Resident Evil Requiem | Anteprima (PC) | Preda dell’incubo

Raccoon City distrutta
Resident Evil Requiem | Anteprima (player.it)

Abbiamo provato in anteprima il nuovo, attesissimo capitolo della serie survival horror di Capcom.

Ciascuno si spaventa per cose diverse, e spesso il primo horror che si vede è quello che determina le nostre future fobie audiovisive. Conosco una persona che hanno ricevuto l’imprimatur da opere discutibili come San Valentino di Sangue 3D, fuggendo a gambe levate dalla sala. Io personalmente ho passato un brutto quarto d’ora dopo aver visto L’esorcista da ragazzino. Ma conosco ancor più persone per le quali il primo impatto con l’horror è avvenuto tramite i videogiochi.

Negli anni Novanta o eri da poco rimasto traumatizzato da Clock Tower e Alone in the Dark, o avresti ricevuto il battesimo del fuoco con Resident Evil. Chi giocò il capostipite della serie survival horror di Capcom all’epoca dell’uscita non ha mai dimenticato la sequenza in CGI che svela il primo zombi. Fu un momento di consapevolezza collettiva: da quel momento, si seppe che i videogiochi non erano solo un innocuo passatempo per bimbi. Potevano fare paura. Molta paura.

Vero è che la serie si è contraddistinta sempre più per la sua componente trash da B-movie hollywoodiano, ma almeno fino all’exploit di IP come Silent Hill e Siren, la serie di Capcom rimase l’esperienza più terrorizzante che si potesse vivere pad alla mano. Se i capitoli successivi, specialmente dal quarto in poi, hanno virato decisamente sull’action-horror, il settimo capitolo è filosoficamente tornato alle origini proponendo un’esperienza più vicina al capostipite della serie. Il cambio di approccio è stato acclamato da pubblico e critica come la rinascita del franchise dopo un periodo di stagnazione.

Non stupisce, quindi, che Resident Evil Requiem prosegua decisamente su questa china, anche perché il director è nuovamente Koshi Nakanishi, già alle redini del settimo capitolo. Qualche settimana fa Capcom ci ha invitati a provare in anteprima una piccola porzione dell’avventura, utile a mettere un punto fermo sulla natura del titolo: RE9 è puro survival horror.

Paura, eh?!

Grace Ashcroft
Paura, eh?! (player.it)

Il trailer di presentazione del gioco pubblicato poche settimane fa introduceva Grace Ashcroft, data analyst dell’FBI, incaricata dal suo superiore di indagare su un caso di sospetta contaminazione virale in un hotel che fu luogo in cui venne assassinata sua madre, una della protagoniste di Resident Evil Outbreak. Dopodiché un brusco cambio di scena ci mostrava Grace legata ad una sorta di tavolo operatorio in un laboratorio misterioso. Proprio qui iniziava la demo: la ragazza riesce fortunosamente a liberarsi, si alza a fatica, si guarda attorno: si trova in una stanza bianca, che si direbbe una camera d’albergo riadattata a laboratorio medico improvvisato. Senza alcuna idea del perché si trovi lì e di come ci sia finita, non resta che esplorare il luogo in cerca di risposte e di una via d’uscita.

Dopo il settimo capitolo realizzato totalmente in prima persona, e Village che introdusse post lancio la possibilità di giocare in terza, Requiem offre la scelta se adottare la visuale in prima o in terza persona, opzione che si può cambiare in qualsiasi momento. Personalmente ho scelto di giocare la demo totalmente in prima persona: oltre ad essere la visuale di default, mi è sembrata anche la più adatta alla circostanza.

La mappa di gioco era infatti relativamente ristretta, limitata a un corridoio principale, un ufficio e qualche stanza. La luce che c’è e non c’è, i cigolii, l’impressione che da un momento all’altro possa accadere qualcosa di brutto… tutti elementi che la visuale in soggettiva concorrono ad amplificare. Non dubito che proseguendo nel gioco ci saranno anche aree più aperte e magari più consone a una telecamera a spalla, ma in questo frangente sono convinto di aver fatto la scelta più giusta.

esplorazione
Paura, eh?! (player.it)

E l’atmosfera, va detto, c’è tutta: gli artisti di Capcom dimostrano ancora una volta di saper conferire un senso di disagio e terrore incombente anche ad ambienti apparentemente asettici. Questo grazie a un sapiente uso dell’illuminazione, delle volumetrie dei fumi, della gestione dei riflessi e della qualità degli asset grafici: insomma il RE Engine tirato a lucido ha mostrato tutti i suoi muscoli, per un’esperienza visiva di prim’ordine combinata con un sound design che martella sadicamente i nervi del giocatore.

Ne ho giocati tanti di survival horror e difficilmente mi impressiono o mi spavento. La demo di Requiem non mi ha fatto fare salti sulla sedia, ma indubbiamente è stata in grado di immergermi nel suo mood disturbante soprattutto grazie al suo comparto sonoro: una sarabanda di respiri affannosi, passi a piedi nudi, aliti di vento a tradimento, cigolii alternati a colpi secchi improvvisi. Che sia girare il pomello di una porta o innescare un accendino, ogni suono arriva all’orecchio con una purezza cristallina che non fa altro che amplificarne la portata disturbante. Inutile dire che le cuffie sono d’obbligo per vivere appieno l’esperienza.

Il solito, grazie

hotel diroccato
Il solito, grazie (player.it)

A livello di gameplay, Requiem ripropone in modo pedissequo i capisaldi di Resident Evil. L’esplorazione dell’ambiente passa per l’esame di documenti, l’apertura di cassetti e armadi per recuperare risorse utili, la ricerca di chiavi per aprire porte e l’individuazione di espedienti per venire a capo di semplici problemi, ad esempio recuperare un oggetto che si trova in posizione elevata. Tra fusibili da raccogliere, erbe mediche, interruttori da premere e dettagli da esaminare, c’è l’intero campionario di attività proprie della serie (e del genere survival horror).

In tutta questa classicità spiccano due novità. La prima riguarda il sistema di illuminazione. Come accennato sopra, nel corso della demo sono incappato in un accendino. Esso permette di far luce in zone altrimenti immerse nell’oscurità, il che facilità l’esplorazione dell’ambiente ma ovviamente si presta a visioni improvvise… poco gradevoli.

Non ho avuto modo di rendermi conto se il buio totale preclude l’interazione con oggetti o altri elementi dello scenario, servirebbe un playtrough più approfondito contest ad hoc. Quel che è certo è che il buio è davvero buio, cosa che vi obbligherà in più frangenti ad avanzare con l’accendino acceso (forse in futuro anche una torcia?) per rendervi conto di dove stiate andando.

accendino
Il solito, grazie (player.it)

Gli sviluppatori sembrano aver lavorato molto sull’utilizzo attivo dell’illuminazione da parte del giocatore. Quasi ogni stanza era dotata di un interruttore per accendere o spegnere la luce, ed erano molte le abat-jour piazzate su comodini in punti strategici per creare delle piccole oasi di luce in un mare di oscurità. Lo scopo di tutto questo? Ci torno tra un attimo.

Il secondo elemento di novità è rappresentato dall’assenza di armi di qualsiasi tipo. Penso si sia trattato di una scelta limitata alla porzione di gioco provata per massimizzare l’effetto ansiogeno, e non dubito che il gioco ci permetterà di dotarci del consueto arsenale di bocche da fuoco. Anche se una piccola parte di me spera che quanto sperimentato sia indice di un’esperienza disegnata per essere fortemente survival, con una dotazione scarsa di risorse da dover centellinare, e pochi mezzi per difendersi che rendano preferibile la fuga e l’occultamento.

Tutto ciò mi porta naturalmente a parlare dell’elemento clou della demo: che Resident Evil sarebbe senza una creatura famelica?

Ah sì, il mostro

mostro di RE 9
Ah sì, il mostro (player.it)

I cari vecchi zombi dei primi giochi della serie hanno lasciato il posto a vari tipi di non-morti infetti, con un ricco corollario di creature mutate in abominevoli bestialità. In questa demo Grace doveva vedersela con un simil-zombi oversize di aspetto femminile (my 2 cents: sua madre vittima di esperimenti?!), una creatura priva di intelligenza apparente – niente a che fare insomma con la famiglia mostruosa di RE 7 o i super-villain di Village – che sembrava mossa dal puro istinto alimentare. La dinamica di fuga dalla creatura che ci bracca è una meccanica ricorrente nella serie fin dal terzo capitolo, anche se in questo caso l’approccio adottato non era l’inseguimento, bensì il nascondino.

Qui torniamo al discorso precedente riguardante l’illuminazione: la creatura in questione non sopportava la luce, ergo Grace poteva usarla per crearsi delle safe zone entro cui muoversi, per evitare di incrociare la ronda del mostro. Esso, d’altra parte, non si limitava a camminare in modo ebete nelle zone d’ombra, ma sfruttava cunicoli e buchi nei muri per apparire improvvisamente dove meno ce la si potesse aspettare. Una dinamica senza dubbio efficace nel far sentire sempre a disagio il giocatore.

L’unico strumento a disposizione di Grace per ovviare a questo inconveniente era un paio di bottiglie vuote raccolte in giro, che potevano essere lanciate per attirare la “signora” verso la fonte del rumore e spianarci così la strada. Ho gradito l’approccio stealth imposto dalle demo, sebbene l’eccessiva lentezza dei movimenti della creatura mi abbia fatto scalpitare in un paio di occasioni.

Ah sì, il mostro (player.it)

La soddisfazione derivante dal superare una sfida di questo genere, inoltre, è estremamente soggettiva, e potrebbe non esaltare chi cerca un approccio più dinamico all’azione: si trattava in definitiva di armarsi di pazienza, e attendere il momento giusto per muoversi e/o agire indisturbati. Con la dovuta cautela, insomma, non mi sono mai trovato in situazioni di effettivo pericolo, e ho terminato la demo senza morire. Ho apprezzato, comunque, che la meccanica dell’utilizzo delle fonti di luce come zone sicure non fosse imboccata al giocatore da prompt di gioco, voice over di Grace o altro: Capcom dimostra di rispettare l’intelligenza di chi gioca, lasciandolo libero di compiere deduzioni e ragionamenti.

Se istanze di questo tipo saranno brevi e circostanziate, applaudirò Requiem per aver riproposto una meccanica classica della serie in modo diverso dal passato. In caso contrario, tuttavia, questo approccio rischia di ridurre eccessivamente il livello di sfida, o comunque di tramutarlo in dinamiche poco appaganti per il giocatore.

In definitiva, questo primo approccio al gioco è stato positivo, e nonostante la brevità (ho terminato la demo in poco più di 20 minuti) ha permesso di farsi un’idea rispetto al concept del gioco, in perfetta continuità con gli ultimi capitoli e con un paio di gradite novità a livello di meccaniche. Non resta che attendere il lancio di questo non capitolo per scoprire tutto ciò che Capcom ha in serbo per poi.

Resident Evil Requiem è in arrivo su PC, PS5 e Xbox Series X|S il 27 febbraio 2026.