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Fallout: New Vegas – Soluzione Completa 3 parte!

fallout 3 guida completa


— SOLUZIONE COMPLETA PARTE 1

— SOLUZIONE COMPLETA PARTE 2

— SOLUZIONE COMPLETA PARTE 4

Missione SONO ANDATI DI LA’ (Missione Principale)

COME OTTENERLA: Terminate la missione iniziale “Se non è un calcio in testa quello…”

COSA FARE: Salvate l’agente Beagle nell’Hotel Bisonte Steve per raggiungerlo poi nel Casinò Vikki e Vance sempre a Primm. Parlate nuovamente a Beagle per apprendere che dovrete recarvi a Novac, passando per Nipton, in modo da raccogliere nuove informazioni. Troverete Nipton in fiamme devastata dalla Legione con un unico sopravvissuto, un Powder Ganger di nome Boxcars che vi darà anche una missione secondaria. Proseguite lungo il cammino ed arrivate a Novac, andate nel motel e cercate la stanza di Manny Vargas, potrete trovarlo qui di notte o di giorno sarà nella bocca del dinosauro di servizio come cecchino. Manny è un ex Great Khan e saprà darvi informazioni sugli uomini che hanno cercato di uccidervi, se non lo farà per qualsiasi motivo potrete sempre entrare nel computer della sua stanza per ottenere le informazioni necessarie. A questo punto dovrete intercettare i Great Khan a Boulder City per saperne di più sulla faccenda. Arrivati nella città distrutta troverete il Luogotenente Monroe il quale vi dirà che l’accesso alle rovine è interrotto in quanto occupate dai Great Khan, offrite il vostro aiuto per poter entrare e ricevere anche la missione secondaria “Resa dei conti a Boulder City”. Una volta entrati toglietevi qualsiasi indumento di fazione indossate ed andate indisturbati (in quanto neutrali ai Great Khan) nell’unico edificio accessibile della zona per negoziare un accordo. Parlate con Jessup il capo dei Great Khan e chiedetegli informazioni su Benny (l’uomo che ha cercato di uccidervi) e sul chip di platino per completare la missione. Parlate ancora con Jessup per completare la missione secondaria in questo modo:
-Se avrete un valore in eloquenza pari a 45 potrete ottenere facilmente un accordo per far liberare gli ostaggi.
– In alternativa parlando ancora un pò verrete a conoscenza del fatto che Monroe non disdegnerebbe un aiuto economico per le famiglie dei soldati.
Vi consigliamo di usare l’eloquenza rende tutto più facile ma se non potete farlo pagate 500 tappi a Monroe per sistemare la questione (diventano 400 se avete un valore in baratto pari a 45) completando così la missione. Che voi usiate l’eloquenza con Jessup per poi informare Monroe dell’accordo o che voi paghiate Monroe vi consigliamo di dirgli di lasciare andare i Great Khan in quanto questa scelta vi farà acquistare fama positiva sia presso questa fazione sia presso l’RNC!

Missione ERA ORA

COME OTTENERLA: Parlate con Julie Farkas ad Old Mormon Fort nel Freeside.

COSA FARE: Chiedete a Julie dei drogati che abitano Freeside e offrite il vostro aiuto per dare inizio alla missione. Dovrete aiutare Bill Ronte a smettere di bere e Jacob Hoff a disintossicarsi, andate a parlare con tutti e due per venire a sapere che entrambi si riforniscono da Dixon, uno spacciatore locale. Andate a parlare con Dixon e ditegli di smettere di rifornire i due drogati, potrete farlo o avendo un valore in eloquenza pari a 35, o pagando la droga e l’alcool o semplicemente uccidendolo. Una volta sistemato in lo spacciatore in uno qualsiasi dei modi a disposizione tornate dai Bill e da Jacob per convincerli a disintossicarsi, entrambi vi diranno di aver bisogno di altra droga/alcool per smettere e qua è altamente consigliato avere un valore in eloquenza pari a 50 e scegliere l’opzione in cui gli dite di tornare dai loro amici qualcosa di simile in quanto scegliendo queste opzioni li convincerete senza dovergli portare nessuna droga. Tornate poi da Julie per completare la missione.

Missione ANCORA NEL BUIO

PREMESSA: Questa missione ha due finali ben distinti che variano in base alla vostra scelta di aiutare o no il Paladino Capo Hardin a deporre l’Anziano McNamara. I due finali portano ognuno ad una missione secondaria diversa perciò scegliete bene quale finale ottenere perché solo una delle due potrà essere completata in seguito. Inoltre tutti gli obiettivi opzionali scritti in corsivo nella guida della missione vanno completati per chi volesse ottenere aiuta Hardin e ottenere la missione secondaria “Fatti gli affari tuoi”, se volete ottenere l’altro finale e la missione secondaria “La vista ai ciechi” NON dovete completarli ma limitatevi a terminare gli incarichi dell’Anziano. Se volete concludere la quest alla svelta e non vi piacciono le lunghe scampagnate per la Zona Contaminata vi informiamo che aiutare Hardin praticamente dimezza la lunghezza della missione risparmiandovi la visita dei Vault 3, 11 e 22.


 


COME OTTENERLA: Andate a vedere la soluzione della missione “Pazzo, pazzo, pazzo” (link) usando il metodo fornito da Games.it vi dovreste essere imbattuti in due paladini della Confraternita d’Acciaio morti in fondo ad un cratere radioattivo vicino Black Mountain. Uno dei due aveva con se una nota, una volta raccolta andate a scoprire la Hidden Valley (poco a sud-est di Sloan) ed entrate in uno dei 3 bunker (quello che ha la porta Molto Difficile da aprire). Ora dal momento che molti di voi sicuramente non hanno un valore in scasso pari a 100 parlate nell’intercom ed usate la password fornita nella nota del paladino per farvi aprire la porta e dare così il via alla missione parlando con l’Anziano McNamara. Un altro modo per superare la porta con serratura Molto Difficile è quello di portare con voi Veronica, una delle compagne permanenti del gioco, questo bunker infatti è la sua casa e venendo qua non avrà difficoltà a farvi aprire la porta parlando nell’intercom.

COSA FARE: L’Anziano vi dirà che per mantenere il segreto della posizione di questo nascondiglio devono fidarsi di voi prima di lasciarvi andare, così dopo avervi messo un simpatico collare esplosivo per evitare la vostra fuga vi chiederanno di occuparvi di un mercenario dell’RNC che si è stabilito in uno degli altri bunker della valle. Recatevi al bunker in questione e parlate col mercenario di nome Dobson, se avrete un valore in eloquenza pari a 30 potrete subito ottenere la sua fiducia con una battuta e con un ulteriore valore pari a 50 potrete convincerlo che il bunker è utilizzato dai Powder Ganger come nascondiglio occasionale mandandolo così via dalla zona. In alternativa potrete rompere la sua radio (fatelo quando non è nel bunker o vi attaccherà), ucciderlo da voi o manomettendo la sua radio facendola esplodere al prossimo utilizzo. L’importante è che, in un modo o nell’altro, il mercenario non sia più un fastidio per la Confraternita d’Acciaio. Tornate dall’Anziano McNamara e informatelo del lavoro svolto (se avrete usato l’eloquenza per scacciare il mercenario otterrete anche un elogio) per farvi rimuovere il collare esplosivo che vi avevano messo in precedenza, fate un giro per ottenere informazioni e parlate ancora con l’Anziano per ricevere l’incarico di recuperare gli olonastri di tre pattuglie mandate in missione fuori. Parlando con il Paladino Capo Hardin per venire a sapere del suo malcontento riguardo all’Anziano McNamara e informarlo della vostra nuova missione ottenendo così 4 obiettivi opzionali:

-Esamina i documenti dell’archivio della Confraternita relativi agli anziani allontanati dalla loro posizione.

-Parla con il Paladino di primo grado Ramos per conto di Hardin.

-Aiuta il Paladino Capo Hardin a trovare un modo per destituire l’Anziano McNamara.

-Torna da Hardin con i dischi delle pattuglie scomparse (questo obiettivo è da completare solo se vorrete aiutare Hardin a diventare il nuovo Anziano ottenendo così il finale corrispondente).

Andate nella stanza dell’archivio (quella con tutti i terminali) e parlate con lo Scriba Ibsen per venire a sapere che l’archivio è sotto l’attacco di un virus e che non può essere consultato. Dovrete aiutarlo perciò ad isolare e distruggere il virus attraverso un piccolo “minigame”, offrendogli il vostro aiuto lo scriba si metterà su uno dei terminali e non appena dirà “Il virus ha appena effettuato il salto” darà il via al minuto di tempo che avete per isolare i 3 terminali infetti dal virus. Dovrete trovare infatti i 3 terminali nei quali si trova il virus prima che effettui il salto verso gli altri, noterete subito quando un terminale è infetto se interagendo con esso vi apparirà la scritta “Controlla isolamento”, in quel caso non dovrete far altro che interagirvi ancora e isolare il virus (se invece appare la scritta “Accedi al Datastore” lasciate stare immediatamente il terminale passando subito ad un altro). Non c’è un metodo preciso per superare questo minigioco poiché i terminali cambiano ogni volta ma se avrete un valore in scienza pari a 70 parlando con lo scriba potrete fare in modo che, una volta trovato uno dei terminali infetti, il virus vi rimanga permanentemente anche dopo aver effettuato il “salto” rendendo più facili le cose dato che potrete occuparvi anche di un solo terminale alla volta. Una volta distrutto il virus parlate con lo Scriba Ibsen che vi darà accesso solo ad una parte dei dati che vi servono perciò per ottenere accesso anche al resto andate a parlare con il Paladino Ramos. Tornando all’archivio leggete l’incidente n.2 per ottenere un nuovo obiettivo opzionale:


-Chiedi al Paladino Ramos informazioni sulla Catena che Vincola.

Successivamente chiedendo informazioni su questo argomento a Ramos otterrete un nuovo permesso per leggere ulteriori notizie nell’archivio insieme ad un altro obiettivo:

-Analizza il datastore alla ricerca di informazioni sulla Catena che Vincola.

Una volta analizzato riceverete infine un ultimo (per ora) obiettivo opzionale:

-Torna da Hardin con le tue scoperte sulla Catena che Vincola.

Completabile facilmente parlando con Hardin il quale vi chiederà di trovare qualcosa che dimostri che McNamara abbia dato ordini ad un suo subalterno senza informalo e si sta riferendo proprio agli olonastri che l’Anziano vi ha chiesto di recuperare… si torna all’aperto!


Se avete già completato la missione “Pazzo, pazzo, pazzo” seguendo la nostra guida avrete già ottenuto l’olonastro a Black Mountain, in caso contrario andate a vederla (link alla missione). ATTENZIONE: Prima di andare alla Sede REPCONN vi consigliamo di avere parametri in scasso e scienza almeno pari a 75 (cioè per serrature e terminali Difficili) o a 100 se vorrete ottenere anche l’arma unica di cui parliamo durante la soluzione in quanto la struttura è piena zeppa di serrature e terminali che nascondono munizioni e informazioni. Arrivati alla Sede REPCONN e per non avere problemi con i robot della sicurezza entrate durante “l’orario delle visite” che va dalle 10 am alle 17 pm, una volta dentro se non avete valori o di scienza o di scasso pari a 50 per aprire la porta alla vostra destra (quella con i cadaveri davanti) vi consigliamo di prendere le stanze sulla sinistra con o senza la guida del robot addetto al tour per arrivare fino alla stanza con un modellino del Sistema Solare, qui aprite la porta degli addetti ai lavori e salite le scale per trovare una chiave della porta sopracitata che vi servirà inoltre come pass per il riconoscimento facciale in modo da non avere problemi in futuro con i robot del piano terra. Aperta la porta un robot vi dirà che il vostro volto non è stato riconosciuto perciò hackate il terminale nella prima scrivania per ottenere il riconoscimento, ora se avete un valore in scienza o scasso pari a 100 potrete superare la porta in fondo al corridoio oltre la quale vi basterà salire fino al 3’ piano accorciando un po’ di strada (entrandovi troverete sulla sinistra in un pod rosso il fucile al plasma unico chiamato “Modulatore di materia Q-35”), altrimenti salite le scale e seguiteci per arrivare agli olonastri. Arrivati al 2 piano ufficio REPCONN andate a sinistra e prendete la prima porta a sinistra, in fondo alla stanza c’è un terminale (non dimenticate di prendere il libro “Tu e Nikola Tesla” lì accanto) da hackare per poter così aggiornare il vostro riconoscimento facciale al secondo piano. In alternativa seguite il corridoio e prendete la priva svolta a sinistra, poi entrate nella prima stanza a destra per trovare una tessera di sicurezza di questo piano (nella scrivania a fianco vi è anche un tappo stella Sunset Sarsaparilla), in questa stanza hackando il terminale in fondo con un valore in scienza pari a 75 potrete ottenere anche una tessera di sicurezza per il 3 piano. Tornate nel corridoio e proseguite fino in fondo per poi svoltare e salire le scale per arrivare così al piano superiore Ufficio REPCONN meglio noto come 3 piano. Purtroppo per voi la tessera di sicurezza del 3 piano sarà inutile senza un valore in scienza pari a 100 per hackare un terminale su uno dei banconi dal quale aggiornarlo in questo piano ma se avrete un valore in fortuna pari a 7 potrete indovinare casualmente la password, in caso non abbiate questa “fortuna” (concedetemi il gioco di parole) avete 30 dopo che uno dei robot ha interagito con voi per andarvene via prima che diventino ostili. In questo breve tempo partendo dai distributori guardate sulla destra per trovare i corpi dei due paladini della Confraternita d’Acciaio dai quali prendere l’olonastro e se volete le armature. Tornate nella Zona Contaminata e dirigetevi verso la Base aeronautica Nellis, se ci siete già stati in passato allora non avrete problemi a prendere l’olonastro dal cadavere del paladino della Confraternita, ma se è la prima volta che vi trovate da queste parti farete meglio a seguire la nostra guida. Poco prima della base dovreste trovare sulla strada un uomo di nome George il quale vuole fare una scommessa con voi, vi consigliamo di accettare a 300 tappi in quanto è ovvio che tornerete indietro vivi e vi farà guadagnare il doppio! George vi spiegherà che la zona più avanti è un campo minato in quanto i Boomer che occupano la basa sparano con lanciarazzi a chiunque si avvicini e a tal proposito vi propone di acquistare da lui una pagina con indicazioni su come superare la zona. Il nostro consiglio è di salvare innanzitutto e poi di, superato il primo cratere, mantenere la sinistra correndo a più non posso per evitare di essere bombardati (le esplosioni vi menomano e uccidono in pochissimo tempo) fino ad arrivare alla recinzione, infatti una volta arrivati là cesseranno il fuoco. Arrivate al cancello e parlando con le guardie fatevi scortare all’interno per parlare con Madre Pearl e ottenere anche la missione secondaria “Volare!”(link alla missione). Tutto questo procedimento serve a far si che, una volta fuori alla ricerca del cadavere con l’olonastro, non siate di nuovo bersaglio dei lanciarazzi. Una volta trovato il paladino prendete l’ultimo olonastro e tornate  dall’Anziano McNamara per informarlo sullo stato delle pattuglie, vi informerà di non essere sorpreso e vi affiderà il compito di incontrare 3 dei suoi scout in giro per la Zona Contaminata.

A questo punto avrete 2 scelte:

-Parlare con Hardin per informarlo sugli sviluppi della vicenda e informatelo che l’Anziano McNamara ha spezzato la Catena che Vincola, in questo modo gli darete le prove necessarie per deporlo e diventare Anziano egli stesso. Facendo questa scelta completerete immediatamente la missione e tornando dopo qualche giorno e parlando con il nuovo Anziano Hardin avrete modo di ottenere la missione secondaria “Fatti gli affari tuoi”.

-Scegliendo invece di stare dalla parte dell’Anziano McNamara non informate Hardin sugli sviluppi ma invece proseguite con la missione e andate a cercare i 3 scout della Confraternita.

Gli scout in questione si trovano uno vicino al Complesso Penitenziario dell’RNC, uno vicino Nipton e uno vicino Camp Forlorn Hope. Raggiungete i segnalini sulla mappa e parlate con ognuno di loro per poter ottenere i loro rapporti.

Ora tornate dall’Anziano McNamara per consegnare i rapporti e ottenere un nuovo incarico, per saperne di più vi manderà a parlare con il Cavaliere Lorenzo il quale vi darà il compito di recuperare dei pezzi di ricambio da 3 Vault sparsi per la regione il 3, l’11 e il 22.


Iniziamo andando al Vault 3 il cui ingresso è nascosto nell’Ingresso Orientale rovine di South Vegas (viaggiate velocemente al Rey Motel lì accanto se lo avete scoperto durante i vostri viaggi, l’ingresso è nel territorio dei Demoni perciò fate attenzione. Una volta entrati occupatevi degli altri Demoni in zona e andate verso sinistra per scoprire il Vault 3 con la relativa entrate attivabile con il pannello a fianco. Appena entrati una guardia dei Demoni vi fermerà chiedendovi cosa state facendo e a questo punto avrete le opzioni:

-Con un valore in eloquenza pari a 64 potrete convincerla che il suo capo vi ha fatto chiamare.

-Se avete ottenuto la missione “Aba Daba Honeymoon” potrete dirgli che dovete consegnare dei componenti.

-Ucciderla facendo diventare ostili tutti i Demoni del Vault e facendo fallire la missione secondaria sopracitata.

Superata la guardia in modi più o meno pacifici, esplorate dunque il Vault se volete per trovare enormi quantità di droghe ed anche un piccola sub-quest nei quartieri abitati (parlate con il tizio dietro le sbarre di nome Rick) che consiste nel liberare dei prigionieri tenuti in ostaggio dai Demoni, dovrete semplicemente trovare un Demone di nome Daniel che risiede in uno degli appartamenti di questa zona ed ottenere la sua chiave, a voi la scelta di come prenderla (liberare i prigionieri davanti ai Demoni NON vi farà diventare ostili nei loro confronti e NON comporterà nemmeno la loro morte perciò andate tranquilli). Per proseguire andate nell’Ala di manutenzione ed esploratela fino a quando aprendo una porta vedrete un uomo seduto affiancato da due cani, è il capo dei Demoni e si chiama Motor-Runner, se non siete consumatori abituali di droga vi consigliamo di vendergli tutte le droghe racimolate nel Vault dato che ve le pagherà 20 tappi al pezzo, inoltre uccidendolo potrete ottenere l’arma unica “Sega Elettrica” ma a meno che non abbiate già completato la quest “Aba Daba Honeymoon” vi sconsigliamo di farlo in quanto ve la farà fallire oltre al fatto di far diventare ostili tutti i demoni del Vault. Dopo averci parlato guardate nell’armadietto sulla vostra sinistra per trovare il Filtro a impulsi invertiti che vi ha fatto scomodare fin qua, usciamo quindi dal Vault 3 per dirigerci verso il Vault 22 e proseguire nella quest.

Una volta entrati nel Vault riparate l’ascensore di fronte a voi ( velocizzerà i vostri spostamenti, altrimenti vanno bene anche le scale a sinistra ) e andate al piano dell’Area Comune e poi scendete di sotto per entrare nei dormitori dove troverete su uno scaffale la Tessera di Accesso alla caverna del Vault 22, prendetela e tornate all’ascensore per raggiungere il quinto piano. Appena arrivati a questo piano girate a sinistra e salite le scale per raggiungere una stanza dove vi è la porta della Produzione alimentare, entratevi e prendete la prima a destra poi dritti fino alla svolta obbligatoria a sinistra per arrivare alla porta che conduce al riciclaggio di ossigeno. Entrati andati dritti, superate il buco nella parete e andate nell’angolo in fondo a destra per trovare negli armadietti le Cartucce-Filtro HEPA.

Ora recatevi al Vault 11, entrate e scendete fino a superare la porta chiamata Vault 11-Quartieri Abitati, scendete ancora e superate la porta con scritto Admin, ora vi basterà girare a destra e seguire le indicazione per Overseer’s Office che vi condurranno alla porta per il livello inferiore.

Arrivati al livello inferiore svoltato l’angolo, prendete la prima a destra e andate in fondo al corridoio svoltando obbligatoriamente a sinistra. Prendete ora la prima rampa di scale e scendete fino ad immergervi nell’acqua, svoltate obbligatoriamente a sinistra e proseguite prendendo la prima porta a destra. Guardate nell’armadietto per trovare il Regolatore di pressione differenziale.

Tornate dal cavaliere anziano Lorenzo e consegnategli i componenti poi parlate con l’anziano McNamara per completare la missione e sbloccare, dopo aver atteso 3 giorni ( meglio se uscite e rientrate da qualche porta così da evitare bug ), la missione secondaria “La vista ai ciechi” parlando con McNamara.

Missione LA VISTA AI CIECHI

 

COME OTTENERLA: Completate la missione secondaria “Ancora al buio” ottenendo il finale principale e non quello opzionale (guardate la soluzione alla missione in questione sul nostro sito per vedere come fare).

COSA FARE: Se avrete già completato la missione secondaria “Pazzo, pazzo, pazzo” questa missione sarà un gioco da ragazzi in quanto l’obiettivo principale è installare un trasmettitore nella radio in cima alla montagna, se non avete completato la quest che riguarda questo luogo è ALTAMENTE  consigliato farlo guardando l’apposita guida sul nostro sito, una volta fatto questo, entrate nella stanza di Tabitha e installate il trasmettitore per completare la missione dopo aver parlato ancora una volta con l’Anziano McNamara.

Missione FATTI GLI AFFARI TUOI

 

COME OTTENERLA: Guardate la soluzione di Games.it alla missione “Ancora al buio” e seguite tutti gli obiettivi opzionali (sono scritti in corsivo) per ottenerla.

COSA FARE: ATTENZIONE Il completamento di questa missione comporta il fallimento, in caso non l’abbiate già completata, della missione secondaria “ Heartache by the number ”. Dovrete andare ad uccidere tutti i membri della famiglia Van Graff nel Freeside. I bersagli sono i proprietari del locale Silver Rush, famoso rivenditore di armi a energia della zona nel quale non potrete entrare armati a meno che non facciate fuori la guardia all’esterno (cosa obbligatoria da fare a meno che non vogliate farli fuori tutti a mani nude… e vi ricordiamo che vendono armi a energia!), entrate e uccidete tutti i membri e delinquenti della famiglia Van Graff. Una volta sterminati i bersagli tornate a parlare con l’Anziando Hardin per ottenere il titolo di Paladino della Confraternita e l’addestramento all’armatura atomica completando così la missione.

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Articolo a cura di Simone Alvaro "Guybrush89" Segatori

Ritrovato in tenera età su una spiaggia pixelata le sue prime parole sono state "Voglio fare il pirata!"

In mancanza di un vero galeone è partito all'arrembaggio del mare della rete depredando le conoscenze di ogni isola su cui è approdato: Ha scritto per Games, VGN, Adventure's Planet, Badgames, FlopTV, Cinefilia Ritrovata, Ridble e creato qualche video per la ciurma di Game Series Network.

Nel mentre la taglia sulla sua testa è aumentata e dopo che l'Università di Viterbo lo ha ritenuto un pericoloso "Capitano della Comunicazione", l'Alma Mater Studiorum di Bologna lo ha classificato come "Minaccia Pirata esperta di Cinema, Televisione e Produzione Multimediale".

Per circa un anno è quindi rimasto nascosto nella Cineteca di Bologna, gestendo dall'ombra l'Archivio Videoludico e organizzando anche un ritrovo piratesco conosciuto come Svilupparty.

Dopo qualche tempo passato in mare tra cinema, fumetti, serie tv, libri, aspirapolvere e videogiochi, senza mai una vera casa, mette l'ancora alla fonda nella baia videoludica di Player.it, dove passa le giornate in compagnia di scimmie, balene e altri animali. Va spesso ad ubriacarsi nella taverna di Tom's Hardware, inoltre va all'arrembaggio di libri e fumetti su Frasix, di gadget e serie TV su Nospoiler e Cinematographe e svolge ricerche su antichi manufatti per conto di Ivipro.

Il richiamo dell'oceano però lo trascina continuamente tra le onde e anche se non sa dove lo porterà il vento quello che conta davvero è il viaggio.

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