Ghost of Tsushima: il director ci spiega la difficoltà di gioco

spiegata la difficoltà di ghost of tsushima

Negli scorsi giorni, tanto si è parlato della difficoltà impostata da Sucker Punch in Ghost of Tsushima. Il team aveva affermato che il gioco avrebbe messo alla prova le skill del giocatore costantemente, cosa che è stata ribadita con una frase molto più esplicita: “Ghost of Tsushima non è un gioco facile“.

Il titolo in uscita il 17 luglio, pertanto, avrà una difficoltà che si avvicina a quella di Sekiro: Shadows Die Twice di From Software? Sembrerebbe proprio di no perché sempre Sucker Punch aveva ammesso di non voler offrire ai giocatori un’esperienza “souls” ai propri fan, mantenendo comunque alta la curva di apprendimento delle abilità di combattimento da impiegare nel gioco.

Finalmente, maggiore chiarezza è arrivata da Nate Fox, il director di Ghost of Tsushima. Nate ha chiarito, durante un Q&A sul Playstation Blog, che il gioco permetterà, in primo luogo, di selezionare tra tre livelli di difficoltà: Facile, Normale e Difficile. Una cosa molto classica, dunque.

Il gioco presenta tre livelli di difficoltà: Facile, Normale e Difficile. Su Difficile, il gioco rimane giusto, ma molto stimolante. I mongoli sono più aggressivi e i giocatori devono essere precisi per eseguire mosse straordinarie. In confronto, Facile è per i giocatori che vogliono esplorare l’isola, godersi la storia ed essere occasionalmente testati da un degno avversario.

Indipendentemente dalla difficoltà scelta, un colpo ben assestato può uccidere qualsiasi nemico.

La vera particolarità però sta su come questi tre livelli andranno a influenzare la forza dei nemici. Infatti, qualsiasi difficoltà scegliate, la vitalità nemica sarà sempre la stessa.

Indipendentemente dalla difficoltà scelta dai giocatori, non aumentiamo mai la salute dei nemici; questo per mantenere la letalità della katana. Il nostro combattimento è incentrato sull’abilità del giocatore

In sostanza, una difficoltà alta aumenta l’aggressività dei nemici, diminuisce il tempo di reazione, ma se un nemico può essere sconfitto con un sol colpo di katana ben sferrato questo avverrà sempre, che si stia giocando a facile o a difficile. La scelta ci sembra logica, considerando che non appare realistico (concetto che il gioco sembra voler abbracciare) che un nemico abbia la pelle di acciaio solo perché la difficoltà scelta è più alta.


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