Voglio assolutamente Cyberpunk 2077, anche se non lo finirò

Annunciato nel “lontano” 2012, tre anni prima del lancio di The Witcher 3 e sulla cresta dell’onda per il successo di Assassins of Kings, Cyberpunk 2077 è stato per ben otto anni uno dei titoli più attesi, bramati, discussi e infine temuti del decennio, forte della promessa di rivoluzionare il genere dell’action-rpg e di spingerlo sempre più in là.

Negli anni abbiamo letto notizie sempre più succulente, interessanti e folli sull’ultima fatica di CD Projekt Red, e molti di noi sono arrivati ad alzare le mani e definirlo capolavoro anche soltanto rendendosi conto degli altissimi obiettivi ai quali il team polacco aspira.

Oggi Cyberpunk 2077 è alle porte, atteso per il 10 dicembre dopo rinvii e processi produttivi travagliati, e io, fanatico dell’action open-world e innamorato pazzo di The Witcher 3, guardando l’uscita imminente e le dimensioni colossali del gioco… non so se comprarlo oppure no.

Calma, vi spiego il perché.

Cyberpunk 2077, Johnny Silverhand Cyberpunk 2077, Keanu Reeves Cyberpunk 2077
No Johnny, non mi guardare così…

Giocare Cyberpunk 2077: gioia o “incubo”?

Chi mi conosce sa che per me giochi colossali e “da nausea” come The Witcher 3 o Red Dead Redemption 2 sono stati per molto tempo una sorta di droga e di dolce fuga da una realtà fatta di preoccupazioni, responsabilità e impegno, come per molti altri giocatori.

Perdersi fra le lande del Velen con Geralt di Rivia, staccando il cervello per settimane senza pensare ad altro che a tirare giù mostri è stato bellissimo, mi ha salvato dalla disperazione post-lauream e mi ha fatto (ri)sbocciare dentro l’amore per il videogioco (una storia mielosa che ho raccontato in questo specialotto).

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Fra i giochi monumentali che non rigiocherei mai a causa dell’impegno richiesto c’è lui: Red Dead Redemption 2

Avendo giocato e amato in maniera viscerale The Witcher 3 e soprattutto seguito lo sviluppo di Cyberpunk 2077 da un anno a questa parte, credo proprio di non sbagliarmi pensando che il kolossal fantascientifico di CD Projekt possa tranquillamente portare il già alto tasso di immersività e complessità ludico-narrativa visto nella terza avventura di Geralt a un altro livello.

E mi piace, mi piace l’idea di perdermi in una città fantascientifica dall’estetica dark, ricca di quest, sottoquest, sottoquest delle sottoquest, fazioni in lotta fra loro e accenni a film del mio cuore come Blade Runner o Akira.

Tutto bello, tutto fantastico, se non fosse che assieme a queste attese col passare dei mesi si fosse fatto largo un timore ancestrale, legato a queste parole:

è-troppo-grande.

Ho paura di non finirlo, ho paura che prenda troppo tempo, che sia una sorta di intricato labirinto nel quale sai come entrare ma non come uscire.

Da come la mette CD Projekt, molta di quella roba lì sullo schermo dovrebbe essere esplorabile

E questo non riguarda soltanto le dimensioni oggettive del mondo di gioco che anzi, come sappiamo già da un po’, dovrebbero essere meno vaste rispetto a The Witcher 3 e per questo più “gestibili”, quanto quelle che in teoria dovrebbero essere il vero piatto forte del gioco, ovvero le meccaniche ruolistiche e la vastità di opzioni di gioco e di approcci all’avventura che di sicuro lo caratterizzeranno.

Ecco, lo ammetto: proprio per questi motivi, da una parte non vedo l’ora di avere il biglietto per Night City in tasca, dall’altro l’idea mi preoccupa.

“E’ troppo lungo!”

Tante sono le ragioni di questa paura, credo, e fanno tutte riferimento a una serie di cose già dette in passato anche qui su Player.it, osservazioni sul videogioco contemporaneo e soprattutto sul fatto che giocatori più adulti ma dalle vite estremamente complicate abbiano sempre meno tempo a disposizione per giocare.

Se ci pensiamo esistono le vie di mezzo, come i bellissimi livelli semi-aperti di The Last of Us Parte II e Uncharted 4

Aveva ragione Michele Longobardi, per esempio, quando si domandava se i giocatori della nostra generazione avessero più modo o tempo per affrontare dei titoli enormi e complessi (qui la sua story).

Sapete la prima cosa alla quale ho pensato quando ho letto qualche notizia sulla vastità di CB 2077 (come questa qui)? Ecco, mentre cinque, sei, sette anni fa avrei pensato “Mamma mia, che magnifica full immersion che mi aspetta!“, ma oggi è il turno di un “Oddio, ma io devo lavorare, che diavolo m’invento ora per giocare“?

E quindi primo fattore di crisi: il tempo, che, tuttavia, in uno dei giochi sopra elencati diventa un problema meno grave nel momento in cui si decide di mettere un punto al gioco dopo un tot di ore (“Okay, posso dire di aver vissuto Cyberpunk 2077 dopo tot ore, adesso basta”).

ghost of tsushima, sucker punch ghost of tsushima

Arriviamo quindi al secondo fattore di crisi, più sottile e strisciante, quasi perverso e patetico: e se mi perdo dentro Cyberpunk 2077 per un mese, di quest in quest e in dettaglio da notare in dettaglio da notare, fino a tappare le ali ad altre possibilità di gioco o assaggi di altre storie (magari più piccole ma dignitosissime?). Per fare un esempio personale, l’esperienza ludica più immersiva e lunga dell’anno è stata per me Ghost of Tsushima, qualche mese fa. Bella, bella, bellissima esperienza, bellissima avventura, ma

1)Non toccherò mai più Ghost of Tsushima se non nella sua versione multiplayer (Leggende, di cui ho parlato qui);

2)Fra le sensazioni più strane delle mie cavalcate giapponesi c’era quella fastidiosa di star “rubando tempo” a poter completare almeno altri due-tre giochi più piccoli e agevoli.

ghost of tsushima, sucker punch ghost of tsushima
Cavalca cavalca cavalca cavalca…

E poi c’è un altro elemento che forse è più tecnico e, per questo, generale e “vero”.

Tenendo presente che sono molto curioso di vedere “quanto” immersivo riuscirà a essere CB 2077 (spoiler: tantissimo), la domanda che mi faccio oggi, dopo tanto tempo e tanto gioco è: ma di fronte a giochi “rapidi” e completabili in qualche giorno ma in grado di farti amare le storie che raccontano (Bioshock Infinite, un Resident Evil Remake, The Last of Us Parte II) ha ancora senso stare dietro a un gioco-mondo?

Una domanda scomoda

Pensiamoci: cosa ci perdiamo se non giochiamo Cyberpunk 2077 preferendo giochi più soft, più linenari, più semplici?

La simulazione di un altro mondo e spaccati di altre vite lontane. Senza contare la possibilità di partecipare a un universo diverso dal nostro, un mondo lontano regolato da leggi e culture diverse tutte da scoprire, qualcosa di magnifico e straordinario.

Davvero possiamo rinunciare a un’esperienza ludica del genere?

Se ci lasciassimo condizionare negativamente dalla durata di un titolo, potrebbe capitarci di rinunciare alla bellezza di un Red Dead Redemption 2

Per tutti questi mesi, i mesi dell’attesa, ho pensato e ripensato a come mi aggirerò per Night City tentando di scorgere dettagli, cogliendo citazioni al cinema di fantascienza, ma soprattutto di lasciarmi andare all’immersione in un mondo lontano e complesso, esotico, fatto di “altro”. Per quanto la paura a lanciarmi in un gioco così complesso sia tanta (come detto sopra), l’idea di non godermelo, di non seguire almeno uno delle decine di sentieri tracciati da CD Projekt per farci godere un’esperienza del genere, mi sembra quasi un’eresia. E qui sorge un dubbio, anzi una serie: e se Cyberpunk 2077 non fosse un gioco “da finire”?

Skyrim: il mio primo caso di “Ohmammabastatipregononcelafacciopiù”

Se Cyberpunk 2077 non fosse altro che un’immensa esperienza da provare e da provare il più presto possibile? E se, ancora, i 70 euro spesi per esso valessero anche nel caso in cui il giochino si rompesse dopo una settimana di full immersion totale seguita da una stanchezza improvvisa e successivo ripudio del gioco (retroscena: è quel che mi è successo con Skyrim)?

E se quindi banalmente quel che contasse fosse il viaggio, e non arrivare al suo termine?

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Articolo a cura di Fabio Antinucci

30 anni (anagraficamente, in realtà molti di più) ha alle spalle esperienze come copywriter, redattore multimediale e critico cinematografico, letterario e fumettistico, laureato con una tesi triennale su Il Cavaliere Oscuro di Christopher Nolan e una magistrale su From Hell di Alan Moore.
Appassionato di letteratura horror e fantastica, divoratore di film di genere di pessima lega (ma ha nel cuore pezzi da novanta come Kubrick, Mann e Kurosawa), passa le sue giornate fra romanzi di Stephen King, graphic novel d’autore e fascicoletti di Batman.
Scrive (male) da una vita, e ha pubblicato un romanzo breve (Cacciatori di morte) e due librigame (quelli della saga di Child Wood).
Crede che il gioco sia una forma di creazione e libertà, capace di farti staccare la spina e al contempo di far riflettere, ragionare, commuoverti e socializzare. Per questo gioca di ruolo da dieci anni (in particolare a Sine Requie, D&D, Vampiri la Masquerade e Brass Age) per questo adora perdersi di fronte alla sua Play.
È innamorato del videogioco grazie a Hideo Kojima e al primo Metal Gear Solid, al quale ha giurato amore eterno, ma col tempo ha imparato ad amare gli open-world, gli action-adventure, gli rpg all’occidentale, i punta e clicca, a una condizione: che raccontino una bella storia.

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