Il mondo di Ghost of Tsushima ci sfiderà di continuo, parola di Sucker Punch

Ghost of Tsushima, Sucker Punch

Ghost of Tsushima è uno dei titoli più attesi di questa stramba e purtroppo complessa stagione di uscite, e dovrebbe arrivare nelle nostre mani il 26 giugno. Tanto per condire ancor più l’attesa, ieri Sucker Punch ha diffuso una serie di nuovi dettagli sul gameplay che meritano davvero la nostra attenzione.

Pronti? Ve li raccontiamo.

Parola d’ordine: senso dell’orientamento

E’ già noto che GoT sarà un gioco molto vasto, che ci metterà nelle condizioni di completare la nostra missione (ovvero la lotta contro l’armata mongola che minaccia di invadere il Giappone riconquistando così il nostro onore perduto) seguendo diversi approcci, e le ultime notizie ci danno qualche informazione in più proprio su questo aspetto dell’esperienza ludica.

Ghost of Tsushima, Sucker Punch

Anzitutto, la struttura sembra essere quella di un vasto sandbox (l’isola di Tsushima, ove è ambientata la vicenda) nel quale “lo spettro” potrà muoversi esplorando le location in libertà. A rendere la questione interessante è però il fatto che il gioco sarà molto avido di segnali espliciti che ci indichino dove andare e cosa fare. Al posto di scritte in sovra-impressione avremo dei punti della mappa che ci faranno da riferimento durante i nostri viaggi, che dovremo esplorare e collocare all’interno di una sorta di mappa mentale da tener bene a mente anche solo per capire dove dirigerci per attivare la prossima quest.

Una scelta dal sapore “integralista”, che siamo certi divertirà chi è in cerca di un’occasione per perdersi in un Giappone medioevale vivo e ricco di insidie, ma attenzione: le nostre azioni avranno un peso.

Ghost of Tsushima, Sucker Punch

Samurai o ninja?

La storia di Jin Sakai, il nostro alter-ego, promette di essere abbastanza disperata e drammatica da spingerlo a compiere scelte difficili, e persino lo stile di combattimento che adotteremo avrà un ruolo queste decisioni.

Stretto in una situazione difficile come l’invasione del suo paese da parte di invasori feroci, Jin si troverà a poter seguire l’onorevole via del samurai, fatta di codici di comportamenti ben definiti, o quella più oscura e “sporca” del ninja, che invece promette di offrirci uno stile di gioco forse più stealth e tattico.

La guerra è guerra, del resto, soprattutto quando hai l’imperativo morale di risolvere una situazione del genere. Purtroppo, quest’approccio porterà a delle conseguenze non da poco, legate al giudizio che ci verrà dato dai PNG che incontreremo.

Mettiamo caso che incontriate un vostro commilitone, o un amico, e questo scoprisse che anziché affrontare fieramente un comandante nemico sul campo di battaglia avete preferito sgattaiolare nell’accampamento e assassinarlo prima del sorgere del sole: questi potrebbe non essere più molto collaborativo, e l’intera storyline legata a esso potrebbe esservi preclusa, come naturale che sia.

Ghost of Tsushima, Sucker Punch

“Un gioco di Akira Kurosawa”?

Il piatto preparato da Sucker Punch sembra dei più prelibati, grazie anche a una colonna sonora curata da Shigeru Umebayashi, compositore celebre per un capolavoro del wuxipan (il cappa-e-spada cinese) come La foresta dei pugnali volanti.

L’impressione è quella di voler dare vita a un grande spettacolo action degno del cinema di Akira Kurosawa (un titolo fra tutti: I sette samurai), fatto di onore, morte e redenzione, grazie a un gioco dalla struttura solida che privilegi la centralità delle decisioni del giocatore, magari favorendo un po’ di sano “roleplaying”.

Speriamo che la tempesta perfetta del Covid-19 non travolga anche l’uscita di Ghost of Tsushima, e di passare un’epica estate fra campi di grano mossi dal vento e foreste colme di pericoli.

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FONTE IGN

Articolo a cura di Fabio Antinucci

30 anni (anagraficamente, in realtà molti di più) ha alle spalle esperienze come copywriter, redattore multimediale e critico cinematografico, letterario e fumettistico, laureato con una tesi triennale su Il Cavaliere Oscuro di Christopher Nolan e una magistrale su From Hell di Alan Moore.
Appassionato di letteratura horror e fantastica, divoratore di film di genere di pessima lega (ma ha nel cuore pezzi da novanta come Kubrick, Mann e Kurosawa), passa le sue giornate fra romanzi di Stephen King, graphic novel d’autore e fascicoletti di Batman.
Scrive (male) da una vita, e ha pubblicato un romanzo breve (Cacciatori di morte) e due librigame (quelli della saga di Child Wood).
Crede che il gioco sia una forma di creazione e libertà, capace di farti staccare la spina e al contempo di far riflettere, ragionare, commuoverti e socializzare. Per questo gioca di ruolo da dieci anni (in particolare a Sine Requie, D&D, Vampiri la Masquerade e Brass Age) per questo adora perdersi di fronte alla sua Play.
È innamorato del videogioco grazie a Hideo Kojima e al primo Metal Gear Solid, al quale ha giurato amore eterno, ma col tempo ha imparato ad amare gli open-world, gli action-adventure, gli rpg all’occidentale, i punta e clicca, a una condizione: che raccontino una bella storia.

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