la vittoria finale non sia arrivata per lui e per la sua squadra, il premio rimane comunque meritato perché nessun altro giocatore può vantare i risultati ottenuti da Faker durante il 2017.

 

La Fondazione Ikaros porta gli eSports nella scuola italiana

updated at 01-12-2017 15:22Michele Longobardi

Molte volte abbiamo parlato di corsi accademici e di iniziative didattiche che hanno come obiettivo di iniziare i giovani agli sport elettronici, per mostrare loro le potenzialità degli eSports come rete sociale, scelta di vita e possibilità di guadagno.

Spesso però i nostri articoli hanno evidenziato come queste iniziative fossero state promosse in scuole e università estere: Gran Bretagna, Stati Uniti, paesi scandinavi. In Italia le cose sono ancora un po’ acerbe, ma ci si sta muovendo anche in questa direzione: portare gli eSports a scuola.

Oggi vi parliamo di una realtà tutta italiana che vuole raggiungere proprio questo obiettivo: si tratta della Fondazione Ikaros. Cliccando qui, potete anche visitare il loro sito web. Come si legge sulla loro home, la fondazione fa da trampolino per i giovani verso il mondo del lavoro. I ragazzi vengono aiutati a scegliere il proprio percorso lavorativo selezionabile tra una vasta gamma di settori: amministrativo, agro-alimentare, tecnologico

Proprio riguardo a quest’ultimo, Fondazione Ikaros ha deciso di inserire un nuovo percorso lavorativo: quello relativo agli eSports.

A scuola di eSports con Fondazione Ikaros

Fondazione Ikaros ha sede all’Istituto Politecnico di Grumello del Monte, un paese di circa 7.000 abitanti della provincia di Bergamo.

Lo scopo della fondazione è formativo e mira a illustrare ai giovani le tante porte che potrebbero aprire i videogiochi. Giocare ai videogiochi può non essere solo un hobby o una passione fine a se stessa, ma può trasformarsi, in primis, in confronto e in uno strumento sociale.

Gli eSports danno la possibilità di relazionarsi e insegnano a puntare verso un obiettivo comune, fattore fondamentale per chiunque voglia avvicinarsi al mondo del lavoro. Ed è proprio al mondo del lavoro che la Fondazione Ikaros punta con i suoi corsi dedicati.

Ne esistono principalmente di tre tipi:

  • Tecnico informatico: in questo corso si studia la programmazione
  • Tecnico elettronico: qui gli studenti potranno occuparsi della gestione della sala LAN
  • Graphic designer: corso dedicato alla creazione grafica di un videogioco

Si è parlato di sala LAN. Ebbene, L’Istituto Politecnico di Grumello del Monte è il primo istituto superiore italiano a essere munito di una sala LAN utilizzata sia per l’attività didattica sia per match competitivi di eSports.

Per avere ulteriori informazioni potete collegarvi alla loro pagina Facebook.

 

Blizzard organizza il torneo Esports più pazzo di sempre

updated at 30-11-2017 02:25Federico Peres

Dal 15 al 17 dicembre potremo assistere all’incredibile Overwatch Heroes Rumble che si terrà al Blizzard Estadium a Taipei, la capitale di Taiwan, in cui si sfideranno otto team capitanati da diversi pro players e alcune tra le personalità più influenti di Overwatch.

Al momento si conoscono le formazioni solo di due squadre che prenderanno parte al torneo, che sono formate da vari esponenti dei team più importanti al momento.

Infatti una rappresenterà i territori dell’Oceania e del Pacifico, composta dal tank Luo “DCrown” Sheng-Peng del team Machi Esports, dal multiruolo Hsu “KMoMo” Mao-Chun dei Flash Wolves e dai support Kin-Long “ManGoJai” Wong degli Hong Kong Attitude e Ashley “Trill” Powell dei Blank Esports.

Mentre l’altra squadra sarà la portavoce del Nord America e dell’Europa, e sarà composta dal DPS francese Dylan “aKm” Bignet, dallo streamer americano di Overwatch e DPS, Brian “Kephrii” St. Pierre, dal DPS canadese Liam “Mangachu” Campbell e infine dal giocatore multiruolo finlandese Joonas “zappis” Alakurtti.

Blizzard Estadium
Questo è il Blizzard Estadium, beh di certo le cose sono state fatte in grande.

Purtroppo per vedere l’elenco completo di tutti i team dovremo aspettare un po’, dato che la Blizzard ha detto che saranno pubblicati in un secondo momento. Tuttavia è stato descritto il formato di questo torneo, e a quanto pare le partite saranno giocate al meglio di 5 per i quarti e le semifinali, invece per le finali saranno al meglio di 7. Ma ciò che rende davvero unico questo torneo è il fatto che ogni partita avrà una diversa modalità di gioco:

QUARTI DI FINALE E SEMIFINALI

  • Prima manche: Partita competitiva 6v6
  • Seconda manche: Partita competitiva 6v6
  • Terza manche: Deathmatch a squadre 4v4
  • Quarta manche: Duello 1v1
  • Quinta manche: Partita competitiva 6v6

FINALI

  • Prima manche: Partita competitiva 6v6
  • Seconda manche: Partita competitiva 6v6
  • Terza manche: Deathmatch a squadre 4v4
  • Quarta manche: Partita a eliminazione 3v3
  • Quinta manche: Duello 1v1
  • Sesta manche: Partita competitiva 6v6
  • Settima manche: Partita competitiva 6v6

Chi volesse volare fino a Taipei per godersi questo straordinario torneo dal vivo al Blizzard Estadium può comprare i biglietti sul seguente sito, oppure può comodamente seguire da casa lo stream dell’evento, dal Blizzard Taiwan Live Stream Channel.

 

La Germania fonda la prima federazione sportiva per eSports

updated at 29-11-2017 13:08Michele Longobardi

Qual è uno dei principali concetti espressi dal “partito” contrario al riconoscimento degli eSports come disciplina sportiva? La mancanza di una regolamentazione chiara e precisa che invece sta alla base delle altre discipline sportive, le quali possono vantare federazioni professionali che organizzano campionati e dettano le regole del gioco.

Di questo si era parlato circa due mesi fa anche al Parlamento Europeo. Nel mondo degli eSports, è venuto fuori dalla discussione parlamentare, non esiste una regolamentazione univoca. Ogni titolo ha regole impostate da chi organizza i tornei. Riot Games mette le sue regole, Valve fa altrettanto e così via.

Il riconoscimento degli eSports come una disciplina sportiva degna anche del palcoscenico delle Olimpiadi, passa anche da questo fattore determinante. In Germania, allora, hanno deciso di prendere in mano la situazione e hanno fondato la prima federazione sportiva professionale dedicata agli eSports.

In Germania gli eSports hanno una federazione sportiva

I tedeschi sono spesso sinonimo di organizzazione e attenzione ai dettagli. La problematica della regolamentazione esportiva non è passata inosservata e così la Germania ha trovato un modo per risolverla.

Attraverso una partnership tra ESL (Electronic Sports League), la tedesca Games Industry Association (“BIU”) e 20 squadre professionistiche e semi-professionistiche, è stata fondata la prima organizzazione ufficiale degli eSports con delle regole simili a quelle di una federazione sportiva professionale: si tratta della Esport-Bund Deutschland (“ESBD”). 

È stato pubblicato in rete il sito web e con esso possiamo dire che è partita ufficialmente la nuova politica tedesca sugli eSports. La Esport-Bund Deutschland garantirà un modello non dissimile da quello degli altri sport. Campionati, giocatori e squadre saranno rappresentati dalla ESBD come in Italia, ad esempio, la FIGC controlla il campionato di Serie A per prendere in esame un modello a noi vicino.

Una federazione sportiva deve avere un presidente e così è anche per la ESBD. Stiamo parlando di Hans Jagnow, il quale ha dichiarato:

Stiamo iniziando con un buon tempismo. Vogliamo approfittare di questa opportunità per parlare con tutte le parti interessate e migliorare le condizioni per tutti coloro che sono coinvolti negli esport. Ci siamo anche posti l’obiettivo di far sì che l’esport sia presto riconosciuto come uno sport a tutti gli effetti.

C’è ovviamente anche un consiglio d’amministrazione con dei ruoli ben definiti:

  • Niklas Timmermann – Esport agent
  • Fabian Laugwitz – socio associato per ACT Legal Frankfurt firm
  • Martin Müller – Magdeburg Esports e.V. presidente e co-fondatore
  • Jan Pommer – Direttore del team e delle relazioni della Federazione per ESL.

L’auspicio è che anche in altri paesi, tra cui l’Italia, possa muoversi qualcosa in questo senso.

 

Il pilota di F1 Fernando Alonso lancia il suo team di eSports

updated at 23-11-2017 15:42Michele Longobardi

Gli eSports e il mondo dei motori si stanno avvicinando con maggior frequenza. Poco tempo fa, è terminato il primo torneo virtuale di MotoGP, il MotoGP eSport Championship, dedicato al titolo motoristico dell’italiana Milestone e organizzato da Dorna Sports. Il torneo ha visto la vittoria di un italiano, il romano Lorenzo Daretti, alias Trastevere73.

Mancano invece pochi giorni all’inizio delle fasi finali di F1 Esports Series 2017 a cui parteciperanno anche tre italiani: Alberto Foltran, il sedicenne Nicolo Fioroni e Tiziano Brioni.

Motori e sport elettronici oggi sono ancora più vicini, infatti, uno dei migliori piloti di Formula 1 ha lanciato il proprio team: stiamo parlando di Fernando Alonso.

Fernando Alonso entra nel mondo degli eSports

Lo spagnolo vincitore di due Mondiali (2005, 2006) è diventato il primo pilota di Formula 1 a entrare nel mondo degli eSports, lanciando il proprio team in vista del Gran Premio di Abu Dhabi. Investire negli eSports è una scelta che molti sportivi stanno facendo, basti pensare al difensore del Barcellona Gerard Piqué che ha fondato l’associazione eFootball.Pro.

Fernando Alonso ha gareggiato per la Ferrari, per McLaren e per Renault e ha preso parte a quasi 300 Gran Premi.

Il due volte campione del mondo ha stretto una partnership con Logitech, lo sponsor della McLaren, per espandersi nel mondo degli eSports. Il team, che si chiamerà FA Racing G2 Logitech G, gareggerà in una serie di eventi online.

Grande soddisfazione sul volto del pilota che ha anche un po’ scherzato sul suo nuovo ruolo dirigenziale:

Finalmente sono il dirigente di una squadra. Non ci saranno meeting molto presto, ma cambierà completamente il modo in cui lavoriamo!

Alonso ha detto di essere stato contattato da Logitech e G2 alcuni mesi fa per essere messo al corrente dell’idea. Fin da subito ha creduto che fosse il momento giusto per essere coinvolto negli sport elettronici perché stanno decollando velocemente.

È molto eccitante, ed è una cosa completamente nuova da scoprire. Penso che l’eSport in altri format abbia avuto molto successo, ma nelle corse, è ancora all’inizio, e penso che abbia un enorme potenziale.

Sono felice di essere uno dei primi a investire in questa direzione e penso che sia un buon periodo per farlo – non solo per noi, ma anche per i giocatori a casa e per i fan.

Il team di Alonso gareggerà in circuiti professionistici, ma il pilota ha dichiarato che parte del suo programma prevede la possibilità di far gareggiare anche i fan.

Abbiamo alcune idee per i nostri fan per avere concorsi online, mensili, in modo che possano non solo partecipare con e contro i nostri piloti professionisti, ma anche con me.

Sarò sicuramente il più lento. Ci divertiremo, questa è la prima cosa, e svilupperemo una piattaforma disponibile per tutti nel mondo.

 

Sky apre il canale tematico Ginx Esports TV

updated at 11-11-2017 15:49Michele Longobardi

Che Sky abbia capito l’importanza di avere un palinsesto dedicato agli eSports non è una novità. Su Sky, ad esempio, è stato trasmesso il primo campionato virtuale di MotoGP, il MotoGP Esport Championship, vinto dall’italiano Trastevere73.

La trasmissione di un singolo evento una tantum non poteva certo bastare per saziare la fame sempre crescente che il pubblico sta dimostrando nei confronti degli sport elettronici. Sky è la piattaforma numero uno di canali tematici e da oggi, 11 novembre, nasce il canale tematico dedicato esclusivamente agli eSports.

Si tratta di Ginx Esports TV che sarà visibile sul canale 219 di Sky.

Ginx Esports TV tutti i giorni su Sky

Collegandosi sul canale 219, sarà possibile seguire competizioni, match in diretta, ascoltare news, guardare documentari sui videogiochi competitivi, eventi e grandi personalità del mondo degli eSports. Su Ginx TV si potrà trovare davvero tutto su un universo in continua espansione.

Non mancheranno interviste ai pro player e ai team, collegamenti con videoblogger e streamer. Tutti gli show proposti saranno in lingua originale, quindi, in inglese.

Ginx TV non è un canale nato oggi, anzi. Nasce nel Regno Unito nel 2007 ed è visibile già in più di 40 paesi. Il canale può vantare 700 ore di live studio coverage e ora grazie alla partnership con Sky arriva anche in Italia.

Grande soddisfazione da parte di Luca Revelli, Senior Director Partner Channels & Digital di Sky Italia:

In un contesto in cui la nuova cultura digitale sta ridefinendo il mondo in cui viviamo e modificando in maniera sempre più evidente le abitudini e gli interessi delle giovani generazioni, Sky si apre all’accattivante universo degli eSports, proprio nel momento in cui questi si stanno rivelando un trend globale nel mercato dell’intrattenimento.

Come Sky Italia, siamo davvero contenti di lanciare GINX Esports TV, il primo canale di questo genere nel nostro paese, proprio nel momento in cui il CIO sta valutando la possibilità di includere gli eSports nelle future edizioni dei Giochi Olimpici. Stiamo lavorando con GINX al fine di fare di questo canale TV la destinazione d’elezione per gli amanti del genere.

Finalmente anche gli eSports hanno un proprio canale su una delle piattaforme televisive più importanti al mondo.

 

Manager di NRG Esports accusato di molestie sessuali

updated at 07-11-2017 15:30Michele Longobardi

Il mondo di Hollywood è stato colpito in queste settimane da un sex gate. Varie le personalità accusate di aver compiuto molestie sessuali. Il caso più eclatante quello del produttore cinematografico Harvey Weinstein, ma hanno fatto discutere e hanno avuto ripercussioni importanti anche le accuse rivolte all’attore Kevin Spacey.

Il mondo degli eSports, in queste ore, ha ricevuto un brutto colpo proprio riguardo a questo scottante argomento. Non sappiamo se sia un caso isolato o se sia solo l’inizio dell’apertura di una grande falla, quello che sappiamo è che NRG Esports, uno dei team più popolari di sport elettronici, ha annunciato il licenziamento del manager della squadra Max “Hotaruz” Bateman, per le accuse di abusi sessuali.

Scandalo sessuale negli eSports

È stata la popolare streamer Krystlin ad aver lanciato l’accusa nei confronti del manager del team NRG Esports. In un tweet, la ragazza dice di aver subito abusi sessuali e di essersi rivolta alle autorità per questo. La ragazza aggiunge di essere stata, prima di queste rivelazioni, una delle migliori amiche di Bateman.

Tutto è successo, secondo Krystlin, in una notte in cui erano usciti per bere con alcuni giocatori del team NRG di Overwatch. Poi, la ragazza dichiara di essersi sentita male dopo aver bevuto una birra offertale da Bateman.

Il manager si sarebbe proposto di accompagnarla a casa, ma la faccenda avrebbe preso una piega molto grave e spiacevole per la ragazza.

L’unica cosa che ricorda Krystlin è che si trovava sul divano dell’abitazione di Max Bateman e di aver cominciato a tossire saliva e sangue. Dopodiché il manager degli NRG sarebbe entrato nella stanza e avrebbe iniziato a molestarla senza che lei potesse fare nulla perché si trovava in uno stato di semi-incoscienza.

Giorni dopo, Krystlin dice di aver cominciato a ricordare tutto più chiaramente, a quel punto ha deciso di affrontare Max inviandogli dei messaggi in cui gli chiede spiegazioni. La ragazza stessa pubblica gli screen di quelle conversazioni.

Dopo questi accadimenti, la streamer è andata alla polizia per denunciare l’avvenuto. Max è stato chiamato dal detective incaricato di chiarire i fatti, ma l’uomo non è andato all’appuntamento per esporre la sua versione.

Dopo aver letto queste accuse, Andy Miller, uno dei fondatori di NRG, ha comunicato il licenziamento di Max Bateman.

 

A Taiwan c’è l’hotel dedicato agli eSports

updated at 17-10-2017 10:20Michele Longobardi

Il mondo si sta attrezzando sempre di più per soddisfare le richieste dei giocatori professionisti e del pubblico che ama guardare i match di sport elettronici con tutte le comodità.

Vengono allestite nuove aree, nuove arene, basti pensare alla Blizzard Arena o alla PG Arena presente a Milano nella quale si sono tenuti importanti tornei durante l’ultima Games Week.

Se a questo aggiungiamo che in Asia gli eSports sono ormai un punto di riferimento fondamentale della cultura di massa, non ci meravigliamo più di tanto di sapere che a Taiwan esiste un hotel dedicato agli eSports.

Taiwan: hotel per giocatori professionisti

Taiwan è uno stato de facto conosciuto anche come Repubblica di Cina o Formosa, anche se non è riconosciuto come stato indipendente né dalla Cina né da altri stati dell’ONU. Nelle competizioni sportive, quindi, anche in quelle di eSports, si fa chiamare Chinese Taipei e quest’anno ha partecipato alla Overwatch World Cup non ottenendo buoni risultati.

Taiwan ha una popolazione molto vasta, si parla infatti di circa 23 milioni di abitanti. Per venire incontro alle esigenze dei molti giovani che hanno deciso di intraprendere la carriera di giocatori professionisti e degli ospiti stranieri con la stessa passione o che sono in viaggio per partecipare a qualche torneo, a Taiwan è stato costruito un hotel denominato iHotel che funge da area da allenamento per gli eSports.

L’iHotel di Taiwan dispone di camere e spazi comuni progettati per i giocatori di sport elettronici o squadre che vogliono potersi concentrare e allenarsi senza uscire dalla struttura.

Le camere sono attrezzate allo scopo e dispongono di computer dotati di schede grafiche NVIDIA GTX 1080 e schermi da 37 pollici, più periferiche high-end o sedili speciali per giocare nelle migliori condizioni.

Qui di seguito una panoramica della struttura:

L’hotel permette di trascorrere una notte pagando una cifra pari a 100 euro, anche se il titolare ha anche inventato una sorta di “piano di formazione” che permette di utilizzare una stanza per un’ora a un prezzo di 12 euro nel caso il nostro unico scopo fosse quello di allenarci e non di pernottare.

 

Jennifer Lopez investitrice d’eccezione negli eSports

updated at 29-09-2017 10:40Michele Longobardi

Investire negli eSports è diventato un colpo quasi sicuro. Il giro d’affari che si muove intorno all’universo dei videogiochi competitivi cresce di giorno in giorno e attira investitori da ogni parte del pianeta e da ogni settore. Molti sportivi stanno cercando gloria investendo negli eSports, ne parlammo qualche settimana fa a proposito dell’impegno economico profuso da Andrè Gomes, centrocampista del Barcellona, in un progetto molto interessante di sport elettronici. Ci sono, però, anche casi in cui gli investitori non hanno molto a che vedere né con i videogames né con lo sport.

Ci sono investitori d’eccezione che puntano sugli eSports perché intravedono un futuro luminoso per questo settore (non che ci voglia la sfera di cristallo). Uno di questi investitori è una delle donne più influenti del mondo dello spettacolo: Jennifer Lopez. Cantante e attrice di origini portoricane, J.Lo è anche un’imprenditrice dal fiuto infallibile. I suoi business milionari comprendono case discografiche, linee di abbigliamento e di profumi. Da oggi Jennifer Lopez entra anche negli eSports.

Jennifer Lopez investe negli NRG Esports

NRG Esports è una delle associazioni più importanti del panorama degli sport elettronici. Il suo roster comprende giocatori del calibro di Jay “sinatraa” Won, il giocatore di 17 anni che ha firmato recentemente un ricco contratto da 150.000 dollari. NRG è vicina a chiudere finanziamento da 15 milioni di dollari, secondo un rapporto pubblicato oggi su ESPN. La relazione ha inoltre affermato che tra i finanziatori ci sono anche delle celebrità come, appunto, Jennifer Lopez. Non solo, però. A finanziare gli NGR Esports ci sono anche due star della NFL (lega nazionale di football americano): Marshawn Lynch e Michael Strahan. Questo rapporto è stato confermato da NRG, che ha pubblicato un video di rivelazione del roster su YouTube.

Ricordiamo, infatti, che NRG Esports, sarà una delle squadre partecipanti alla Overwatch League di quest’anno.

Jennifer Lopez e i due giocatori della NFL si uniscono a un gruppo di investitori già stellato, che comprende i giocatori di NBA Shaquille O’Neal e di MLB (la lega americana di baseball) Alex Rodriguez, Jimmy Rollins e Ryan Howard. Insomma, tutti i più importanti sportivi americani stanno credendo nel team NRG.

L’interesse per il marchio NRG è aumentato dopo che la squadra si è assicurata i diritti per il franchise della San Francisco Overwatch League. Il team ha inoltre raggiunto un accordo importante con i produttori di computer ASUS Republic of Gamers nel mese di aprile e ha acquisito l’intero organico del team canadese Northern Gaming nel mese scorso. Con partnership di questo valore e con un gruppo di investitori di questo calibro, NRG Esports si sta posizionando in cima all’elenco delle squadre da battere nella prossima Overwatch League.

 

iDomina Esports avvia collaborazione con SportsGeneration

updated at 27-09-2017 12:30Michele Longobardi

La scena degli eSports è fatta anche di realtà più piccole, ma ugualmente meritevoli, che negli anni si stanno facendo strada per arrivare sempre più in alto. Gli eSports in Italia crescono a vista d’occhio, ma c’è ancora molto da fare affinché gli sport elettronici diventino un punto d’arrivo per molti appassionati di videogiochi.

Tra queste realtà italiane meritevoli c’è iDomina Esports, un’Associazione Sportiva Dilettantistica riconosciuta ufficialmente dal 2015, ma operativa nel campo videoludico dal 2011 come semplice multigaming. iDomina è attiva su molti titoli: League of Legends, Hearthstone, Fifa, Call of Duty, Rocket League e Point Blank. Il team parteciperà durante la Milano GamesWeek alle fasi finali della Red Bull Factions, un torneo di League of Legends che propone l’iscrizione sia a team professionali sia a squadre amatoriali.

Sempre in occasione della Milano GamesWeek che si terrà dal 29 settembre al 1 ottobre, iDomina Esports annuncerà ufficialmente una partnership con SportsGeneration, società di consulenza e intermediazione nello sport a 360 gradi. Qui di seguito il comunicato stampa che lo preannuncia:

Il mondo degli Esports sta crescendo in maniera esponenziale e SportsGeneration vuole contribuire allo sviluppo e alla diffusione del movimento in Italia e all’estero, fornendo servizi qualificati di consulenza e assistenza ai team e a tutti coloro che si affacciano a questo settore emergente, sia come potenziali giocatori, che come sponsor ed investitori. A riguardo, siamo orgogliosi di poter fornire i nostri servizi di ‘esports management’ a iDomina eSports attraverso questa nuova partnership“, così Edoardo Revello e Marco Vittorio Tieghi, fondatori di SportsGeneration. Dal canto suo, il presidente e coordinatore di iDomina eSports, Alessandro Barison, sottolinea come “la crescita continua del nostro movimento, sia dal punto di vista della diffusione che degli interessi economici in ballo, ha comportato per noi la necessità di affidarci a professionisti come SportsGeneration, per poter ottenere consulenza strategica e gestionale“.

Da parte nostra non possiamo fare altro che augurare i maggiori successi all’associazione iDomina nel campo degli eSports italiani e internazionali.

Pagina Facebook iDomina

Sito ufficiale iDomina

 

Al Parlamento Europeo si è parlato di eSports

updated at 07-09-2017 20:46Michele Longobardi

Giornata storica quella di oggi per gli eSports. A Bruxelles, capitale del Belgio, il Parlamento Europeo si è riunito e ha parlato di eSports. La discussione aveva come titolo: “Esports in Europe: What Policy Response?” e ha visto i parlamentari discutere sulla regolamentazione degli sport elettronici.

L’importanza di questa disciplina ormai è sotto gli occhi di tutti e non può più essere presa sotto gamba. Ricordiamo anche che il COI (Comitato Olimpico Internazionale) è deciso a riconoscere gli eSports come uno sport tradizionale inserendoli tra le discipline partecipanti alle Olimpiadi del 2024. I numeri, poi, dicono che quest’anno le persone che seguiranno in streaming eventi di videogiochi toccheranno quasi i 260 milioni di unità. Il giro d’affari che ne consegue, neanche a dirlo, si calcola sulle centinaia di milioni di dollari.

I membri del Parlamento europeo hanno parlato per la prima di eSports, del loro stato e di come dovrebbero essere regolamentati. La conferenza, inoltre, ha visto la presenza di rappresentanti di importanti organizzazioni esportive come ESL, SK Gaming, e della Esports Integrity Coalition, l’associazione che si occupa di garantire un sistema ripulito dalle piaghe del cheating, del doping e del match fixing.

Tra gli altri, è intervenuta l’eurodeputata del Movimento 5 Stelle Tiziana Beghin che ha sottolineato come gli eSports siano del tutto equiparabili agli sport tradizionali e che, dunque, essi abbiano bisogno di una regolamentazione che salvaguardi la loro integrità.

L’avvocato Joaquín Muñoz ha parlato del modo in cui l’industria videoludica sia riuscita ad autoregolamentarsi finora.

È importante che un’attività con un impatto economico e sociale abbia un quadro giuridico chiaro. Non esiste attualmente un quadro del genere per gli eSports, ma ciò non significa necessariamente che il settore agisca illegalmente.

Trad. dichiarazione da esportsobserver

fonte articolo: redwolves

Leggi anche: eSports alle Olimpiadi, ma solo se i giochi non sono violenti

 

eSports alle Olimpiadi, ma solo se i giochi non sono violenti

updated at 30-08-2017 09:08Michele Longobardi

Con stupore da una parte e soddisfazione dall’altra fu accolta la notizia che gli eSports avrebbero potuto entrare a far parte delle discipline olimpiche. La possibilità di vedere gli eSports alle Olimpiadi si fa ancora più concreta con le dichiarazioni del presidente del COI (Comitato Olimpico Internazionale) che li ha quasi confermati… con un grosso “ma”. Videogiochi alle Olimpiadi sì, ma solo se non sono titoli violenti.

Giochi come Call of Duty o Overwatch probabilmente non saranno nemmeno considerati per le Olimpiadi, secondo il presidente del Comitato Olimpico Internazionale Thomas Bach che ha dichiarato quanto segue al South China Morning Post:

Vogliamo promuovere la non discriminazione, la non violenza e la pace tra le persone. Questo non coincide con i videogiochi, che riguardano violenze, esplosioni e uccisioni. Dobbiamo tracciare una linea chiara da non oltrepassare.

eSports alle Olimpiadi: solo titoli sportivi

All’inizio di agosto, il co-presidente della commissione per l’offerta olimpica di Parigi, Tony Estanguet, ha dichiarato che la commissione è interessata a portare gli eSports alle Olimpiadi e che avrebbe parlato della cosa all’incontro con l’IOC Olimpico di Parigi 2024 che si riunirà quest’anno.

Nessun dirigente ha chiamato in causa in modo esplicito i titoli di cui parlava Bach. È chiaro che sono stati esclusi tutti quei videogiochi in cui si usano armi e in cui c’è uno sfondo bellico. La violenza che si percepisce è contro i “valori olimpici”, ha affermato Bach. Ecco perché solo i giochi sportivi saranno considerati.

Quindi, se mai qualcuno è interessato a giocare a titoli calcistici o di altri sport, per noi diventa di grande interesse. Speriamo che, quindi, questi giocatori vogliano davvero offrire prestazioni sportive. Se [i fan] alla fine praticano o hanno praticato anche sport nel mondo reale, saremmo addirittura più felici.

Gli eSports saranno accolti ai Giochi Asiatici del 2018 a Jakarta, in Indonesia, e ai Giochi Asiatici del 2022 a Hangzhou, in Cina. Una partnership tra il gigante cinese Alibaba e il Consiglio Olimpico dell’Asia ha contribuito a farlo accadere. I Giochi Asiatici sono il secondo evento multi sportivo più seguito dopo le Olimpiadi.

Nel mese di gennaio, Alibaba ha anche intrapreso una partnership a lungo termine come partner olimpico mondiale per i giochi del 2028. Una spinta della società, che intende investire 150 milioni di dollari in eSports nei prossimi anni.

“Inserire gli sport più recenti non è un problema”, ha detto Bach. “Lo è di più per noi scegliere quelli giusti.”

fonte: dotesports

Credits immagine in evidenza: Gizblog

 

Università e eSports: in Texas gli studenti imparano a giocare

updated at 25-08-2017 10:22Michele Longobardi

La University of North Texas ha aperto un’area dedicata agli eSports del valore di 200.000 dollari.

La struttura è chiamata “The Nest” e si occuperà della formazione degli studenti che vorranno entrare nel mondo del gaming competitivo. L’area è situata nella biblioteca multimediale del campus di Denton, Texas. Lo spazio sarà aperto il 30 agosto, in coincidenza con l’inizio dell’anno accademico 2017-2018.

Università e eSports: America sempre avanti

Che molti paesi fossero avanti rispetto all’Italia per quanto concerne gli eSports, sul modo di vederli, sullo sviluppo di una forma mentis che porti a considerarli come qualcosa di serio e da approfondire fin dentro gli ambienti accademici, non vi erano dubbi. Uno degli esempi maggiori è rappresentato dagli Stati Uniti, in cui gli eSports sono entrati nelle università dalla porta principale.

L’area aperta nell’Università del Texas è una delle tantissime iniziative che mostrano i videogiochi anche dal punto di vista professionale. L’impianto è stato assemblato attraverso la collaborazione tra la Media Library dell’accademia, il Dipartimento Sportivo Ricreativo e il Consiglio degli Studenti. L’area di allenamento dispone di 15 impianti di gioco ognuno caricato con i titoli eSports più popolari e dotati di realtà virtuale.

Chiunque sia associato all’università, dagli studenti al personale della facoltà, potrà usufruire della struttura. Il suo scopo primario, tuttavia, sarà quello di formare gli studenti al gaming competitivo per poi farne parte in maniera stabile.

università e esports
Maryville University eSports

La concorrenza tra le maggiori università americane negli eSports è aumentata negli ultimi anni, in gran parte grazie a organizzazioni come Tespa, leader delle competizioni tra università nei videogiochi. Fu attraverso la collaborazione con Tespa che Activision-Blizzard organizzò il torneo Heroes of the Dorm, una versione universitaria di Heroes of the Storm, portandolo addirittura sui canali televisivi ESPN. Più di recente, Tespa ha annunciato una nuova serie di tornei e leghe per squadre di college, con 1 milione di dollari in premi.

Gli sport universitari sono grandi attività negli Stati Uniti. Mentre l’impronta continua a crescere a livello universitario, l’NCAA, organizzazione che regola lo sport collegiale, ha anche reso pubblico il loro interesse formale per gli eSports.

La University of North Texas è un’università pubblica di ricerca con quasi 40.000 studenti iscritti. La sua sede di Denton fa parte della metropoli di Dallas-Fort Worth, collocandola nel cuore di una delle città storicamente più importanti per gli eSports. Dallas, infatti, è la casa di id Software, sviluppatori della serie Quake. La città divenne poi la sede della Cyberathlete Professional League (CPL).

fonte: esportsobserver

Credits immagine in evidenza: E-sports.net

 

Realtà virtuale negli eSports sempre più vicina

updated at 24-08-2017 07:55Michele Longobardi

La realtà virtuale sta prendendo piede nel mondo dei videogiochi con alti e bassi. La tecnologia che permette di vivere in prima persona le nostre avventure preferite è ancora da perfezionare, ma senza dubbio offre tantissime nuove possibilità ai giocatori e agli sviluppatori. Una di queste è quella di implementare la realtà virtuale negli eSports. Sarebbe una novità di grande impatto rivolta soprattutto ai milioni di spettatori che si riversano presso i monitor dei propri PC per assistere ai tornei di videogiochi competitivi.

La realtà virtuale negli eSports riceve una grande spinta oggi grazie alla società SLIVER.tv che ha annunciato un finanziamento 9.8 milioni di dollari. SLIVER.tv si occupa di trasmissioni live di eventi e di tecnologie per il miglioramento dell’esperienza dello spettatore. Questo impegno segue i finanziamenti del 2015 e un altro di 6,2 milioni di dollari avvenuto l’anno scorso. L’azienda sta ora impegnandosi a “trasformare l’esperienza degli spettatori di eSports”.

Realtà virtuale negli eSports

Il CEO di SLIVER.tv e co-fondatore Mitch Liu ha affermato:

La nostra piattaforma oggi consente ai nostri fan di tutto il mondo di connettersi e di sperimentare veramente gli eSports in una prospettiva completamente nuova. Siamo al punto di sviluppare la tecnologia live streaming di nuova generazione e questo nuovo finanziamento accelererà i nostri investimenti nella ricerca e nello sviluppo di macchine, intelligenza artificiale e realtà virtuale.

realtà virtuale negli esports
Credits to: UploadVR

SLIVER.tv può vantare investitori di tutto rispetto che si sono uniti per sviluppare questa iniziativa: da Danhua Capital a Heuristic Capital Partners e ZP Capital, che si uniscono agli investitori già impegnati con SLIVER.it da più tempo: DCM, Sierra Ventures, The VR Fund, Samsung Next Fund e Sony Innovation Fund. L’amministratore delegato di Danhua, Dovey Wan, ha tessuto le lodi di SLIVER.tv, dicendo che

Mitch e il suo team stanno trasformando in modo fondamentale l’esperienza degli spettatori dal vivo e dei fan degli eSports di tutto il mondo con la loro brevettata tecnologia di streaming video. Siamo fermamente convinti di essere in grado di creare scompiglio nell’industria.

SLIVER.tv, inoltre, ha dato notizia a gennaio della partnership con i proprietari degli eventi eSports MTG, ESL e DreamHack. Dopo lo IEM World Championship di marzo, ESL ha annunciato che la piattaforma di SLIVER.tv aveva attirato 340.000 spettatori contemporanei, con un aumento del 200% sul primo stream in VR.

Lo scorso anno, la società analitica Newzoo ha scoperto che “il 63% di tutti gli acquirenti di VR sono anche appassionati di eSports”. Questo grande investimento è un segno del fatto che gli investitori stanno notando il grande appeal che la realtà virtuale ha sui videogiochi competitivi.

fonte: esportsobserver

 

Centrocampista del Barcellona investe negli eSports

updated at 24-08-2017 06:50Michele Longobardi

G2 Esports, uno dei club più importanti del momento nel mondo dei giochi competitivi, ha annunciato oggi una serie di finanziamenti con un gruppo diversificato di investitori che porteranno con sé un carico di esperienza nei settori dello sport, del divertimento e dell’intrattenimento.

Il più importante degli investitori è senza dubbio il centrocampista del Barcellona André Gomes. Tra gli altri, invece, vanno citati Eric Mindich di Everblue Management, MACRO Ventures, una compagnia di mercato multiculturale, e Marc Lemann di Go4It, una società che investe in tecnologia e attività sportive. Questo primo capitale sarà utilizzato per “la crescita e il miglioramento delle infrastrutture di G2 Esports e rafforzare le loro iniziative riguardanti i contenuti e il brand”.

André Gomes non ha alle spalle una carriera fatta di capitali investiti o di fonti di investimento; Mindich, invece, è ben inserito nel mondo degli affari. Divenne il partner più giovane della storia di Goldman Sachs all’età di 27 anni e successivamente fondò Eton Park Capital Management, una società di investimenti globali che aveva un patrimonio di poco inferiore ai 14 miliardi di dollari.

Nonostante sia stata fondata nel 2013, G2 Esports è cresciuta rapidamente ed è ormai un’organizzazione internazionale nota, rispettata e riconosciuta. L’ex giocatore di lega Carlos ‘ocelote’ Rodriguez ha fondato la squadra che ha ora roster competitivi in League of Legends, Counter Strike, Rocket League, Hearthstone, Vainglory e Super Smash Bros.

Calcio e eSports ancora insieme

Il centrocampista del Barcellona André Gomes ha militato nel Valencia per poi essere acquistato dai blaugrana nel 2016 e ha collezionato 24 presenze nella nazionale portoghese. Il giocatore ha intravisto grandi potenzialità nel settore degli eSports e ha affermato sul suo coinvolgimento:

In questo mondo sempre più digitale, vedo enorme potenziale negli eSports. La vasta esperienza di Carlos come giocatore di successo e proprietario di una squadra rinomata combinata con l’impressionante percorso effettuato fino ad oggi da G2 rende questo investimento assolutamente perfetto. Gli eSports rappresentano la prossima generazione di sport e League of Legends è la sua pietra angolare. Non potrei essere più entusiasta di investirci e collaborare con G2 Esports.

Anche il pro player Carlos “ocelote” Rodriguez ha dichiarato:

Con questo gruppo siamo certi che possiamo continuare nel nostro percorso di crescita, costruire squadre di livello mondiale e creare contenuti all’avanguardia. G2 è entusiasta di portare a bordo partner che sono appassionati di eSports e impegnati nella nostra crescita globale.

G2 ha anche iniziato a lavorare con Inner Circle Sports LLC, la banca investimenti per lo sport e media che ha assunto il ruolo di consulente strategico della squadra.

fonte: esportsinsider

 

Madden NFL Club Championship: il football diventa eSports

updated at 22-08-2017 09:06Michele Longobardi

La National Football League ha messo le carte in tavola dichiarando oggi i suoi piani riguardo agli eSports. Gli sport elettronici stanno conquistando tutti gli sport: dal calcio, alla Formula 1 e alla Moto GP. NFL ha deciso che anche il football non è da meno e così considera di organizzare un torneo Madden NFL che riunisce i giocatori rappresentanti di tutte i 32 team che formano la lega di football. Chiaramente, come è avvenuto per F1 di Codemasters, il torneo serve anche a portare l’attenzione su Madden 2018, che verrà rilasciato venerdì. L’evento eSport della NFL si chiamerà Madden NFL Club Championship e punta a portare un interesse di tipo crossover sia per gli appassionati di eSports che per gli appassionati dello sport che culmina nel Super Bowl.

Anche il football diventa uno sport elettronico

Roger Goodell, Commissario del NFL, ha dichiarato:

Il gioco competitivo e gli eSports sono uno dei modi più interessanti per coinvolgere un pubblico più grande, più giovane e che sia a conoscenza della cultura digitale. Collaborare con EA per creare il Madden NFL Club Championship è un’occasione unica per catturare appieno l’eccitazione e la passione dei nostri tifosi nei confronti del campionato NFL.

Il formato del Club Championship è abbastanza semplice: una fase di qualificazione online farà modo di avere 32 vincitori che saranno invitati alle finali, che iniziano al Pro Bowl di Orlando, in Florida, il 28 gennaio. Il torneo coinvolge la cinquantaduesima edizione del Super Bowl nel nuovissimo US Bank Stadium di Minneapolis, nello stato del Minnesota. I giocatori di Madden dovranno poi competere durante il Madden Classic nel mese di ottobre e il Madden Challenge nei tornei di dicembre strutturati in modo analogo alla qualificazione online che porta alle finali. Insieme, i tre eventi formano la serie Madden NFL Championship con un prize pool di 1,15 milioni di dollari.

Stando al comunicato stampa, il Madden NFL Club Championship è “il più grande impegno mai intrapreso da un campionato professionale di sport americano nei confronti del gaming competitivo”. Naturalmente, ci sono alcune squadre di NFL che hanno mostrato un maggior interesse nei confronti degli eSports, tra cui i Dallas Cowboys e i New England Patriots.

EA sempre più immersa negli eSports

EA sta mettendo insieme un’ecosfera abbastanza impressionante di eventi eSports per la sua fan base di Madden, e ora con il pieno aiuto dell’NFL stesso, l’interesse per il gioco e la sua scena eSport probabilmente potrà solo aumentare. I giochi di simulazione sportiva sono difficili da collocare nell’industria degli eSports – nessuno di loro, infatti, ha un sistema affermato come quello di League of Legends di Riot o della Overwatch League di Blizzard. Detto questo, i giochi di simulazione (in particolare FIFA) hanno un notevole numero di giocatori e hanno dimostrato che possono essere titoli duraturi.

Ci sono alcune preoccupazioni minori, come i rilasci annuali che non danno una sensazione di continuità, ma il successo di questi titoli mostrano che queste preoccupazioni non sono abbastanza grandi da affondare la nave. Con l’NFL che ora è pienamente coinvolto nell’equivalente digitale del suo campionato, sarà interessante vedere quando e come risponderanno gli altri campionati sportivi tradizionali negli Stati Uniti.

fonte: esportsobserver

 

F1 apre al mondo eSports

updated at 21-08-2017 09:36Michele Longobardi

Il fantastico momento che stanno vivendo gli eSports attira su di sé le attenzioni di grandi colossi che prima d’ora non si erano avvicinati ai tornei di videogiochi e, ovviamente, attira anche le software house che vogliono entrare in un universo in espansione. Un nuovo titolo entrerà a far parte degli eSports: stiamo parlando di Formula 1 – abbreviato F1 – che aderirà a questa sfida con la sua F1 Esports Series.

La serie si basa sul nuovissimo titolo Formula 1 2017, che verrà rilasciato dai creatori Codemasters venerdì 25 agosto per PS4, Xbox One e PC.

La premessa è abbastanza semplice. Settembre vedrà eventi di qualificazione da cui usciranno vittoriosi i 40 piloti più veloci. Questi poi parteciperanno alle semifinali in diretta alla Gfinity Arena di Londra il 10 e 11 ottobre, con i migliori 20 che dovranno vedersela poi ad Abu Dhabi per la fase finale. Quest’ultima andrà in scena nei due giorni che precedono il reale Gran Premio di Abu Dhabi, cioè 24 e 25 novembre.

Abbiamo parlato di Gfinity Arena e, infatti, Gfinity, leader mondiale di eSports, annuncia che è stato nominato partner per la F1 Esports Series. Un accordo molto importante a fini commerciali e di visibilità. La partnership offre un’opportunità per Formula 1 di raggiungere una forte base di fan appassionata di eSports, migliorando ulteriormente la sua crescente popolarità all’interno di un universo che può portare notevoli benefici sotto vari punti di vista. Inoltre, mette in evidenza la capacità di Gfinity di portare avanti con grande serietà la sua strategia pre-dichiarata, cioè quella di sfruttare la propria esperienza sugli sport elettronici e sulla tecnologia leader del mercato per sostenere le organizzazioni prestigiose nel fornire la loro programmazione di eSports a livello globale.

Il vincitore della F1 Esports Series sarà poi invitato all’edizione 2018 come “esperto di campionato di Formula 1 per il 2018” e otterrà automaticamente l’ingresso alle semifinali del prossimo anno.

La registrazione per partecipare al torneo può essere effettuata su www.f1esports.com.

Alcune società automobilistiche hanno già un coinvolgimento nel mondo del gaming: McLaren, ad esempio, con il suo World’s Fastest Gamer contest. Nissan, invece, è stata la prima a fare qualcosa di simile, la sua GT Academy ha scoperto Lucas Ordóñez, Jann Mardenborough e Wolfgang Reip durante la sua campagna che ha riscosso molto successo.

fonte: Motor Sport Magazine

 

Clash Royale: sito acquistato da una società di eSports

updated at 18-08-2017 08:06Michele Longobardi

Clash Royale è diventato in pochissimo tempo un vero e proprio fenomeno di massa. Il popolare gioco di strategia in tempo reale in cui si collezionano carte è uno dei titoli di maggior influenza degli ultimi anni. I giocatori di Clash Royale possono visualizzare le proprie statistiche visitando il sito StatsRoyale e proprio la piattaforma ufficiale del gioco è al centro di una compravendita. Durante questa settimana, il sito di statistiche del videogioco sviluppato da SUPERCELL è stato acquisito da Overwolf, una compagnia che si occupa di tecnologia per eSports e dello sviluppo di applicazioni di gioco.

StatsRoyale è conosciuto per la raccolta e l’approfondita analisi di grandi quantità di dati del videogioco, è molto semplice da sfogliare e presenta una grafica colorata e nello stile di Clash Royale. Secondo Business Insider ha oltre 20 milioni di utenti attivi al mese.

Il CEO e co-fondatore di Overwolf, Uri Marchand, ha parlato dei grandi vantaggi che deriveranno da questa acquisizione:

Stavo pensando attivamente a come potremmo aiutare Clash Royale con strumenti e servizi. Quando ho sentito parlare di StatsRoyale.com da mio figlio di 8 anni, sono diventato un fan del sito. Ho sentito che c’è un allineamento molto forte tra la nostra offerta di base in Overwolf e StatsRoyale.com.

Overwolf: un nome importante negli eSports

Overwolf ha trascorso quasi sette anni a creare applicazioni che riescono a integrarsi con i giochi competitivi e che forniscono funzioni aggiuntive che “consentono ai giocatori di utilizzare strumenti per competere, comunicare, raffinare il proprio gioco e condividere socialmente”. L’azienda ha utilizzato le proprie conoscenze per creare partnership con alcuni dei più grandi nomi di giochi e tecnologia, tra cui Skype, Twitch e Nvidia. Nel mondo degli eSports, Overwolf ha una posizione abbastanza rilevate, infatti, ha anche forgiato partnership con team come Cloud9, sviluppatori di giochi come Riot Games e organizzazioni di eSports come FACEIT e GosuGamers. L’azienda fornisce inoltre analisi dati avanzate per aziende come Newzoo, che pubblica report mensili utilizzando i dati Overwolf dei giochi più giocati.

Questa acquisizione di Overwolf rappresenta una continua espansione dell’industria dei servizi di eSports, volta a fornire più funzionalità ai giocatori e dati migliori per le aziende. All’inizio di quest’anno, i servizi pubblicitari di Overwolf sono stati trasferiti a Playwire Media, un’agenzia di annunci che ha lavorato in passato con GameStop e Miniclip.

L’acquisto è anche un buon segno per Clash Royale, uno dei titoli di telefonia mobile più caldi degli ultimi anni. Poco dopo aver vinto il premio AMD Esports Audience del BAFTA Gaming, lo sviluppatore del gioco SUPERCELL ha annunciato una serie competitiva globale con un premio da 44.000 dollari.

fonte: esportsobserver

 

Millennial Esports ha comprato le quote di una software house

updated at 12-08-2017 09:33Michele Longobardi

Millennial Esports ha acquisito una quota di maggioranza della software house Eden Games per 9 milioni di dollari. La società di gestione e tecnologia di eSports che ha sede a Toronto ha citato l’accordo come tentativo di partecipare alla significativa crescita dei ricavi globali dell’industria dei giochi mobile competitivi.

Millennial Esports è un’azienda che offre un ampio spettro di soluzioni nella copertura di tecnologia di gioco, nella gestione degli eventi, nella produzione e nella trasmissione degli stessi.

Eden Games è un developer francese specializzato in racing games, tra i giochi  sviluppati ricordiamo la serie V-Rally e Test Drive Unlimited. Nel 2008, però, Eden Games ha voluto dare una rinfrescata al proprio parco titoli sviluppando un survival horror, Alone in the Dark: Inferno. Uno dei suoi titoli recenti, Gear.Club, torna alle origini come tipologia di gioco, ma porta i racing games su dispositivi mobile. Sarà sviluppata una versione per Nintendo Switch verso la fine del 2017.

Millennial Esports acquista Eden Games

Per essere precisi, Millennial Esports ha acquisito una quota di maggioranza pari all’82,5% e pagherà 6,9 milioni di euro rilasciandone 2 per azioni ordinarie della società Eden Games. L’acquisizione dovrebbe essere completata entro il 31 ottobre e avrà anche l’opzione che consentirà a ME di acquistare le rimanenti azioni di Eden Games dopo un anno per 2,15 milioni di dollari.

Alex Igelman, CEO di Millennial Esports, ha dichiarato:

L’acquisizione di Eden Games è solo un altro passo avanti nella strategia più vasta di Millennial Esports. Eden è il quarto accordo europeo che abbiamo completato o annunciato nel 2017. Abbiamo fatto un investimento significativo nei contenuti degli sport elettronici e in specialisti di eventi acquisendo il gruppo di ricerca Twitch di Stream Hatchet (Barcellona) e il gruppo Motorsport e Gaming IDEAS + CARS (UK). Questi investimenti hanno migliorato la nostra posizione che abbiamo costruita principalmente in Nord America fino ad oggi.

Millennial Esports gestisce anche un torneo online e una piattaforma su cui fornisce soluzioni per i publisher e i marchi che vogliono avvicinarsi al settore. Inoltre possiede e gestisce un’arena dedicata agli eSports e uno studio a Las Vegas. Nel mese di maggio di quest’anno, lo stato del Nevada è diventato il primo a firmare ufficialmente la legge che rende legali le scommesse sugli eSports.

Nei giorni scorsi, inoltre, Millennial ha investito 2,5 milioni di euro in O’Gaming TV di Alt Tab Productions. Alt Tab Productions è dal 2010 il più grande network francese di eSports. Sul canale O’Gaming ha trasmesso eventi di Counter Strike: Global Offensive e il Campionato del mondo di League of Legends.

fonte: esportsobserver

 

Gli eSports approdano in TV su Sky Sport

updated at 10-08-2017 21:38Michele Longobardi

Gli eSports approdano in TV… qui in Italia. Possibile? È uno scherzo o è tutto vero? A quanto pare nessuno si sta prendendo gioco di noi appassionati di videogiochi, sempre bistrattati e guardati storto come se avessimo ucciso una gallina in Skyrim.

Su Sky Sport è stato mandato in onda un promo che non lasciava adito a dubbi. Il promo pubblicizzava il campionato di MotoGP eSport, il torneo ufficiale di MotoGP 17, titolo sviluppato dall’italiana Milestone.

La pubblicità invitava gli appassionati di motori e di videogiochi a iscriversi al campionato in corso. Ricordiamo che MotoGP 17 è stato lanciato sul mercato non molto tempo fa, il 15 giugno 2017 su PS4, Xbox One e Windows PC.

Sul campionato eSport di MotoGP 17 così si espresse Andrea Loiudice, marketing manager di Milestone:

Dopo aver parlato con alcuni sponsor che hanno già a che vedere con il mondo degli eSports, Dorna ci ha contattato rivelando di avere un piano. Volevano entrare negli eSports con MotoGP 17 immediatamente. Abbiamo spiegato che era tardi perché avevamo già iniziato a lavorare al gioco ma Dorna voleva iniziare solamente con qualcosa di piccolo. L’idea è che in qualche anno potrebbe diventare qualcosa di molto più grande e importante.

 

Disney: continua l’ascesa del colosso negli eSports

updated at 10-08-2017 09:18Michele Longobardi

L’ascesa di Disney nel mondo degli eSports non si arresta. Dopo aver messo a segno vari colpi per guadagnare la leadership nel settore, il colosso americano ha deciso di fare un ulteriore passo. Questa volta è Riot Games ad essere indirettamente interessata, infatti, la società di streaming partner del developer di League of Legends, cioè la BAMTech, è stata acquistata per una cifra monstre: 1,5 miliardi di dollari.

La BAMTech ha dunque un nuovo proprietario e ne beneficerà non solo sul piano della trasmissione streaming di eventi eSports. Ieri Disney ha deciso di togliere i suoi contenuti da Netflix e trasferirli su una piattaforma che verrà sviluppata proprio da BAMTech.

Come abbiamo detto, questa acquisizione interessa anche Riot Games. I piani iniziali di Riot, annunciati lo scorso dicembre dopo un rapporto di Richard Lewis, prevedevano di trasportare i suoi campionati di LoL proprio sulla piattaforma appena acquistata da Disney. BAMTech è leader nel settore avendo creato MLB.tv per la trasmissione della Major League di baseball. I piani non sono cambiati e Riot Games vuole utilizzare la sua competenza per lanciare una piattaforma di trasmissione simile, senza alcun costo per i telespettatori.

Disney si prende anche lo streaming

Jarred Kennedy, il co-head di Riot Games, ha detto a Yahoo! Esports:

Prima di tutto vogliamo assicurarci che il contenuto sia trasmesso in posti dove i fan possono guardarli con piacere. Crediamo di poter rendere disponibili gratuitamente i contenuti e continueremo ad essere liberamente disponibili in futuro. Non abbiamo piani per cambiare questa situazione

Le piattaforme di streaming per gli esports hanno fatto sì che gli abbonamenti a pagamento venissero soppiantati in favore di un pubblico più elevato, una strategia che funziona sia per i partner pubblicitari che per gli sviluppatori di giochi. Ora sembra, però, che il destino delle trasmissioni di eSports sia quello di diventare pay per view.

Naturalmente, Disney entrando prepotentemente nella partnership BAMTech / Riot Games potrebbe far venire qualche dubbio. Riot deve ancora fare chiarezza sulle modalità di questa partnership, in particolar modo adesso che Disney è la nuova proprietaria di BAMTech. I suoi piani di offrire contenuti gratuiti resistono o la pay per view è un destino incontrovertibile? Il giro d’affari intorno agli eventi esportivi è diventato pari a quello che ruota attorno alle altre discipline sportive, calcio in primis.

Disney: una mossa prevalentemente economica

Perché Disney ha acquistato BAMTech in primo luogo? Disney ha registrato un calo del nove per cento nel trimestre precedente, registrando un ulteriore calo del 23 per cento delle entrate via cavo, con ESPN (di proprietà di Disney) che ha preso una parte della colpa. Secondo Washington Post i dati negativi dipendono proprio dallo streaming:

Disney attribuito il calo a costi di programmazione più elevati, minori ricavi pubblicitari, costi di risoluzione e cessazione del contratto. ESPN ha recentemente licenziato una serie di dipendenti… mentre continua a vedere i clienti che abbandonano il loro servizio via cavo per fuggire verso i servizi di streaming competitivi.

L’acquisto di BAMTech, che ha valorizzato l’attività per 3,75 miliardi di dollari, è considerato dagli esperti dell’industria come una mossa per riportare ESPN in pista per quanto riguarda la trasmissione sportiva nell’era di Internet.

fonte: esportsobserver

 

Olimpiadi 2024: ci saranno anche gli eSports?

updated at 09-08-2017 09:27Michele Longobardi

I video gamers di tutto il mondo potrebbero gareggiare alle Olimpiadi del 2024 che si terranno a Parigi. Tony Estanguet, co-presidente del comitato olimpico di Parigi, ha dichiarato all’Associated Press di aver tenuto colloqui con i rappresentanti degli eSports e il CIO (Comitato Olimpico Internazionale) circa la possibilità di iscrivere al programma 2024 i giocatori professionisti di videogiochi.

L’esplosione di popolarità degli eventi di esports, che porta ogni anno grandi quantità di giovani nelle arene costruite appositamente per i tornei, ha già permesso ai videogiochi di dimostrare il proprio status di attività sportiva, tanto che gli eSports verranno iscritti ai Giochi Asiatici. Nell’edizione del 2022 che si terrà a Hanghzou, in Cina, i videogiochi saranno a tutti gli effetti trattati come uno sport. Non ci sono dettagli su quali giochi saranno accettati.

Esports alle Olimpiadi 2024

Alle Olimpiadi 2024 ci saranno gli eSports, perché Estanguet ritiene che una gara di abilità digitale dovrebbe essere considerato un sport legittimo, soprattutto se i Giochi Olimpici continueranno a mantenere la propria rilevanza per le nuove generazioni di tifosi. Ecco cosa ha detto Estanguet:

Dobbiamo vederla in questo modo perché non possiamo dire: ‘Non siamo noi. Non si tratta di Olimpiadi’. I giovani, sì, sono interessati all’esport e a questo tipo di cose. Confrontiamoci. Conosciamo il loro mondo. Proviamo a trovare dei ponti che colleghino Olimpiadi e videogiochi.

Non voglio dire ‘no’ fin dall’inizio. Penso sia interessante interagire con il CIO, con loro, la categoria degli esports, per capire meglio come sia il sistema e perché sia ​​un tale successo

Il programma del 2024 comincerà a essere modellato nel 2019 con una decisione finale sull’aggiunta di vari sport che potranno essere presenti a Parigi. La decisione verrà presa dal CIO dopo le Olimpiadi di Tokyo del 2020.

“C’è ancora tempo per decidere, interagire, impegnarsi”, ha detto Estanguet.

Dopo la riunione del CIO a settembre passeremo un po’ di tempo a interagire con nuove persone e con le parti interessate. Il CIO avrà l’ultima parola… se vogliono gli eSports sul programma. Discuteremo tra di noi.

La decisione non è quindi definitiva, anzi, bisognerà attendere un responso positivo da parte di chi detiene il diritto all’ultima parola in questi casi. Sarebbe davvero un punto di svolta per gli sport elettronici. Arrivare alle Olimpiadi avrebbe molte ripercussioni anche sul modo in cui sono visti i videogiochi, particolarmente dalle persone più anziane, abituate a vedere gli sport canonici alle Olimpiadi.

Passo importante per gli eSports

Un passo davvero importante, quindi, che non va visto come un capriccio, ma in quanto riconoscimento ufficiale dei videogiochi a status di attività sportiva. Gli stessi gamer non concordano tra di loro non riuscendo a mettersi d’accordo sulla questione. Va detto che il riconoscimento a status di disciplina sportiva da portare addirittura alle Olimpiadi non riguarda il videogioco in sé, ma ciò che concerne la competitività di questo settore. Il fatto che i videogiochi competitivi ogni anno portino migliaia di visitatori ad assistere a tornei di vario genere non è certo frutto di casualità.

Il giro d’affari, i guadagni, eventi sempre più grandi e d’avanguardia, luoghi ormai adibiti solo allo show proposto dagli eSports, portano a credere che i videogiochi competitivi abbiano tutto il diritto di partecipare alle Olimpiadi.

fonte: staugustine.com

 

Disney ospiterà eventi eSports nella sua sede

updated at 04-08-2017 10:47Michele Longobardi

Dopo gli investimenti della Walt Disney Company in società di eSports e trasmissioni televisive di eventi, il gigante internazionale di media potrebbe presto compiere il prossimo passo: ospitare eventi eSports nella propria sede.

Secondo una relazione di Forbes, Disney sta attualmente considerando di ospitare eventi di sport elettronici presso le proprie infrastrutture a Orlando, in Florida.

In particolare, tali eventi potrebbero essere ospitati nel complesso ESPN Wide World of Sports di Disney. Nel complesso va di scena una vasta gamma di attività sportive che vanno dal baseball al tennis e sta anche per celebrare il suo venticinquesimo anno di attività. La struttura ha una nuova arena da 8.000 posti, che si estende su oltre 90.000 metri quadrati, e che aprirà nel gennaio 2018. L’arena è apparentemente ideata per sport come ginnastica e cheerleading competitivo, ma ora Disney sta pensando di utilizzarlo per gli eSports.

Disney sempre più attiva negli eSports

Il vicepresidente sportivo di Disney World, Faron Kelley, ha detto a Forbes che gli eSports sarebbero “giunti qui molto presto”, rendendo chiare le intenzioni della società.

Le strutture di Wide World of Sports in genere soddisfano un pubblico giovanile, ma fanno in modo che l’ambiente sia adatto a tutta la famiglia, come è da sempre abitudine di Disney. Resta da vedere il modo in cui questo modello aziendale influirebbe sull’introduzione degli eSports, ma ci sono opportunità enormi e da prendere al volo che la società non è intenzionata a lasciarsi scappare, soprattutto dopo la costruzione di un’arena del genere.

Activision-Blizzard ha chiarito con la Overwatch League potrebbe essere una delle tante attrazioni presenti in queste nuove strutture presenti a Orlando. Anche i tornei di Call of Duty, che solitamente cambiano spesso località, sono pronti a sfruttare lo spazio concesso dalla società americana.

L’azienda sta dando anche una spinta nella regolare programmazione televisiva esport. Dopo la trasmissione delle finali EVO 2017 sul canale televisivo via cavo Disney XD, la società ha annunciato una partnership con ESL per la produzione di due nuovi programmi dedicati alle speedrun e ai giochi competitivi in generale. Disney con queste mosse è sempre più vicina a diventare una delle aziende leader del settore.

fonte: esportsobserver

 

Touch eSports: cosa sono e perché sono il futuro

updated at 04-08-2017 08:24Michele Longobardi

Siamo la generazione dei PC di fascia altissima, delle console che possono permettersi una risoluzione 4K e dei dispositivi mobile. Facciamo parte della net generation, come viene definita, che viene guardata in modo un po’ strano da chi è nato anche solo qualche decennio prima. Gli eSports sono l’ennesima evoluzione di questa generazione e loro stessi potrebbero un giorno cambiare radicalmente abbracciando il mercato mobile: i touch eSports sono il futuro, un futuro nemmeno tanto lontano.

Che cosa sono i touch eSports? La definizione è abbastanza facile da capire, sono gli sport elettronici praticati con un dispositivo mobile. Siamo abituati ad assistere a tornei su Twitch e Youtube o, chi ha la fortuna, dal vivo in cui i più forti team si sfidano in arene sempre più grandi e sfarzose. PC e console sono i mezzi che vengono sfruttati per far competere i migliori giocatori del globo. Ma come sarebbe organizzare un torneo senza PC, senza console, ma con cellulari di ultima generazione? Ci sono tre fattori che ci dicono che i touch eSports sono il futuro.

Touch eSports: sono economici

Questa tipologia di gioco competitivo creerebbe un vantaggio sia in termini di organizzazione sia per i giocatori. Mettere su tutto il “carrozzone” non è una spesa indifferente. A parte tutta la questione logistica, ci sono da considerare i prezzi per PC dalle prestazioni pressoché perfette e per i cablaggi. Inoltre, da qualche parte bisognerà pure tenere dei server o impianti di altro genere che permettano la riuscita dell’evento.

Per un privato, poi, il vantaggio è evidente quotidianamente. Un PC molto buono costa sempre di più rispetto a uno smartphone di fascia alta. I soldi non crescono sugli alberi, quindi, i touch eSports rispondono all’esigenza di creare un bell’evento senza svenarsi.

Touch eSports: immediati e veloci

I giochi per PC o per console non hanno spesso una curva d’apprendimento accessibile a tutti. Certo, chi partecipa a un torneo deve essere un professionista, mica il primo raccattato per strada, ma tutti dovrebbero avere la possibilità di diventarlo in qualche maniera. I giochi per mobile sono più immediati e permettono, in alcuni casi, di salire facilmente di livello, proprio per aumentare l’interesse che, altrimenti, decadrebbe a causa di giocatori che hanno già raggiunto livelli impensabili.

Un esempio di questa immediatezza è Vainglory, un MOBA fantasy che ha vinto l’Apple Design Award. Un match, in media, dura solo venti minuti. La concentrazione non va mai scemando.

Touch eSports: dove vuoi, quando vuoi

Il fattore più evidente. Giocare su smartphone ci permette di stare dove vogliamo, senza il bisogno di spostarci e senza che si rendano necessarie infrastrutture di alcun tipo. Viaggi intercontinentali e grande dispendio di tempo e spazio sarebbero del tutto annullati.

In definitiva, possiamo affermare che l’esport mobile è una risorsa a cui molti attingeranno e che verrà sempre più apprezzata da pubblico e critica.

fonte: ninjamarketing

 

Serie tv sugli eSports in arrivo

updated at 31-07-2017 09:06Michele Longobardi

Che gli sport elettronici si stiano espandendo sempre di più non è una novità, ma che potesse nascere l’idea di una serie tv sugli eSports proprio non ce l’aspettavamo. Verrà prodotta una serie televisiva di tipo “reality” basata sul gioco di calcio FIFA Online di Electronic Arts. Il progetto vuole spingere il mondo degli eSports in moltissimi altri canali di diffusione.

Il titolo è Game to Fame: Road to World Cup. La serie si concentrerà sui concorrenti che partecipano a tornei di videogiochi professionistici venendo anche ingaggiati da squadre di punta. Il formato della serie sarà di tipo “concorrenziale” e mostrerà una realtà dai risvolti a volte anche drammatici.

La storyline tratterà di giocatori amatoriali che cercano di competere contro i pro per avere una possibilità di partecipare a un all-stars match a invito alla fine di ciascuno degli otto episodi. Attraverso i loro viaggi personali e professionali documentati in ogni episodio e una variegata suite di contenuti online, tra cui le interazioni streaming in tempo reale con i fan e gli influencer, la serie ha l’obiettivo di scovare la prossima leggenda degli eSports.

Serie tv sugli eSports… ma non solo

La serie televisiva “Game To Fame” porterà poi a una serie di film per la distribuzione globale. Questo è il risultato di una partnership tra due aziende di Singapore – Spout Entertainment Group e Aurora Media Holdings.

Le produzioni e gli investimenti di Aurora Media comprendono il film drammatico Stano, con Joe Manganiello e Sofia Vergara, e Storm Boy, con Geoffrey Rush e Jai Courtney. Ci sono piani anche per una successiva stagione di Game To Fame che potrebbe contenere League of Legends di Riot Games, Defense of the Ancients (DotA) e Counter-Strike.

Daryl Teo, fondatore e amministratore delegato di Spout, ha condiviso le sue motivazioni per il progetto: “Questa serie di reality sugli eSports e i film potranno sfruttare una base di 30 milioni di visitatori globali unici”.

Il casting mondiale per la prima stagione di Game To Fame inizierà il 19 agosto attraverso la piattaforma di Spout con la volontà di lanciare la serie nel quarto trimestre del 2017.

fonte: the star online

 

Doping negli eSports: esiste?

updated at 29-07-2017 10:37Michele Longobardi

Qual è l’atto più disonorevole che può mettere in atto uno sportivo? Assumere doping, senza ombra di dubbio. L’assunzione di farmaci per aumentare le prestazioni sportive è una pratica che si perde nella notte dei tempi e non ha lasciato scampo a nessuno sport. Ci sono attività in cui il doping viene usato con molta più frequenza e in dosi massicce, ci sono sport invece in cui la piaga sembra “ridimensionarsi”, ma l’aiutino farmacologico non risparmia nessuno. Esiste anche il doping negli eSports? Ebbene, anche i videogiochi non sono esenti.

Si crede che il massimo della frode in in videogioco possa essere il cheating, ma non è così, purtroppo il doping è entrato anche nel mondo degli sport elettronici. Va detto che non esistono dati incontrovertibili e certi sulle dimensioni di questo fenomeno negli eSports, ma esiste eccome.

Doping negli eSports: a tutto Adderall

Scoprire l’assunzione di doping da parte di uno sportivo può passare da controlli ben fatti o, in taluni casi, dal pentimento, vero o presunto, di coloro che ne fanno uso, cosa che porta alla confessione e a tutto ciò che ne consegue. Questo è accaduto negli eSports, il fenomeno è balzato fuori dopo alcune dichiarazioni, senza quella punta di pentimento, però, di un giocatore professionista: Kory “Semphis” Friesen, che ha partecipato con il team Cloud9 all’ESL in Polonia, edizione andata di scena a marzo.

Il giocatore professionista di Counter Strike: Global Offensive ha rilasciato, a luglio, una dichiarazione in un’intervista pubblicata su Youtube dal canale Launders CStrike. Un passo di quell’intervista ha spiazzato un po’ tutti perché getta un’ombra sul doping negli eSports. Ancor più spiazzante la tranquillità con cui afferma queste cose:

Non mi importa neppure. Eravamo tutti sotto Adderall. Non me ne frega un c***o. Era abbastanza evidente se ascolti i commenti. La gente può odiarmi per questo o fare qualsiasi altra cosa

Che cos’è l’Adderall? È un farmaco che viene prescritto a chi soffre di ADHD, sindrome da deficit dell’attenzione ed iperattività. L’Adderall aumenta la concentrazione ed è considerato come un farmaco di Classe B secondo la legislazione britannica. Inoltre è un farmaco che deve essere prescritto negli Stati Uniti, perché spesso usato per trattare la narcolessia e il disturbo dell’autocontrollo. La sua legalità e disponibilità variano da paese a paese, sebbene sia considerato un farmaco “Schedule II” secondo la Convenzione delle Nazioni Unite sulle sostanze psicotrope, cioè la seconda categoria più limitata.

Il business porta anche a questo?

Gli eSports stanno crescendo a passi da gigante. I prize pool che vengono messi a disposizione sono sempre più alti e, anche quando non sono spropositati, fanno comunque venire l’acquolina in bocca.

Aumentare le proprie prestazioni anche nei videogiochi attraverso l’assunzione di farmaci può essere una diretta conseguenza del fattore crescita del mondo degli sport elettronici? Sicuramente sì, anche se allo stesso tempo non possiamo affermare che questa piaga abbia già assorbito gli eSports. Una rondine non fa primavera, nel bene e nel male. Gli eSports sono un mondo fatto di sana competizione e di divertimento adatto a tutte le fasce d’età.

Il doping potrebbe inquinarlo, ma esiste un organo preposto a far sì che questo non accada: si tratta dell’ESIC, Esports Integrity Coalition. Un’organizzazione nata per preservare i valori dello sport nei videogiochi competitivi e per essere il tutore riconosciuto dell’integrità sportiva degli eSports assumendosi la responsabilità di perseguire tutte le forme di truffa, compreso, il doping.

 

LA BBC trasmetterà eSports: qualcuno non è d’accordo

updated at 29-07-2017 08:23Michele Longobardi

La BBC, il più grande e autorevole editore radiotelevisivo del Regno Unito, ha annunciato che partirà la copertura live di eventi eSports. I programmi saranno in diretta e verranno trasmessi da una delle loro filiali online, BBC Three. Per sei settimane, il canale mostrerà i match della Gfinity Elite League Series One. I titoli che avranno la copertura live sulla BBC sono Rocket League, Counter Strike: Global Offensive e il picchiaduro della Capcom Street Fighter V.

L’obiettivo di BBC Three è quello di portare programmi innovativi alle fasce di pubblico di età compresa tra i 16 e i 34 anni. Gli eSports, quindi, stanno per trovare una nuova casa e si tratta di uno dei salotti più importanti al mondo. Tuttavia, questa partnership non è nata dal nulla – BBC Sport, infatti, precedentemente aveva trasmesso in diretta il Campionato del Mondo di League of Legends nel 2015.

La BBC ha dichiarato con orgoglio che stanno portando avanti il primo accordo con Gfinity, un’azienda britannica basata sugli eSports che organizza tornei e ospita eventi.

BBC e eSports: reazioni discordanti

Ci sono state reazioni miste su questo recente annuncio, con i tradizionali spettatori di BBC Sport che si interrogano sulla validità di questo tipo di programmazione. Molti consumatori più giovani (che sono infatti il target maggioritario di BBC Three) sembrano sostenere questa decisione per portare gli eSports sotto la luce dei riflettori.

Si sa, se c’è possibilità di lamentarsi, le persone non perdono occasione per farlo. Le reazioni del pubblico più attempato non si sono fatte attendere e, attraverso i profili Twitter, alcuni assidui spettatori della BBC hanno voluto chiarire di non essere d’accordo con questa nuova programmazione (come se togliesse qualcosa alle loro vite). Qui in basso trovate alcuni di questi “simpatici” tweet sul matrimonio tra BBC e eSports:

E se questo succedesse in Italia le reazioni sarebbero simili? Probabilmente sì, ma non ci sarebbe molto da meravigliarsi considerando il grande seguito che hanno programmi come Temptation Island. Meglio Street Fighter V, noi non abbiamo dubbi. BBC e eSports avranno ragione alla lunga.

Vi informiamo che BBC Three è stato un canale televisivo completo fino al febbraio 2016, cioè fino a quando un budget di 100 milioni di dollari è stato tagliato e ha portato all’uscita del canale dai palinsesti TV per diventare un canale esclusivamente online (trasmesso attraverso il BBC iPlayer) con un budget di programmazione più piccolo.

 

University Esports Masters – al via la seconda edizione

updated at 27-07-2017 15:46Sebastiano Pezzile

Sabato 29 e domenica 30 luglio, le squadre universitarie di League of Legends qualificate alle University Esports Masters – European Series​ si affronteranno dal vivo, nella Clickfiel Arena, a Penafiel, Portogallo.

Sono 6 i team che, provenienti da Francia, Germania, Gran Bretagna, Italia, Portogallo e Spagna voleranno in Portogallo alla conquista del titolo europeo!

Pronti a tifare per gli azzurri?

A rappresentare l’Italia saranno gli Unimi Cavalieri​ dell’Università degli Studi di Milano, che si sono aggiudicati un posto al torneo europeo vincendo la lega nazionale di University Esports Series​, la cui finale si è svolta dal vivo durante il Napoli Comicon 2017.

Ma conosciamo più da vicino i giocatori della nazionale italiana:

● Mario ‘Mr Zank’ Andrea De Fazio​: 27 anni, studia Scienze Sociali e riveste il ruolo di
support del team;

● Andrei ‘​Jolsty​’ Ciulpan​: 22 anni, studia Informatica e gioca in corsia centrale.
Recentemente è entrato a far parte del Team Forge, che si è qualificato alle Challenger
Series lo scorso anno;

● Eugenio ‘​Rengoland​’ Maggio​: 25 anni, studia Lingua e Letteratura Straniera e gioca top.
Nnoto streamer , riesce bene a conciliare lo studio con le sue passioni, se vi serve un
suggerimento sapete a chi chiedere!

● Juan Carlos ‘Hydrageddon’ Bianchi​: 22 anni, studia Scienze Sociali e gioca ADC;

● Gioele ‘Crysisdeux’ Laugelli​: 25 anni, studia Informatica, gioca in giungla e ha preso il posto di Semih Gürbüz, passato alla squadra turca Victorius ACE, piazzata al primo posto nel torneo Battlegrounds.

Contro chi dovrà vedersela il team degli azzurri?

Le nazioni in cui il francese è lingua ufficiale (Francia, Belgio e Svizzera) saranno rappresentate dalla squadra belga UCL eSports (​@UCLesports​), proveniente dall’Université Catholique de Louvain. Ex Qbyte, i giocatori sono stati reclutati da un’organizzazione esport belga emergente, chiamata Maxxtor. Per la Germania ci sarà la squadra dei TDR GamING TUHH​, della Technische Universität Hamburg; mentre per la Gran Bretagna i Grey Warwick (​@​warwickesports)​, provenienti dall’omonima University of Warwick. Il Portogallo sarà rappresentato da FEUP​, dell’Universidade do Porto, in cui giocano tutti ingegneri e ci sono due giocatori master tier! La Spagna infine sarà rappresentata dalla squadra Bobcats ULL (twitter),​ dell’University of La Laguna.

Quale sarà il formato delle University Esports Masters – European Series?

Le University Esports Masters – European Series saranno divise in due fasi: la fase a gironi e gli incontri finali.

Fase a gironi

Le squadre verranno divise in due gruppi, e si affronteranno in un girone all’italiana singolo con scontri diretti. Le migliori due squadre di ciascun gruppo avanzeranno alla fase successiva.

Incontri finali

La squadra vincitrice di ciascun gruppo si scontrerà con la seconda classificata dell’altro gruppo in un incontro al meglio delle 3. Anche la finalissima sarà Bo3.

Quando si svolgeranno le UEM – European Series? Come posso seguirle?

Potrete seguire e fare il tifo per la tua squadra preferita sul canale Twitch di UEM, col commento in italiano.

LINK PER LO STREAMING: https://www.twitch.tv/uemasters_it

Fase a gironi

Inizierà sabato 29 luglio, dalle ore 11:00.

Incontri finali

Squadra A Gruppo 1 – Squadra B Gruppo 2: 30 luglio, ore 13:00
Squadra B Gruppo 1 – Squadra A Gruppo 2: 30 luglio, ore 16:00
Finalissima: 30 luglio, ore 19:00

 

eSports alla Milano Games Week: arena da 800 posti

updated at 16-07-2017 09:02Michele Longobardi

Non è raro trovare nelle fiere più importanti di videogiochi postazioni in cui i visitatori possono mettersi alla prova con i giochi competitivi del momento. Nelle fiere italiane non ci si è mai spinti, però, più di tanto, ma alla prossima edizione della Milano Games Week, che si terrà dal 29 settembre al 1 ottobre, gli eSports avranno una rilevanza maggiore, forse mai vista in una fiera nostrana. Le biglietterie per partecipare all’evento sono state aperte ieri. Gli eSports alla Milano Games Week saranno uno dei piatti forti e avranno un’area a loro totalmente dedicata. Qui di seguito vi riportiamo il completo comunicato stampa:

eSports alla Milano Games Week: comunicato stampa

Da oggi – le biglietterie sono state aperte ieri (ndr) – apre ufficialmente la biglietteria di Milan Games Week 2017 che mette a disposizione dei visitatori cinque diverse tipologie di biglietti per assistere alla fiera in programma il 29, 30 settembre e 1 ottobre 2017.

Queste le diverse tipologie di biglietti disponibili: biglietto intero della validità di 1 giorno, abbonamento della validità di 3 giorni, biglietto ridotto per i visitatori dai 6 ai 12 anni, biglietto speciale per i gruppi di minimo 20 persone e biglietto per le famiglie nelle due opzioni che prevedono l’ingresso di 2 adulti e 1 bambino e 2 adulti e 2 bambini. Tutte le tipologie di biglietto potranno essere acquistate online, attraverso il sito della manifestazione e su Ticket One, o presso la biglietteria in loco, eccetto il biglietto speciale per i gruppi che potrà essere acquistato esclusivamente online. Presso i negozi GameStop, invece, sarà possibile acquistare solo i biglietti interi validi per un ingresso giornaliero. Da oggi e fino al 31 agosto sono previste delle tariffe scontate.

Grandi novità anche su MGW eSports. L’area ospiterà un vero e proprio Esports village per appassionati e semplici curiosi il cui cuore pulsante sarà la PG Arena: un teatro da 800 posti a sedere con 4 schermi Led per vivere un’esperienza in stile NBA e catapultare i fan al centro dell’azione. Nei tre giorni di Milan Games Week è già confermata la presenza delle fasi finali dei tornei di Call Of Duty Infinte WarfareOverwatch e League Of Legends. Ci sarà inoltre una tappa del Tekken World Tour di Bandai Namco Entertainment. Il palinsesto di appuntamenti Esports a Milan Games Week si arricchirà di nuovi contenuti nelle prossime settimane.

Per saperne di più: eSports Milan Games Week

fonte: comunicato stampa

 

Disney investe negli eSports, partnership con aXiomatic

updated at 13-07-2017 14:36Marcello Mutalipassi

Disney investe negli eSports accogliendo aXiomatic nel proprio programma di investimenti. Il gruppo aXiomatic forse è poco conosciuto, ma è il gruppo che detiene il marchio Team Liquid, presente in vari eSports. La multinazionale statunitense entra di fatto nel mondo degli eSports e non certamente dalla porta sul retro.

Quest’anno, più che negli anni passati, stiamo lavorando con compagnie che ci aiutino a definire il futuro mediatico e di intrattenimento della Disney“. Queste le parole di Michael Abrams, vice presidente del Disney Accelerator Program, rilasciate al LA Business Journal.

Difatti, la partnership tra la Walt Disney Company e aXiomatic è relativa proprio al Disney Accelerator Program, ovvero un programma di investimento che la Disney avvia annualmente con altre società. Oltre al movimento di denaro, il programma definisce anche una parte formativa per manager e professionisti del mercato, con l’obiettivo di consolidare la partnership anche per il futuro.

In realtà non è la prima volta che la Walt Disney Company ha a che fare con il mondo degli eSports, ma mai direttamente. Basti pensare che la Disney è proprietaria del canale ESPN, dove sono stati mandati in onda i tornei collegiali di Heroes of the Storm, o anche che la Riot Games ha firmato un contratto da 300 milioni di dollari con la BAMtech per la copertura streaming dei suoi tornei. Anche la BAMtech fa parte del gruppo Disney.

Dall’altra parte, la aXiomatic è la compagnia di investimento legata al Team Liquid. Il marchio Liquid è presente in numerosi eSports. Heroes of the Storm, Overwatch, Dota2, Counter-strike sono alcuni dei titoli nei quali i Team Liquid hanno lasciato il segno. Non ci siamo dimenticati di League of Legends: in questo caso il Team Liquid è, forse, uno dei team più longevi legati al titolo Riot.

Nelle compagnie con cui partirà il Disney Accelerator Program c’è da includere anche Epic Games, società parzialmente in mano al gruppo Tencent (che detiene la Riot) che ha dato i natali ai Paragon, forse una delle più famose gilde di World of Warcraft della storia.

 

Matcherino ha raccolto 1.5 milioni da investire negli eSports

updated at 12-07-2017 08:41Michele Longobardi

Matcherino, una piattaforma di crowdfunding per tornei di eSports e streamers, ha annunciato la scorsa settimana di aver raccolto 1,5 milioni di dollari di investimenti.

Matcherino è una startup con sede a Seattle (Stato di Washington) che si è assicurata un capitale importante da parte dei sostenitori precedenti: Madrona Venture Group e Vulcan Capital, due tra le più importanti società di investimento internazionali, e per la prima volta ha accolto Seven Peaks Ventures a bordo come investitore. Finora, la piattaforma ha raccolto 2,7 milioni di dollari di finanziamenti e, secondo la società, ha più di 1,5 milioni di emittenti e 100 milioni di visitatori al mese. I nuovi finanziamenti saranno utilizzati per sviluppare ulteriormente la piattaforma e ampliare le operazioni e la portata di business.

Fondato nel 2015, Matcherino consente ai fans di fare “kickstarting”, cioè di finanziare progetti a cui sono interessati. La piattaforma consente ai giocatori di espandersi, di essere pagati per partite individuali offrendo loro un’opportunità per interagire con i seguaci. Grazie alla collaborazione con PayPal e Twitch, coloro che contribuiscono ad un determinato pool di premi ricevono punti ricompensa che possono essere utilizzati per l’acquisto di bonus utili a sostenere la propria attività: da lezioni di coaching e magliette per la squadra, a articoli sponsorizzati come attrezzi da gioco o prodotti nutrizionali.

Matcherino e eSports: collaborazione vincente

Nel mese di maggio, la piattaforma ha collaborato con Microsoft per trovare fondi necessari alla realizzazione di tornei dedicati a giochi esclusivi dell’azienda di Redmond. Matcherino raccolse più di 200.000 dollari sul circuito di Gears of War Pro e ha anche fornito premi per la quinta stagione di SeatStory, una comunità popolare di Hearthstone.

Il CMO di Matcherino, Michael Pinkham, addetto alla promozione marketing dell’azienda, in un’intervista rilasciata a Esports Observer dello scorso anno, ha dichiarato che la piattaforma è stata progettata per fornire una suite di strumenti per gli organizzatori di tornei.

Rimuoviamo anche un sacco di mal di testa. Molti organizzatori di tornei saranno poco ostacolati da tutto ciò che accade dietro le quinte, come cercare di pagare i giocatori e organizzare tutto. L’organizzazione del torneo è difficile, e cerchiamo di rimuovere alcuni di questi elementi.

Il Crowdfunding rimane un mezzo incredibilmente efficace per organizzare manifestazioni di eSports sia a livello comunitario sia su scala globale. L’esempio più notevole è il Dota 2 International, evento che va avanti ormai dal 2011 organizzato da Valve. Ogni anno Valve vende un pacchetto di contenuti conosciuto come “Battle Pass” e invia un quarto delle entrate verso il pool di premi internazionali, che ha già superato i 20 milioni di dollari per il 2017.

fonte: esportsobserver

 

Il partito di Angela Merkel offre supporto agli eSports

updated at 08-07-2017 10:07Michele Longobardi

Il partito politico della cancelliera tedesca Angela Merkel ha chiarito che gli eSports sono ora una priorità.

L’Unione Cristiano-Democratica, un potente partito politico conservatore in Germania, ha pubblicato il suo manifesto elettorale che si estende alle elezioni federali tedesche di settembre. Il manifesto include un decreto per “sostenere positivamente lo sviluppo degli eSports e prendersi cura di essi nelle condizioni adeguate”.

La mossa rappresenta un cambiamento di atteggiamento per il partito. Difatti, in Germania i videogiochi non sono sempre stati ben visti. L’anno scorso, un membro del partito ha suggerito che un titolo molto popolare di eSports, Counter-Strike: Global Offensive, potrebbe essere stato parzialmente responsabile di un evento tragico che ha visto protagonista un adolescente a Monaco, il quale ha ucciso nove persone. Anche l’anno scorso, un’altra richiesta per designare gli eSports come disciplina sportiva in Germania è stata negata dal governo

Aria di cambiamento per gli eSports

Vale la pena notare che il CDU non è stato il primo ad agire nel dichiarare il proprio sostegno agli sport elettronici. A maggio il partito socialdemocratico all’opposizione ha pubblicato il proprio manifesto, che ha incluso una dichiarazione che la SDP “riconoscerà la crescente importanza degli eSports nello scenario tedesco”.

Non è chiaro quale sarà, nel caso, la rilevanza che queste dichiarazioni avranno durante il prossimo ciclo elettorale in Germania. Ma a prescindere da quale parte uscirà vittoriosa, il riconoscimento formale degli eSports in Germania potrebbe essere un vantaggio significativo sia per l’industria che per i lobbisti nazionali. I club sportivi riconosciuti sono, inoltre, tra quelle aziende che in Germania possono ricevere esenzioni fiscali.

Angela Merkel aprirà la Gamescom

Concedendo ulteriore peso al rinnovato interesse del suo partito in materia, Angela Merkel ha attualmente in programma di aprire la fiera del Gamescom di Colonia ad agosto. L’evento annuale è tra i più grandi spettacoli dedicati ai videogames nel mondo ed è organizzato dal BIU, un gruppo focalizzato sul gaming e influente in Germania. La BIU ha reso pubblica la sua volontà di vedere gli eSports formalmente riconosciuti dal governo tedesco.

Anche senza questo riconoscimento, la Germania ha comunque dimostrato un atteggiamento propositivo nei confronti degli eSports. Inoltre, va ricordato che uno studio di Riot Games, che ospita la European League Championship Series, ha sede a Berlino.

fonte: esportsobserver

 

Ninjas in Pyjamas abbandonano Dota2 per concentrarsi su altri esports

updated at 04-06-2017 19:16Player.it

A malincuore, l’organizzazione ha deciso di abbandonare il mondo dell’esports di Dota2 per focalizzarsi su altri esports.

A farne l’annuncio è lo stesso team su Twitter, dedicando una news nella quale affermano: “Ringraziamo sinceramente i giocatori di Dota2 per il loro tempo dedicato nei Ninjas in Pyjamas e gli auguriamo buona fortuna nel futuro. La recente avventura con Dota2 ci ha insegnato molto, e potremmo anche vedere un eventuale ritorno alla scena nel futuro. Per adesso, ci concentreremo e focalizzeremo tutti i nostri sforzi sui team di CS:GO, League of Legends e Overwatch, continuando a costruire una delle più grandi organizzazioni di esport. “

Avventura che per il team svedese su Dota2 è iniziata per la prima volta nel 2015, con Adrian “Era” Kryeziu come colonna portante della squadra nella posizione di Carry, insieme ad altri membri europei. Durante quell’anno il team si sciolse ma nella fine di Gennaio del 2017, i Ninjas in Pyjamas annunciarono il ritorno su Dota2 nuovamente con Era e con il famoso giocatore e caster Troels “SyndereN” Nielsen come capitano.

La nuova versione del team aveva raggiunto buoni risultati, ma non tanto buoni da permettergli la qualifica a tornei Major o a qualche Lan. Per questo motivo, SyndereN fu rilasciato dal team e al suo posto entrò Andry ‘iNsania” Sarkohi, che prese il suo ruolo come support.

Con la recente acquisizione di un posto nelle LCS europee di League Of Legends, l’organizzazione svedese ha deciso di focalizzare le loro risorse su quest’ultimo MOBA e sul team di CS:GO, dove sappiamo bene che hanno brillato più e più volte in molti tornei importanti.

Attualmente nessuno del roster degli NiP ha rilasciato uno stato su Twitter o su Facebook riguardo a questa situazione o se rimarranno insieme per continuare a giocare. Nel caso di aggiornamenti vi terremo aggiornati, auguriamo inoltre buona fortuna ai Ninjas in Pyjamas negli altri esports!

 

Articolo a cura di Nunzio Soviero

 

Nasce il primo corso di laurea in eSports della Gran Bretagna

updated at 30-05-2017 23:52Andrea Crapanzano

L’ università di Staffordshire ha finalmente aperto le iscrizioni per un corso di laurea in eSports della durata di 3 anni. Il Corso inizierà il prossimo settembre e sarà mirato allo studio “dei campi riguardanti gli eSports“.

Questa notizia risulta molto importante: è la prima volta che in Gran Bretagna una università abbia deciso di offrire un programma di studio incentrato sul gioco professionistico.

L’ idea però non è totalmente nuova: altre istituzioni nelle Filippine, in Danimarca e negli USA hanno iniziato a concepire l’idea di offrire corsi dedicati inerenti l’industria del videogioco professionale.

“Le università continuano a ricevere molti interessati a queste aree durante gli Open Days, i videogiochi dopotutto sono un grande mercato e sia parenti che genitori non provano più a guidare i figli verso corsi che non sono a loro affini.” ha affermato il Dr. Bobbie Fletcher durante l’annuncio del nuovo corso di studi.

“I genitori dei nostri studenti fanno parte delle generazioni di videogiocatori e, proprio per questo, gli eSports vengono presi in considerazione come possibile carriera futura.”

Il corso in eSports offerto dalla Staffordshire University sarà un connubio fra game design e event planning. Sarà richiesto agli studenti lo studio della cultura degli eSports, l’organizzazione e la creazione di eventi affini, lo studio di business plan dei vari team e del mercato.

Gli studenti saranno inoltre in grado di ottenere una delle sei borse di studio disponibili, del valore di 2,000£ ciascuna, giocando competitivamente.

Attualmente, l’ università dispone di 6 team competitivi: League of Legends, DOTA 2, Heartstone, Heroes of the Storm, Overwatch e Super Smash Bros Melee.

Se ancora non sapete a quale facoltà iscrivervi e giocare e viaggiare all’estero sono i vostri sogni, che aspettate?

 

Call of Duty Black Ops 3: presentazione mondiale eSports

updated at 06-08-2015 11:24Redazione Player.it

Treyarch e Activision hanno presentato ufficialmente il campionato mondiale Esports di Call of Duty: Black Ops 3, nel corso della Gamescom 2015 di Colonia.

In Call of Duty eSports squadre di quattro giocatori si affrontano testa a testa in appassionanti modalità di gioco a obiettivi. Basata sull’esperienza multigiocatore di Call of Duty, a cui partecipano milioni di giocatori, la variante eSports utilizza regole competitive divertenti sia per i partecipanti che per gli spettatori. Call of Duty eSports è pensato per ogni livello, dalle sessioni online amatoriali alle competizioni pubbliche. Ai livelli più alti, i tornei di Call of Duty eSports sono seguiti da centinaia di migliaia di persone da tutto il mondo e offrono premi milionari per le squadre vincitrici.

black-ops-3-campionato-mondiale-esports

Ora siete in grado di rivedere la presentazione del mondiale eSports di Call of Duty: Black Ops 3 direttamente nel player presente poco sotto.


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Articolo a cura di Daniele Di Egidio

Daniele Di Egidio è il creatore di Player.it e vicedirettore della testata.

Videogiocatore da quando ha memoria, prese in mano il primo joypad nel lontano 1997 su un fiammante Super Nintendo regalato dal fratello, da li arrivò l'amore per il mondo del gaming.

Dai lontani primi anni 2000 fino ad adesso ha giocato oltre cinquecento titoli, dal retrogaming ai giochi contemporanei, predilige i moba come Dota 2, gli sparatutto classici e i giochi di strategia. La sua fissa attuale è per MTG Arena.

Decise di fondare Player con uno scopo ben preciso, portare i giocatori di ruolo "analogici" nel mondo del digitale e viceversa, infatti le due realtà difficilmente in Italia hanno un luogo dove incontrarsi e imparare vicendevolmente la magia che c'è dietro un GDR o un videogioco single play.

Al di fuori del mondo del gaming Daniele è un fotografo ben ambientato nel mondo della fotografia dei concerti, ha fotografato in lungo e in largo per l'europa più di 1000 band di caratura mondiale, ha seguito artisti di fama mondiale in tour, è stato fotografo ufficiale di diversi festival da 50.000 e più ingressi e ha avuto diverse pubblicazioni con Metal Hammer italia e con MetalManiac negli anni passati.
Ha militato per 8 lunghi anni in SpazioRock dove copre ancora il ruolo di fotografo ufficiale.

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