Un report portato avanti da Jason Schreier, autorevole giornalista di Bloomberg che da diversi mesi ha acceso i riflettori sull’andamento pre-lancio di Cyberpunk 2077, sta facendo scalpore nel mondo dei videogiochi in quanto mette in mostra le dubbie condizioni di lavoro degli sviluppatori di CD Projekt Red.
Tale report di Bloomberg è calato come un fulmine proprio nel momento in cui la tempesta sembrava conclusa, dato che pochi giorni fa è avvenuta la pubblicazione di un video di scuse di CD Projekt Red con tanto di comunicato, dove il CEO Marcin Iwiński ci mette la faccia in prima persona, chiedendo ai fan di evitare di incolpare gli sviluppatori e di prendersela, piuttosto, con il suo ruolo dirigenziale e le sue decisioni. Nel video è stata anche condivisa una roadmap che illustra il supporto che Cyberpunk 2077 avrà per risolvere i problemi e includere patch aggiuntive e DLC.
I trascorsi tra Schreier e CD Projekt Red
Schreier ha intervistato più di 20 dipendenti ed ex dipendenti di CD Projekt Red, molti dei quali hanno chiesto di restare anonimi per non rischiare la propria carriera. Dal report emerge un caos di gestione che con molta probabilità ha contribuito all’uscita prematura del gioco, specialmente su console, tanto che alcuni degli sviluppatori erano convinti che Cyberpunk 2077 sarebbe dovuto uscire nel 2022, e sono rimasti di stucco nello scoprire che durante l’E3 2019 la dirigenza dell’azienda avesse annunciato come finestra di lancio aprile 2020. Qualche voce riguardo le condizioni confuse dello studio polacco, come vi abbiamo già riportato, già circolava qualche mese fa.
Gli sviluppatori intervistati descrivono un processo di sviluppo costantemente intralciato da ambizioni irrealistiche, scarsa pianificazione e carenze tecniche. Secondo molti, l’azienda si è concentrata molto sul marketing, a spese dello sviluppo che ha avuto deadline impossibili da rispettare. Già pochi mesi prima del lancio di Cyberpunk 2077, dopo i tanti rinvii, Schreier aveva denunciato la ripresa del crunch di CD Projekt Red, nonostante l’azienda stessa si sia sempre vantata di aver evitato periodi di lunghi straordinari per la salute dei propri dipendenti. Proprio in quel periodo Iwiński ha dovuto fare delle dichiarazioni riguardo il periodo di crunch, scusandosi e giustificando la sua scelta in base all’incombenza del lancio del gioco… che sappiamo tutti come è andato a finire, nonostante i successi di vendita e le buone recensioni, inclusa la nostra.
Insomma, Schreier ha già dei trascorsi con le ultime strane politiche di CD Projekt Red, e per questo motivo ha deciso di voler indagare ancora più a fondo alla questione portando alla luce quelli che probabilmente sono stati i problemi che hanno causato un lancio di un gioco importante azzoppato da bug, polemiche, review bombing, indagini, rimborsi e ancora polemiche.
Un progetto ambizioso schiacciato dalla stessa ambizione
Com’è possibile, quindi, che la casa videoludica che ha prodotto un capolavoro come The Witcher 3, sia arrivata adesso a dover lavorare per un anno a fix e patch di un gioco già uscito invece di pianificarne le espansioni o di progettare nuovi titoli? Perché invece di celebrare l’uscita di Cyberpunk 2077 adesso CD Projekt Red si ritrova a trasformare il gioco in una storia di redenzione alla No Man’s Sky? Come mai la più grande azienda della Polonia che si è anche avvalsa della partecipazione di un attore famoso come Keanu Reeves, adesso si ritrova a tappare i suoi stessi buchi?
Cyberpunk 2077 è sempre stato un progetto ambizioso, un videogioco mastodontico che avrebbe dovuto portare in vita ed evolvere l’universo narrativo del gioco di ruolo da tavolo creato da Mike Pondsmith, autore che ha collaborato proprio con CD Projekt Red nella riuscita del gioco. Eppure, ciò che ci siamo ritrovati tra le mani lo scorso dicembre non rispecchia in toto i contenuti che ci saremmo aspettati, al di là dei bug.
Anche nelle chat redazionali di Player.it le discussioni su Cyberpunk 2077 sono quasi all’ordine del giorno, e nonostante i diversi punti di vista, positivi o negativi che siano, l’opinione comune dopo una media di almeno 70/80 ore di gioco individuali è sempre la stessa: non è il gioco che ci aspettavamo. Ed è strano ammetterlo dopo una recensione tutto sommato molto positiva da parte di molti, una storia tanto coinvolgente e un’ambientazione incredibile, ma il distacco con lo stesso The Witcher 3 è netto e non c’è paragone. La sensazione è che al di là dei bug e dell’IA indecente, tutto sommato fixabili nel prossimo futuro, al gioco manchi ancora qualcosa per classificarlo come capolavoro.
Nel suo video di scuse, Iwiński ammette che l’azienda ha sottovalutato il suo compito. A detta di Schreier, però, una cosa che non ha ammesso è l’aver mentito. Proprio nel suddetto video, Iwiński afferma che molti dei problemi occorsi ai giocatori al lancio, specialmente su console, non erano stati trovati da CD Projekt Red. Eppure, a detta degli sviluppatori intervistati dal giornalista di Bloomberg, i dipendenti hanno testato Cyberpunk 2077 costantemente ed erano a conoscenza di tutti i bug più comuni; molto semplicemente, dato che i dirigenti avevano deciso per un lancio imminente, non c’è stato tempo di risolverli.
Le dichiarazioni dei dipendenti
Uno dei primi punti evidenziati da Schreier nel suo report è il fatto che CD Projekt Red ha allungato troppo i tempi di sviluppo di Cyberpunk 2077. In primo luogo la ricerca di nuovo personale e nuove tecnologie avrebbe dilatato il periodo di produzione del titolo, dato che l’azienda finora si era solamente focalizzata su The Witcher 3 e i suoi capitoli precedenti, non avendo alcuna conoscenza tecnica e pratica di come sviluppare un videogioco sci-fi né di come adattarsi a una visuale in prima persona.
Quella che però sembrerebbe una normale prassi, si è ritorta contro l’azienda per l’inesperienza dato che CD Projekt ha cercato di programmare la tecnologia del motore di gioco in contemporanea con lo sviluppo del titolo, rallentando in maniera disastrosa i tempi di produzione. Un membro del team ha paragonato il processo al tentativo di guidare un treno mentre i binari vengono posati di fronte contemporaneamente.
La dichiarazione di Adrian Jakubiak, ex programmatore audio di CD Projekt, rende più chiara la situazione di sottostima del lavoro da compiere per portare a termine un gioco di tale levatura: il tecnico avrebbe chiesto a un suo ex collega come pensavano di pubblicare Cyberpunk 2077 così presto essendo un progetto ambizioso, e la risposta è stata la seguente:
Troveremo una soluzione lungo la strada
Secondo Schreier, per tutti gli anni di sviluppo di Cyberpunk 2077, questa frase è stata la mentalità imperante da CD Projekt Red. I dirigenti dell’azienda, dato l’enorme e meritatissimo successo di The Witcher 3, hanno creduto di poter farcela con la sola forza delle idee e dell’ambizione, prendendo in poca considerazione lo stato effettivo dello sviluppo e la salute dei loro dipendenti.
Quello che più sorprende, tuttavia, è che a detta degli intervistati lo sviluppo effettivo del gioco è iniziato solo alla fine del 2016, nonostante gli annunci di Cyberpunk siano partiti nel 2012. In quel periodo diversi dipendenti di CD Projekt Red, il top dello staff che aveva lavorato a The Witcher 3, si scontrava continuamente con le opinioni del direttore dello studio Adam Badowski che era appena diventato creative director del progetto e chiedeva costanti revisioni del gameplay e della storia di Cyberpunk. Molti di questi sviluppatori storici hanno abbandonato lo studio per divergenze di idee con il dirigente. Altro fattore che si somma al prolungamento dello sviluppo.
Lo sviluppo tra gli E3
Quando all’E3 2018 fu presentato un gameplay di una demo a fan e giornalisti, tutti rimasero estasiati da quanto Cyberpunk 2077 prometteva. Quello che sappiamo ora grazie a Schreier è che quella demo fu un altro motivo di rallentamento dello sviluppo, in quanto era stata prodotta separatamente dal resto del gioco, sprecando staff e mesi semplicemente per impressionare il pubblico. E nel frattempo, anche se Iwiński ha sempre affermato che gli straordinari non fossero obbligatori, molti dipendenti si sono sentiti comunque costretti da colleghi e manager a fare ore extra di lavoro.
Ci sono stati momenti in cui ho lavorato fino a 13 ore al giorno – probabilmente quello è il mio record lavorativo – e lavoravo cinque giorni alla settimana in questo modo. Ho alcuni amici che hanno perso le loro famiglie a causa di questo tipo di truffe. Adrian Jakubiak, ex programmatore audio di CD Projekt Red
Quando durante l’E3 2019 fu annunciata la data del 16 aprile 2020 come lancio di Cyberpunk 2077, la situazione era diventata così paradossale per il team di sviluppo che molti avevano cominciato a diffondere meme e scommesse su quando sarebbe stato rinviato il gioco, poiché i dipendenti sapevano benissimo che fosse una data completamente irrealistica. Quando ancora non si sapeva niente del COVID, i dipendenti credevano che in base ai progressi di sviluppo il gioco sarebbe dovuto uscire nel 2022.
La dirigenza ha fatto orecchie da mercante, letteralmente
L’annullamento di alcune funzioni di gioco e la riduzione di alcuni quartieri di Night City hanno aiutato a velocizzare un po’ lo sviluppo, ma a complicare il tutto ci ha pensato l’allargamento dello studio in termini di staff, senza però darne una giusta organizzazione manageriale. Cyberpunk 2077 conta oltre 500 dipendenti interni rispetto ai passati 240 che hanno lavorato a The Witcher 3, una crescita raddoppiata del team di sviluppo che non è stata organizzata in maniera efficiente, a cominciare dalle barriere linguistiche e culturali.
Nonostante i termini temporali di rilascio fossero irrealistici, la dirigenza di CD Projekt Red non ha voluto per nessun motivo ritardare il gioco, ritenendo che dovesse essere rilasciato prima dell’arrivo delle nuove console Sony e Microsoft, e quindi per l’autunno del 2020. Il motivo sarebbe stata la possibilità di espandere le proprie vendite posizionandosi su più console, le vecchie e le nuove.
Alcuni ingegneri informatici si erano resi conto che Cyberpunk 2077 era un gioco troppo complesso per funzionare bene sulle console di sette anni fa, ma la dirigenza ha respinto le loro preoccupazioni, sempre rimarcando il successo avuto nonostante tutto con The Witcher 3.
L’ultimo anno di lavoro
Solo alla fine del 2019 il management si è finalmente reso conto che Cyberpunk 2077 dovesse essere rimandato e ha quindi spostato la data d’uscita a settembre. Quando poi è arrivata la pandemia, lo staff di CD Projekt Red è stato costretto a lavorare da casa senza l’accesso ai kit di sviluppo per console dell’ufficio. La maggior parte del lavoro da marzo in poi è stata svolta sulla versione PC, e quindi per questo motivo non è mai stato sufficientemente chiaro a tutti come avrebbero funzionato le versioni console fino al rientro in ufficio, nonostante i tester esterni riportassero comunque evidenti problemi di prestazioni.
Con l’avvicinarsi della data di lancio chiunque sapeva che il gioco era ancora in condizioni grezze e aveva bisogno di più tempo. Quando la dirigenza ha annunciato che Cyberpunk 2077 era entrato in fase gold, ossia che era pronto a essere stampato sui dischi, c’erano ancora grossi ed evidenti bug che venivano costantemente scoperti dai tester. Il gioco è stato ritardato di altre tre settimane perché i programmatori potessero risolverne il più possibile, ma come sappiamo non è stato sufficiente.
CD Projekt Red non è l’Arasaka
Ormai la frittata è fatta, e Cyberpunk 2077 è uscito sul mercato in una maniera non ottimale. Insomma, sappiamo bene che CD Projekt Red non diventerà una corporazione corrotta come l’Arasaka di Night City, tuttavia come evidenziato dai rumor, dal lungo report di Bloomberg appena descritto e dal video di scuse di Iwiński, non ci sono giustificazioni al comportamento della dirigenza nei confronti di fan, giornalisti e dei loro stessi dipendenti.
Siamo molto fiduciosi riguardo al futuro di Cyberpunk 2077 e confidiamo che CD Projekt Red sappia ristabilirsi dopo questo duro colpo correggendo e aggiornando il gioco con contenuti durevoli, ma soprattutto riorganizzando il proprio aspetto dirigenziale e di marketing, ed evitando di adagiarsi sugli allori.
Come ha evidenziato Schreier nel suo report, giochi tripla A molto ambiziosi come per esempio GTA V, hanno standard qualitativi molto alti perché in primo luogo l’assetto manageriale di Rockstar è organizzato in più uffici, fatti di più dipartimenti e ruoli dirigenziali. Che questa storia sia di monito non solo per CD Projekt Red, ma anche per tutte quelle aziende videoludiche che trascurino dipendenti e aspetti dei propri prodotti per gettare fumo negli occhi dei propri clienti.