Falling Frontier | Anteprima dall’E3 2021: guerre ed esplosioni hard sci-fi

L’E3 2021 si è aperto alla stampa con una bella infornata di titoli strategici sci-fi che siamo stati ben lieti di provare. Tra questi, Falling Frontier è sicuramente quello che più ci ha colpito, soprattutto dal lato grafico. Si tratta di un RTS sci-fi con un profondo impianto simulativo della fisica e dello spazio, un 4X focalizzato soprattutto sulla battaglia in ogni sua sfaccettatura, dalla logistica fino alle esplosioni vere e proprie.

Come Terra Invicta e Alliance of the Sacred Suns, anche Falling Frontier fa parte dei tre titoli strategici fantascientifici di Hooded Horse presentati nel corso dell’E3 2021, un publisher americano che si sta specializzando nei Grand Strategy Game e che lancerà questi tre progetti proprio entro quest’anno. Anche se, in realtà, Falling Frontier uscirà nel 2021 solo in accesso anticipato; il suo studio, Stutter Fox Studio, è composto da uno sviluppatore solitario di Melbourne (Australia), Todd D’Arcy.

Falling Frontier: nello spazio tutto si crea e tutto si distrugge

Ambientato in un sistema stellare procedurale di un lontano futuro, Falling Frontier narra della resistenza dei coloni umani del giocatore contro gli altri territori planetari, inclusi quelli della Terra. In questa guerra di umani contro umani, ciò che mette in scena Falling Frontier è una simulazione di battaglie spaziali profonda e spettacolare.

Falling Frontier: battaglia tra gli asteroidi

La fisica di gioco è molto realistica, e ciò è palpabile dalle tante esplosioni e collisioni che siamo riusciti a vedere dalla demo in mano allo sviluppatore.

Anche le distanze astronomiche sono realistiche, tanto che il gioco spinge proprio a utilizzare i salti nell’iperspazio per evitare viaggi interminabili tra un punto e l’altro del sistema. Ogni sistema ha una o più stelle, pianeti, lune, fasce di asteroidi e nebulose, corpi celesti che sono tutti simulati con annessa rotazione, rivoluzione e, soprattutto, luci e ombre.

Il combattimento di Falling Frontier spicca sicuramente per la ricchezza di dettagli visivi, ma ha anche sfaccettature più profonde. Per cominciare, tutte le costruzioni umane, incluse navi, stazioni e sonde, sono modulari; a ciò si aggiunge poi l’assemblaggio di un equipaggio che può ricevere esperienza o subire perdite, ed entrambe le due meccaniche garantiscono già di per sé una buona personalizzazione del proprio gameplay.

In più, sempre parlando di profondità del combattimento, un aspetto caratteristico è quello della logistica. Todd D’Arcy ci ha tenuto molto a premere su questo argomento: riparare e rifornirsi sarà di fondamentale importanza per le sorti di una battaglia, ma anche esplorare per bene il territorio in modo da conoscere le insidie che può nascondere, scoprire nuove opportunità e risorse, e non disperdere eventuali carichi di equipaggiamenti, per fare un esempio, in un’imboscata imprevista.

Uno spettacolo spaccamascella

Da quel che ci è stato mostrato da Todd D’Arcy all’E3 2021, Falling Frontier sembra essere un RTS spaziale molto interessante e tremendamente immersivo.

Personalmente, per oltre metà del tempo in cui ho visto lo sviluppatore giocare non ho fatto che ripetere “Oh my god this is so cool” (“Oh mio dio è così fico”), qualunque cosa vedessi. Credo che mi perderei per ore e ore solo a fissare nebulose muoversi, navi usare il salto spaziale con fantastici effetti particellari, pianeti ruotare mentre la stella mette in ombra tutto ciò che c’è dietro loro e combattimenti esplosivi tra gli asteroidi.

Salto nello spazio in Falling Frontier

Perfino cose che sembrano dettagli minimi come uno zoom o la comparsa di una finestra sullo schermo hanno animazioni stupende e coerenti col contesto hard sci-fi.
La UI in particolare è gestita in una maniera originale e creativa: alcune informazioni sono sistemate sul piano orizzontale della “mappa” dello spazio, per non dare fastidio probabilmente alle tante finestre che potrebbero aprirsi ricche di informazioni; in ogni caso, sia le info orizzontali sia i menu sono anch’essi ben amalgamati nello spirito fantascientifico di Falling Frontier.

Ad aggiungere altra carne sul fuoco, sorpresa delle sorprese, un editor degli scenari che permette al giocatore di creare le proprie campagne personalizzate e, supponiamo, caricarle su internet per condividerle con gli altri utenti. L’Editor funziona su diversi livelli di personalizzazione, come un qualsiasi RPG Maker: c’è il piano Celestial, con cui il giocatore può posizionare i corpi celesti, il piano Entity, con cui si gestiscono le costruzioni artificiali, e il piano Events, dove il giocatore può settare degli eventi di gioco.

Orbita attorno a un pianeta di Falling Frontier

Accesso anticipato a fine anno

Dopo averlo visto all’E3 2021 e aver riempito il povero Todd d’Arcy di esclamazioni di stupore, credo che Falling Frontier sia uno dei giochi che più aspetterò per la fine dell’anno. Personalmente una simulazione spaziale così immersiva l’ho vista solo con progetti a metà tra l’engine di gioco e il planetario come SpaceEngine, ma qui il dettaglio grafico viaggia su livelli molto alti, per non parlare delle opportunità di gameplay.

E pensare che l’intero progetto è gestito e sviluppato da una sola persona. Con Unity. Ho chiesto credo 4 o 5 volte se davvero ciò che stavo vedendo fosse su quel motore di grafico e non su Unreal, ma non per una questione di classismo. Conosco abbastanza Unity, ci smanetto tranquillamente, ma una cura così maniacale e un dettaglio grafico così nitido è stato difficile vederlo nella mia esperienza in progetti sviluppati con Unity. Molto di quanto visto sicuramente va riconosciuto al grande talento di Todd d’Arcy, o per meglio dire di Stutter Fox Studios.

Spazioporto di Falling Frontier

Falling Frontier uscirà in accesso anticipato su Steam nel corso del 2021, speriamo al più presto possibile. Nel frattempo, speriamo di avere ulteriori informazioni a riguardo nel corso dell’E3 2021, magari proprio durante il PC Gaming Show domenica 13 giugno.

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Articolo a cura di Alessandro Colantonio

Game designer in erba e chitarrista a tempo perso. Nasce all'ombra del Vesuvio nel 1991, muove i suoi primi passi nel mondo dei videogiochi su un Windows 95 all'età di 5 anni, e diventa presto un Allenatore di Pokémon.

Bazzica tra radio web e band durante i suoi studi universitari tra Napoli, Roma e Milano, per diventare un mittente di mail professionista per annunci di lavoro che non avranno mai risposta. Oltre a prestare le sue dita a Player.it scrive news e guide all'acquisto per Tom's Hardware, ed è PR nella fan-community di Pokémon Millennium.

I suoi generi preferiti sono i gestionali, gli strategici, i tattici e i GDR. Ma essendo un accumulatore seriale di videogiochi, cerca sempre di giocare ogni titolo che gli capita sotto mano.

Ha una perversione per le pratiche fandom, i cani e la birra artigianale. Adora D&D, va in ira e carica.

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