Final Fantasy XVI stravolgerà il combat system della serie? La risposta del producer

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Quando Square Enix ha annunciato Final Fantasy XVI allo showcase PS5 dello scorso settembre (qui l’annuncio), il suo sistema di combattimento ha immediatamente attirato l’attenzione per il suo essere completamente in tempo reale. I precedenti titoli principali di Final Fantasy hanno tutti avuto una qualche variazione del sistema Active Time Battle o ATB (ovvero, il sistema di gestione del combattimento a turni in Final Fantasy come nella maggior parte dei jrpg a turni), ma stavolta le cose sembrano stare in maniera diversa.

Come twittato dal senior editor di Nova Crystallis Tony Garsow, intervenendo su questo argomento in una recente trasmissione radiofonica il producer di Final Fantasy XVI Naoki Yoshida ha affermato che il gioco sarà “orientato all’azione”, anche se il team di sviluppo sta lavorando per supportare i giocatori che sono meno abili nei titoli action.

Ovviamente, massimo impegno anche sul versante storytelling, che come possiamo ipotizzare sarà uno dei comparti più messi sotto esame da parte dei fan di vecchia data.

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Ci sono molti modi di interpretare queste notizie. Quel che sembra emergere, forse, è la volontà degli sviluppatori di puntare su un approccio più immediato e “mainstream”, ma facendo di tutto per rendere Final Fantasy 16 appetibile per diversi tipi di pubblico, in primis chi non è abituato ai giochi d’azione. Forse alla fine si opterà per un doppio sistema di gestione del combattimento, non molto diverso da quello di Final Fantasy 7 Remake, in cui modalità Casual rendeva i combattimenti più facili e permetteva ai i giocatori di rimanere indietro e lasciare che l’indicatore ATB si riempisse. Se questo è l’intento o meno, e come lo sviluppatore intende implementarlo, resta da vedere.

Final Fantasy 16 è attualmente in sviluppo per PS5. Era stato annunciato anche per PC, ma in seguito l’indicazione è stata rimossa (anche se si dice che sarà in esclusiva per la console di Sony per un anno, per poi perdere l’esclusività).

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FONTE Gamingbolt

Articolo a cura di Fabio Antinucci

30 anni (anagraficamente, in realtà molti di più) ha alle spalle esperienze come copywriter, redattore multimediale e critico cinematografico, letterario e fumettistico, laureato con una tesi triennale su Il Cavaliere Oscuro di Christopher Nolan e una magistrale su From Hell di Alan Moore.
Appassionato di letteratura horror e fantastica, divoratore di film di genere di pessima lega (ma ha nel cuore pezzi da novanta come Kubrick, Mann e Kurosawa), passa le sue giornate fra romanzi di Stephen King, graphic novel d’autore e fascicoletti di Batman.
Scrive (male) da una vita, e ha pubblicato un romanzo breve (Cacciatori di morte) e due librigame (quelli della saga di Child Wood).
Crede che il gioco sia una forma di creazione e libertà, capace di farti staccare la spina e al contempo di far riflettere, ragionare, commuoverti e socializzare. Per questo gioca di ruolo da dieci anni (in particolare a Sine Requie, D&D, Vampiri la Masquerade e Brass Age) per questo adora perdersi di fronte alla sua Play.
È innamorato del videogioco grazie a Hideo Kojima e al primo Metal Gear Solid, al quale ha giurato amore eterno, ma col tempo ha imparato ad amare gli open-world, gli action-adventure, gli rpg all’occidentale, i punta e clicca, a una condizione: che raccontino una bella storia.

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