Embracer Group – Parte II | #aDevStory

Questa è la Parte II della #aDevStory dedicata ed Embracer Group, in cui vi presento TUTTI gli studi di sviluppo PC e console di cui Embracer è proprietaria.
Qui invece trovate la Parte I, dedicata alla storia dell’azienda dalla fondazione a oggi, e la Parte III, in cui passo in rassegna le divisioni Mobile, Tabletop e Intrattenimento & Servizi.

C’è qualcosa che rende Embracer Group particolarmente intrigante ai miei occhi: non so se sia più il fascino esercitato dalla figura del suo fondatore Lars Wingefors – la cui parabola dalle umili origini al successo milionario lo rende a buon diritto accostabile a Paperon de’ Paperoni – o il fatto che quando ho iniziato a interessarmene il suo nome fosse poco conosciuto anche nella cerchia della stampa specializzata, nonostante la holding fosse nata “già grande”.

Nella prima parte di questa #aDevStory ho raccontato la storia dell’azienda ripercorrendo la carriera di Wingefors, per spiegare da dove venisse questo gigantesco conglomerato che, apparso apparentemente dal nulla, nel giro di pochi anni ha fatto sempre più parlare di sé in virtù delle colossali operazioni di M&A, che peraltro sono causa di continue riorganizzazioni interne. I cambiamenti sono così frequenti che ho ritenuto necessario scrivere questa seconda parte, per tracciare una radiografia dell’attuale assetto della compagnia.

Al momento (2023) Embracer Group vanta quasi 16.000 dipendenti, 132 studi interni e ha in sviluppo oltre 200 progetti, nelle più disparate fasi di avanzamento. Sono numeri enormi e tuttavia provvisori, destinati a crescere già nel corso dell’anno, per via di nuove acquisizioni già ventilate ma non ancora ufficializzate. Per questo motivo l’articolo che state leggendo ha una natura intrinsecamente provvisoria: cercherò di mantenerlo aggiornato il più possibile, sperando che prima o poi Embracer si dia una calmata sul fronte dello shopping compulsivo di aziende (che non sono solo studi di sviluppo).

I numeri di Embracer Group: 12 gruppi operativi, 132 studi interni, 850 IP,15731 dipendenti
…and counting!

C’è di buono che Embracer non fa mistero delle proprie strategie: nella relazione finanziaria sul Q2 2022 (qui sotto il video completo) ha annunciato l’intenzione di rilasciare ben 25 titoli AAA da qui a marzo 2026. Ai videogiochi, che rappresentano ovviamente il core business della società, si stanno affiancando altre produzioni transmediali a essi collegate, da serie tv a giochi da tavolo, a chissà cos’altro.

Anche da questo punto di vista la strategia di Embracer Group è indicativa delle scelte che le major videoludiche stanno compiendo in termini di espansione del medium videoludico: d’altronde parliamo di un mercato che – da solo e da anni – fattura più di cinema e musica messi insieme (leggere i numeri del fatturato dei videogiochi nel 2020 per credere). È naturale quindi che i videogiochi, ormai a tutti gli effetti merce e arte allo stesso tempo, rappresentino i prodotti destinati maggiormente a definire l’immaginario iconico ed esperienziale dell’industria culturale dell’immediato futuro, invertendo di fatto quel processo di sudditanza che vissero nei confronti degli altri medium fino agli anni 2000, quando tutt’al più rincorrevano i successi di botteghino tramite tie-in di dubbia qualità.

Ma sto divagando, e lo sto facendo in un articolo che ha già una lunghezza biblica. Vediamo dunque in cosa consiste oggi Embracer Group, che vanta sia studi di sviluppo e publishing di videogiochi, sia editori ed altre società di servizi di intrattenimento. In generale Embracer suddivide le proprie società in 12 gruppi operativi, per 4 segmenti di business: Videogiochi, divisi a loro volta nei segmenti PC/Console e Mobile; Giochi da tavolo; Intrattenimento & Servizi.

divisioni operative di Embracer Group
Le divisioni operative di Embracer Group

Nel Q2 2022 la holding ha registrato una crescita Y-o-Y del 190% e ha annunciato il proprio ingresso sulla borsa di Stoccolma, avvenuta il 22 dicembre 2022: un successo dovuto in massima parte al segmento gaming, forte delle buone vendite di Saints Row e di alcuni titoli back catalog, primo fra tutti Valheim. In questa Parte II inizierò la vivisezione di Embracer proprio da qui: passerò in rassegna tutti gli studi PC/console e le principali IP ad essi correlate. Fate un bel respiro.

Nell’estate 2023 Embracer Group ha iniziato una sofferta fase di ristrutturazione aziendale, non ancora conclusa, che ha portato alla chiusura di alcuni degli studi elencati qui sotto, e alla cancellazione dei relativi progetti. Ho deciso di mantenere l’elenco sottostante per ragioni storiche, in modo da immortalare la struttura della holding all’epoca della sua massima espansione. Appena avrò tempo modificherò l’articolo specificando quali degli studi elencati di seguito sono stati dismessi.

Gaming PC/Console

Come si vede dal grafico qui sopra, il gaming è di gran lunga il segmento più redditizio per Embracer, andando a generare il 50% dell’EBIT (reddito operativo aziendale). L’azienda ha scelto di operare una netta divisione tra sviluppatori di videogiochi destinati a PC/console e sviluppatori di videogiochi con destinazione mobile. Seguirò anch’io questa impostazione, anche se come vedremo c’è qualche piccola eccezione qua e là.

Le 7 Sorelle

Questo segmento è in assoluto il più redditizio della compagnia. Nel 2022 ha performato meglio del mobile in termini finanziari, poiché non è stato vittima come quest’ultimo dell’App-ocalypse. Ne fanno parte 7 divisioni di business: THQ, Coffee Stain, Amplifier, Saber, Gearbox Entertainment, Eidos/Crystal Dynamics e Plaion, quest’ultima splittata in due tronconi. Plaion infatti ha una considerevole fetta del proprio business orientata alla distribuzione cinematografica e multimediale, dunque è l’unica società a figurare in due segmenti diversi, Gaming e Intrattenimento & Servizi.

Vediamo di seguito ciascuna di queste sette divisioni: un click sul nome della compagnia vi porterà al sito ufficiale della stessa, e così per i singoli studi interni.

THQ Nordic

artwork di THQ Nordic

Della storia di THQ mi sono occupato abbondantemente in questo specifico capitolo. Non è il caso di tornarci ora, quindi mi limito a dire che essa costituisce il nocciolo più antico delle acquisizioni di studi di sviluppo da parte di Embracer, che per molti anni (quando ancora si chiamava Nordic Games) si dedicò esclusivamente alla distribuzione. Localizzata a Vienna, THQ è a sua volta una holding che comprende ben 21 sviluppatori, più lo studio di supporto Metricminds specializzato in cinematiche e VFX, e 2 publisher: questi ultimi sono rappresentati dalla stessa THQ Nordic, che si occupa della pubblicazione delle produzioni maggiori e le promuove tramite uno showcase dedicato (qui l’ultimo THQ Digital Showcase 2023), e dalla tedesca HandyGames, una realtà più piccola ma non meno longeva (esiste dal 2000, quando nacque sviluppando giochi preinstallati nei cellulari Siemens!) orientata agli indie e ai titoli VR, che pubblica su tutte le console e anche su mobile (pubblicava anche su Stadia, pace all’anima sua), oltre a sviluppare in proprio qualche progetto minore.

Gli studi di sviluppo di THQ sono responsabili di alcune delle IP più antiche e preziose possedute da Embracer Group, inoltre negli ultimi anni hanno inondato il mercato di produzioni AA, port e remake. È il momento delle presentazioni.

Alkimia Interactive
logo di Alkimia Interactive

Alkimia è uno studio interno nato direttamente dall’iniziativa di THQ, che lo ha aperto a Barcellona nel 2020 e annunciato nella primavera del 2021, mettendolo subito al lavoro su Gothic Remake. Il titolo originale, sviluppato da Pyranha Bites e pubblicato solo su PC nel 2001, fu uno dei primi esempi di action-RPG e riscosse un ampio successo di pubblico e critica che portò alla realizzazione di due sequel. Ora i tempi sembrano essere maturi per rispolverare l’IP, tenuta nel cassetto di THQ per troppi anni. Tuttavia l’ipotetico revival della serie sarà messo in cantiere solamente in caso di un positivo riscontro di pubblico nei confronti di questo remake. Da questo punto di vista Alkimia ha tutto da dimostrare, essendo un team costituito ad hoc per questa produzione. Incrociamo le dita!

Appeal Studios
logo di Appeal Studios

Appeal, studio franco-belga, è uno dei più antichi tra quelli acquisiti da Embracer, essendo stato fondato nel lontano 1995. Nel ’99 rilasciò Outcast, pietra miliare nell’evoluzione del design dei giochi a mondo aperto, di cui fu uno dei pionieri. Dopodiché il fondatore dello studio Yvies Grolet si dedicò ad altre avventure professionali, tra cui l’apertura di AMA Studios, dedicato allo sviluppo di giochi per Kinect.
Nel 2015 Grolet decide di ricreare Appeal Studio con l’aiuto di un paio di soci, Yann Robert e Franck Sauer, e realizza il remake Outcast: Second Contact, che ottiene un riscontro moderato: a fronte di un pregevole lavoro sulla grafica, il gameplay fa inevitabilmente sentire il peso degli anni.

Lo studio è stato acquisito nel maggio 2021 ed attualmente è al lavoro sul sequel ufficiale della serie, Outcast 2 – A New Beginning, annunciato per la prima volta nel settembre 2021 e da allora atteso da tutti i PC gamer nostalgici del passato o bramosi di action-adventure open-world che per una volta non siano fatti da Ubisoft.

Ashborne Games
logo di Ashborne Games

Ashborne Games è uno studio nato internamente a THQ, che lo ha aperto a Brno, in Repubblica Ceca nel 2020. Dobbiamo ancora vederlo alla prova dei fatti, anche se nelle sue fila militano sviluppatori con credits per le serie Arma, Mafia e Silent Hill (Downpour). Si tratta di un team di circa 50 elementi, ma con grandi ambizioni: fin dalla sua istituzione è al lavoro su un RPG strategico, ancora senza titolo, e di cui non si sa assolutamente nulla se non che il team ci sta lavorando alacremente, come si premura di sottolineare lo studio manager Petr “Pettka” Kolář in questo video recap risalente a fine 2022, in cui accarezza un inquietante gatto di peluche. Qualcuno gli dica che è finto!

Black Forest Games
logo di Black Forest Games

Situato a Offenburg, nel cuore della Foresta Nera, lo studio è stato fondato nel 2012 e, in barba ai luoghi comuni circa la seriosità dei tedeschi, si è sempre contraddistinto per la realizzazione di giochi pazzerelli e colorati, tanto in salsa platform 2.5D (Rogue Stormers) quanto action-adventure, come Destroy All Humans!, remake dell’omonimo gioco di Pandemic Studios del 2005 (qui la nostra recensione). A questo ha fatto seguito il recente Destroy All Humans! 2 – Reprobed, remake del secondo capitolo, che ha ottenuto ampi consensi critici e incoraggianti dati di vendita (uscito ad agosto 2022, ha incassato oltre un milione di dollari solo su Steam).

Bugbear Entertainment
logo Bugbear

Per certi versi si può considerare Bugbear il corrispettivo finlandese della nostrana Milestone: fondata nel 2000, si è specializzata fin da subito nelle simulazioni automobilistiche, e non ha mai voluto saperne di cambiare genere. Dopo vent’anni di successi, iniziati con il gioco d’esordio su PC Rally Trophy del 2001 e proseguiti con le serie FlatOut (incentrata sui demolition derby), Ridge Racer Unbound e Driftopia (che raccolgono l’eredità della celebre serie pubblicata da quasi 30 anni da Bandai Namco), il suo successo più recente è Wreckfest, che raccoglie il testimone di FlatOut nel proporre corse ad alto tasso di distruzione con una fisica particolarmente accurata.

Campfire Cabal
logo di Campfire Cabal

Imbastito internamente da THQ nel corso del 2022, il giovanissimo studio è capeggiato da Jonas Wæver, già co-fondatore di Logic Artists, cui si deve la serie strategica Expeditions (qui potete leggere la mia recensione di Expeditions: Rome), e in effetti ci sono diversi veterani provenienti da quel team che militano in questa nuova entità stanziata a Copenaghen. Dunque il destino di Campfire Cabal è di realizzare nuovi capitoli della serie fino alla fine dei suoi giorni? In teoria THQ potrebbe ordinarglielo, dato che ha comprato l’IP nel 2018, ma come sottolineano le divertenti FAQ del sito, Wæver non sembra averlo segnato nella lista delle priorità. Sebbene non sia stato ancora annunciato il loro primo progetto, possiamo star certi che si tratti di un RPG, come scritto nella presentazione dello studio: “Ci siamo riuniti con un semplice scopo: realizzare esattamente quegli RPG story-driven che ci piace giocare”. Li attendiamo fiduciosi!

Experiment 101
logo di Experiment 101

E’ uno studio svedese nato nel 2015 per iniziativa di Amplifier, anche se poi lo studio è passato in gestione a THQ che vi ha messo a capo Stefan Ljungqvist, un veterano di Avalanche Studios (dove aveva lavorato come Art Director alla serie Just Cause) che è anche autore di romanzi fantasy. Acquisito da Embracer nel 2017, il team ha lanciato il suo primo gioco nel 2021: si tratta dell’RPG open-world BIOMUTANT, inconsueto action GDR post-apocalittico con animali antropomorfi che, al netto di qualche evidente limite, è stato accolto in maniera più o meno positiva da pubblico e critica (qui la nostra recensione). A settembre 2022 lo studio ha rilasciato un upgrade del gioco per PS5 e XSX.

Gate21
logo di G21

Gate21 è un piccolo studio aperto a Sarajevo nel 2021. Al momento non ha annunciato nessuna produzione propria, tuttavia sta fornendo supporto a vari altri team di THQ come co-developer. Ad esempio ha creato i rig dei personaggi di Outcast 2 e di Gothic Remake, oltre a stare coadiuvando Pieces Interactive nello sviluppo del remake di Alone in the Dark.

Grimlore Games
logo di Grimlore Games

Grimlore Games è stato fondato internamente da THQ nel 2013, reclutando molti fuoriusciti da Phenomic, sviluppatore tedesco chiuso proprio all’inizio di quell’anno da EA, che era specializzato in giochi di strategia in tempo reale. Grimlore Games ha raccolto in pieno questa eredità: il suo primo progetto è stato infatti SpellForce III, seguito della serie RTS fantasy creata proprio da Phenomic. Pubblicato nel 2017, è stato supportato da varie espansioni, e rifatto da zero con un remake pubblicato nel 2021 e intitolato SpellForce III Reforced. Sempre nel solco del genere, ad agosto 2021 ha annunciato Project Minerva, descritto come un action-RPG a mondo aperto con visuale top-down. Siccome pubblica raramente aggiornamenti sul proprio lavoro, non c’è modo di capire a che stadio di avanzamento si trovi. Toccherà probabilmente attendere lo showcase THQ del 2023 per saperne di più.

Gunfire Games

Gunfire Games ha appena celebrato i primi 8 anni di vita, periodo in cui non si è certo adagiata sugli allori dal momento che ha dato alle stampe ben 8 giochi, con una media invidiabile di un titolo all’anno! Tra questi c’è una discreta varietà di generi e piattaforme, dato che si passa dal PC alla console fino ai visori di realtà virtuale. Ma lo studio texano è noto principalmente per aver raccolto l’eredità di Vigil Games (dissolta dopo il crack di THQ che portò alla sua acquisizione da parte di Nordic Games), ovvero la serie action Darksiders. Di essa lo studio ha realizzato il capitolo più recente, Darksiders III.

L’ultima fatica è invece l’IP originale Remnant: From the Ashes, un ostico looter shooter cooperativo online, ambientato in un mondo fantasy le cui istanze sono generate proceduralmente ad ogni partita. Remnant ha anche un prequel sviluppato in esclusiva per piattaforme VR, intitolato Chronos: Before the Ashes, ed il sequel Remnant II, annunciato durante la cerimonia dei TGA 2022. Lo studio insomma sta dando prova di grande duttilità e competenza tecnica, e rappresenta sicuramente un cavallo di razza nella scuderia di THQ.

KAIKO Games
logo di KAIKO Games

Probabilmente il più antico di tutti gli studi di sviluppo di Embracer, le origini di questo team tedesco risalgono addirittura agli anni ’80, quando produceva giochi per Commodore64! Malgrado sia poco conosciuto al pubblico (io stesso non lo conoscevo nemmeno di nome), è da anni una risorsa importante per THQ in quanto si è specializzato nel porting di alcuni importanti giochi della compagnia (Darksiders, Red Faction Guerrilla, Kingdoms of Amalur) dalla settima all’ottava generazione di console. Attualmente è impegnata nello sviluppo di un gioco appartenente ad una non meglio specificata IP di THQ: si sa solo che si tratta di un action adventure, genere in cui rientrano davvero troppi titoli per potersi sbilanciare in qualche ipotesi. Vedremo!

Massive Miniteam
logo di Massive Miniteam

Fondato nel 2017, questo piccolo studio di Colonia è parte di THQ dal 2021. Già da tempo però collaborava con HandyGames, che ha funto da publisher per diversi suoi giochi. Lo studio si occupa sia di sviluppare piccoli titoli originali dal gusto arcade (ad esempio l’action Splitlings), sia di realizzare port di giochi indie, di cui solitamente sviluppa le versioni console (vedi Chicken Police).

Mirage Game Studios
logo di Mirage Game Studios

Lo studio è stato aperto da THQ in Svezia nel 2016. È un piccolo team di 14 persone specializzatosi nella creazione di giochi gestionali dall’estetica colorata e tondeggiante. Il loro primo lavoro, Little Big Workshop, è un manageriale che invita il giocatore alla creazione e gestione di una fabbrica. Il gioco ha riscosso un successo di vendite superiore alle aspettative, tanto da aver ricevuto port per qualsiasi piattaforma; attualmente lo sviluppatore è al lavoro su un’altra IP annunciata ad agosto 2022, Space for Sale, che espande la stessa idea di design di molti ordini di grandezza, facendone un colony sim ambientato nello spazio!

Nine Rocks Games

Lo studio è stato creato internamente a THQ nel 2020, con sede a Bratislava. Ci lavorano alcuni veterani dell’industria come David Durcak, che si sono fatti le ossa lavorando al survival DayZ di Bohemia Interactive (quelli della serie ARMA, per intenderci), o ancora prima alla popolare serie di caccia Cabela’s Big Game Hunter, pubblicata per tanti anni da Activision. Ed è proprio un hunting game il primo progetto portato a termine dallo studio: si tratta di Way of the Hunter, un simulatore di caccia che permette di abbattere prede in scenari europei e americani, pubblicato il 16 agosto 2022. Da notare come il gioco si sforzi di promuovere tecniche di “caccia etica”, ovvero offrendo ricompense maggiori al giocatore per le uccisioni più rapide e meno dolorose, cercando così di nobilitare un genere che altrimenti sarebbe facilmente esposto a critiche di crudeltà gratuite vero gli animali, anche se virtuali.

Pieces Interactive

Come già accennato, Pieces sta lavorando al remake di Alone in the Dark con il supporto di Gate21. In generale il piccolo studio svedese ha una storia che precede di diverso tempo la sua acquisizione da parte di Embracer avvenuta nel 2017. Prima di allora lavorò a un varietà di titoli, sia propri che di committenti esterni, ed in particolare produsse molti contenuti per la serie action-adventure Magicka, fino a quando il publisher Paradox Interactive gli affidò in toto lo sviluppo di Magicka 2, uscito nel 2015. In seno a THQ ha lavorato alle espansioni di Titan Quest Anniversary Edition, ma non ha ancora sviluppato un gioco completo dall’inizio alla fine. In questo senso il remake del classico horror concepito da Infogrames nel 1992 costituirà un banco di prova importante. Forza ragazzi!

Piranha Bytes
logo di Piranha Bytes

Uno dei team più noti e rispettati della scuderia di THQ, Piranha Bytes ha consegnato alla storia dei videogiochi tre capisaldi del genere action-RPG a mondo aperto: Gothic e Risen, entrambi di ambientazione fantasy, ed Elex (qui la nostra recensione), quest’ultimo calato in un setting sci-fi post-apocalittico. Si tratta di giochi famosi per la perizia profusa nel sistema di crescita del personaggio e la cura riposta nel tessuto di relazioni che si instaurano tra i protagonisti e i numerosissimi NPC, ma anche famigerati per il comparto tecnico non proprio brillante (ed in effetti lo stesso sito Internet del team non farebbe presagire nulla di buono: sembra essersi perso l’arrivo del Web 2.0!). Entrato in famiglia Embracer nel 2019, quest’anno ha rilasciato il suo primo titolo post-acquisizione ovvero Elex II, sequel che non ha fatto altro che confermare i punti di forza e di debolezza della compagnia.

Pow Wow Entertainment

Pow Wow è stata fondata da THQ a Vienna nel 2019, raccogliendo sviluppatori da studi importanti come Ubisoft e Purple Lamp (questi ultimi co-devs di Sea of Thieves), e di quelli fin qui elencati è l’unico ad aver subito una falsa partenza: il suo primo progetto videoludico, un coloratissimo sandbox multiplayer intitolato MisBits, non ha mai superato la fase di early access ed è stato definitivamente dismesso il 12 agosto 2020. Senza perdersi d’animo il team si è rimesso al lavoro, stavolta su un battle royale a colpi di destruction derby e sport estremi: Stuntfest – World Tour promette adrenalina e caciaronaggine a go-go, sperando che stavolta riesca a raggiungere la massa critica di utenza necessaria al suo decollo. Lo scopriremo quando sarà il momento, finora non è stata divulgata nemmeno una finestra di lancio.

Purple Lamp

Come appena detto, è lo studio che ha collaborato con Rare allo sviluppo del celebre Sea of Thieves, l’action-adventure collaborativo-competitivo che dal 2018 rimane stabilmente nella top 100 dei titoli più giocati di Steam. La predilezione per le dinamiche gestionali sono evidenti fin dal suo primo lavoro The Guild 3, terzo capitolo del simulativo medievale creato originariamente da JoWooD, sviluppatore assorbito da Nordic Games nel 2011. Più di recente anche questo studio viennese si è dato ai remake realizzando SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom – Rehydrated, nuova versione del platform di Heavy Iron Studios rilasciato nel lontano 2003. Il remake risale al 2020 e a esso è seguito Spongebob SquarePants: The Cosmic Shake, platform tutto nuovo dedicato alla spugnetta gialla di cui sopra. Non ci sono ancora indicazioni precise sulla roadmap della software house dopo questo nuovo videogioco subacqueo ma le valutazioni positive raccolte in giro per il mondo lasciano ben sperare.

Rainbow
logo di Rainbow

Unica quota americana interna a THQ oltre a Gunfire Games, lo studio di Phoenix è specializzato in simulazioni di sport motorizzati. Sono infatti autori della serie Monster Jam Steel Titans, dedicata alle esibizioni di monster trucks, e di MX vs ATV, che invece è incentrata sulle gare di motocross e quad. Nella sua nicchia è un’istituzione, dato che perdura da quasi 40 anni: è stato fondato nel 1986 come azienda multimediale, per poi focalizzarsi sul solo sviluppo videoludico a partire dal 1992. L’acquisizione da parte di Nordic Games avvenuta nel 2013 non ha alterato il DNA della compagnia, che ha continuato a realizzare nuove iterazioni delle proprie serie storiche. L’ultimo arrivato è MX vs ATV Legends, uscito nel 2022.

PLAION

Fondata nel 1994 con il nome di Koch Media dal suo fondatore Franz Koch, è da sempre una punta di diamante nel panorama dell’industria europea del gaming. Iniziate le attività come semplice distributrice di software informatico, con gli anni si è espansa fino a diventare un po’ sviluppatore, un po’ editore e un po’ distributore, mettendo le mani in pasta nell’intrattenimento multimediale digitale tout court, non solo videoludico. Dalla sua prima acquisizione nel 2022 non ha mai smesso di espandersi, fino ad arrivare a essere una holding che racchiude 10 studi di sviluppo (alcuni dei quali sono a loro volta sia sviluppatori che distributori) e 3 publishers (Deep Silver, Ravenscourt e Prime Matter, che dovrebbero essere presto accorpati in un’unica entità) oltre ad alcune aziende di supporto che offrono servizi quali localizzazione, QA, Live Ops e così via.

diagramma di crescita di Plaion nei primi 5 anni sotto Embracer
Plaion si è espansa costantemente durante il suo primo lustro sotto Embracer

Acquisita da THQ nel 2018, si è ribrandizzata nell’estate 2022 assumendo il nome Plaion, a indicare un sempre maggior orientamento al segmento gaming, che sta inesorabilmente soppiantando gli altri settori di business della compagnia. Forse “Plaion” non suona benissimo, ma almeno non la espone a imbarazzanti pronunce sbagliate come puntualmente succedeva con la vecchia nomenclatura. L’azienda ha alcuni degli studi più prestigiosi dell’intera Embracer, fortemente specializzati in singoli generi di cui rappresentano punte d’eccellenza mondiale, primo tra tutti il nostrano Milestone.

Ma ora procediamo con implacabile sistematicità a presentare ciascuno degli studi di sviluppo di cui è proprietaria!

Dambuster Studios
logo Dambuster Studio

In giro da oltre vent’anni, lo studio di Nottingham è passato da 3 diverse incarnazioni, ciascuna delle quali contraddistinta da una particolare IP. Come Free Radical Design si è reso famoso per i primi 2 capitoli di Timesplitters, serie che ha evoluto la formula degli FPS su console sulla scia di GoldenEye 007, il seminale titolo di Rare per N64 su cui lavorarono alcuni dei fondatori dello studio stesso. A seguito dell’acquisizione da parte di Crytek nel 2009 lo studio ha assunto il nome di Crytek UK ed ha, prevedibilmente, lavorato alla serie Crysis, focalizzandosi in particolare sui reparti multiplayer del secondo e terzo capitolo della serie oltre che sul port console del primo. Infine è stato acquisito da Deep Silver, publisher di Koch Media, nel 2014 e ribattezzato col suo nome attuale.

In quest’ultima veste Dambuster si è contraddistinta per Homefront: The Revolution, discusso sequel dello sparattutto Homefront di cui ha cambiato la natura trasformandolo in un open world, e per l’arrivo di Dead Island 2 (qui la nostra recensione), un seguito che arriva a oltre 10 anni di distanza del predecessore sviluppato da Techland, che abbandonò l’IP per dedicarsi a Dying Light. L’uscita del gioco si è dovuta scontrare con un mercato saturo di IP a tema zombi (da The Last of Us a Days Gone), ma la sua personalità action-RPG gli ha permesso di distinguersi dalla massa e ritagliarsi un certo apprezzamento critico, oltre che di piazzare più di 2 milioni di copie sul mercato.

DigixArt
logo DigixArt

DigixArt è uno studio di Montpellier divenuto noto a seguito della sua avventura ibridata con meccaniche procedurali Road 96, che ha riscosso un discreto successo di pubblico e critica alla sua uscita nel 2021. Prima di allora erano in pochi a conoscerlo: fondato nel 2015, aveva all’attivo solo altre due piccole produzioni, il rhythm game Lost in Harmony (2016, per PC, Switch e mobile) e 11-11 Memories Retold, un’avventura narrativa dal particolare stile grafico pittorico di reminiscenza impressionista, ambientata durante la Grande Guerra e contraddistinta dalla presenza di Elijah Wood tra i doppiatori. Per via delle sue opere peculiari rappresenta un interessante aggiunta al portfolio di Embracer, che l’ha acquisita tramite Plaion nel 2021. A fine 2022 risultavano posizioni aperte per lo sviluppo di un titolo basato su Unreal Engine 5, e a gennaio 2023 è stato rivelato il nuovo progetto della compagnia, ovvero Road 96 Mile 0, di cui potete leggere la nostra recensione.

Fishlabs

Team amburghese nato nel 2004, FISHLABS è stato caratterizzato da una doppia vocazione PC/console e mobile. Da un lato salì agli onori delle cronache per aver realizzato la serie di combattimento spaziale Galaxy on Fire, dall’altro sviluppò una gamma di titoli per smartphone, tra cui spiccano alcuni spinoff della serie di avventure grafiche Secret Files. La compagnia però non ha mai navigato in buone acque dal punto di vista finanziario, il che l’ha portata di fatto alla bancarotta nel 2013, rendendo gioco facile a Koch Media che se l’è inglobata, a discapito dei fondatori Michael Schade e Christian Lohr che hanno lasciato il team (i due hanno fondato l’anno seguente un nuovo studio, Rockfish Games).

In questa nuova fase il team ha prodotto l’espansione Gat Out of Hell per Saints Row IV (nonché il port per Switch del terzo capitolo della serie) e il recente sparatutto Chorus (2021), per certi versi l’erede spirituale di Galaxy on Fire dato che siamo sempre nell’ambito dello sparatutto spaziale, pur se espanso nel tempo con nuovi contenuti. Ma ora è tempo di un nuovo progetto, cosa sia non si sa ma anche in questo caso le assunzioni sono in corso…

Flying Wild Hog

Basato a Varsavia, il team polacco è specializzato nello sviluppo di action sopra le righe, frenetici e spesso goliardici. Si sono fatti notare con la trilogia di Shadow Warrior, il cui terzo capitolo espande il concetto di FPS implementando anche il combattimento melee e il movimento free running. Una visione radicalmente differente dello stesso genere è rappresentata da Trek to Yomi, action in scorrimento 2D in cui si combatte all’arma bianca nel Giappone dei samurai, e dal più recente Evil West, in cui un far west rivisitato in chiave fantastica fa da setting per le sparatorie tra cowboys e demoni (qui la nostra recensione). Fa parte della famiglia Embracer dal 2020 e l’acquisizione non sembra aver affatto alterato la sua filosofia di game design, anche perché assicura a Plaion di avere un scuderia un cavallo di razza per quanto riguarda l’action gaming.

Free Radical

“Ma come?! Poco più su hai scritto che Free Radical si è trasformata in Dambuster! Questo sito fa schifo!”

Caaalma, so quello che scrivo! Il fatto è che Radical Design è risorto dalle ceneri nel 2021, proprio per mano dei fondatori originali Steve Ellis e David Doak, con l’intento di realizzare un nuovo capitolo di Timeplitters! Certo è ancora tutto molto fumoso e, anche dando un’occhiata allo stato embrionale del loro sito web, pare evidente che gli sviluppatori stiano vivendo (inizio 2023) un periodo frenetico in cui non hanno nemmeno tempo di pubblicizzare esaustivamente il progetto, anche perché devono ancora finire di metter su l’intera squadra di lavoro. Come per l’incarnazione originaria dello studio, la sua sede è a Nottingham, dove la celebre serie sparatutto ha visto la luce. Auguriamoci a questo punto che il nuovo gioco sia all’altezza dei suoi ormai lontani progenitori (TimeSplitters: Future Perfect risale al 2005!).

Milestone
logo Milestone

Milestone è l‘eccellenza ludica italiana all’interno di Plaion, ma anche di Embracer Group tutta. Fondata nel 1996, la software house milanese è leader nei racing games, tanto arcade quanto simulativi. Il primo progetto è Screamer, un racing pubblicato sotto il nome Graffiti, prima che fosse ufficializzato il brand Milestone. Il titolo è noto per la sua grafica avanzatissima per l’epoca, tanto da spremere a fondo i più potenti processori Pentium presenti sul mercato PC. Il titolo fu un successo di critica e pubblico anche se non offrì nulla di rivoluzionario, inserendosi nella nicchia degli arcade di corse inaugurati qualche anno prima da Ridge Racer di Namco.

Negli anni Milestone amplia i propri orizzonti realizzando giochi di guida a tema moto (le serie SBK, MotoGP e Ride, prima IP originale), rally (WRC) e auto da corsa (vari titoli tra cui SCAR, Evolution GT e Gravel), virando sempre più dall’approccio arcade a quello simulativo. Acquisita da Plaion nel 2019, non ha cambiato il proprio dna, aumentando il ritmo produttivo (ben 5 titoli rilasciati nel 2020) e ottenendo un successo oltre le aspettative nel 2021 con Hot Wheels Unleashed, che sfrutta la popolare licenza Mattel per realizzare fantasiose piste in miniatura, con ampie possibilità di personalizzazione del proprio veicolo: il titolo è riuscito a ripagare totalmente i costi di sviluppo e distribuzione nel solo giorno di lancio! Per saperne di più vi rimando alla nostra recensione.

Top IPs di Milestone
tra nuove IP di successo e serie longeve, Milestone si è costruita una solida reputazione nel corso degli anni

I suoi titoli più recenti sono MotoGP 2022 e SBK22, a ribadire l’importanza delle sue serie storiche, che offrono un po’ di innovazione con l’introduzione di una modalità narrativa nel primo e l’approfondimento di aspetti gestionali nel secondo. A inizio 2023 inoltre è arrivato Supercross 6.

In una conferenza congiunta Embracer-Milestone di inizio 2022, la CEO Luisa Bixio ha illustrato la visione a lungo termine dell’azienda, che oggi conta 250 dipendenti e ha superato il quarto di secolo di attività: la pipeline di lavoro sapientemente strutturata consente alla compagnia di dedicarsi contemporaneamente allo sviluppo di di molteplici titoli, portando avanti le serie storiche ed al contempo sviluppando nuove IP, e supportando un nutrito team R&D interno dove operano gli sviluppatori con più esperienza per sviluppare le tecnologie che saranno alla base dei giochi futuri. Il successo di HWU ha consentito all’azienda di allargare i propri orizzonti, e c’è da aspettarsi che in futuro scommetterà sempre più sullo sviluppo di nuove IP che interpretino in modi sempre diversi le classiche fondamenta del videogioco di corse.

Vertigo Games
logo Vertigo Games

Vertigo Games è uno studio olandese specializzato nello sviluppo di titoli per realtà virtuale, di cui è anche publisher. L’azienda è piuttosto grande, conta succursali negli Stati Uniti e si occupa anche di publishing nonché della realizzazione di cabinati arcade per sale giochi VR. Inoltre sviluppa i propri titoli per qualsiasi visore VR in commercio, da Oculus a PSVR. Ciò garantisce un’ampia penetrazione nel mercato, tanto più che i progetti dello studio spaziano tra una moltitudine di generi, dagli shooter cooperativi Arizona Sunshine e After the Fall, al puzzle magico di Maskmaker, fino al rhythm game musicale di Unplugged VR.

Parte di Plaion dal 2020, ha aperto una divisione publishing con cui supporta il lancio di titoli di terze parti, come l’accordo con Carbon Studio annunciato a fine 2022 che assicura la distribuzione di The Wizards – Dark Times: Brotherhood, sequel di un fortunato action-adventure del 2017.

Voxler
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Se avete letto la prima parte di questo #aDevStory, sapete già quanto i giochi musical siano stati importanti nella storia imprenditoriale di Embracer: alla fine degli anni ’00 la lungimiranza di quella che all’epoca era ancora Nordic Games la portò a sviluppare WeSing, un gioco di karaoke pensato per colmare il vuoto di genere su Nintendo Wii, che superò ogni previsione di vendite risultando un poderoso successo. Da allora Embracer non ha mai rinunciato a investire in questo genere videoludico, e Voxler rappresenta il portabandiera di Plaion in questo segmento di mercato.

Fondata nel 2005, la software house è specializzata nella produzione di giochi musicali, a partire proprio dai giochi karaoke come Let’s Sing e The Voice, che vantano nuove interazioni praticamente ogni anno, e consentono di cimentarsi nell’esecuzione dei più recenti successi del pop internazionale. Un tentativo di espandere il format fu rappresentato da Let’s Sing and Dance, datato 2013, che però non ha avuto seguito, probabilmente perché surclassato dallo strapotere del franchise Just Dance di Ubisoft.

L’azienda non è particolarmente attiva nel comunicare progetti in sviluppo, ed in effetti pare sia ormai totalmente dedicata a Let’s Sing, di cui peraltro non si avvistano nuovi capitoli dal 2018. Se dovessi scommettere su un team che verrà rinnovato nei prossimi anni, è su Voxler che punterei le mie fiches, anche perché lo studio non ha ancora rilasciato alcun titolo current gen.

Warhorse Studios

Warhorse è uno studio di Praga fondato nel 2011. Per il momento ha dato alle stampe un solo gioco, che ha fatto subito sensazione: il loro Kingdom Come: Deliverance (2018) è infatti un crudo RPG di impianto realistico ambientato nella Boemia del XIV secolo, di cui offre un’accurata rappresentazione storica. Il suo successo si deve alla sapiente regia di Daniel Vávra, fondatore dello studio e ideatore del gioco, che per anni ha cercato i fondi per finanziare il progetto dopo essere fuoriuscito da 2K Czech nel 2009 (dove sviluppò i primi titoli della serie Mafia, ora in mano ad Hangar 13). I 7 anni intercorsi tra la fondazione dello studio ed il lancio del gioco sono valsi la pena, e Warhorse si è guadagnata da subito la fama presso la critica ed il successo presso il pubblico.

Sono passati ormai diversi anni dalla release, e lo studio non ha ancora sfornato né annunciato il suo prossimo progetto. In ogni caso hanno diverse posizioni aperte in cui si richiede esperienza nello sviluppo di titoli AAA, dunque l’asticella è sempre tarata verso l’alto. Vedremo se Warhorse ha intenzione di dare un seguito al suo pluripremiato titolo o se intende avventurarsi verso altri lidi. Parte di Plaion dal 2021, ha senz’altro a disposizione più risorse di quante ne abbia avute finora.

COFFEE STAIN

logo Coffee Stain

Coffee Stain è una compagnia storicamente votata alla produzione e distribuzione di indie. Di base in Svezia, il team fu fondato da un gruppo di studenti dell’università di Skövde e ottenne un discreto successo con il tower defense Sanctum del 2011, nato come mod di Unreal Tournament 3 ed evoluto poi come prodotto a sé stante. Da allora è cresciuta tenendo fede alla sua vocazione di sviluppo di progetti piccoli-medi, il che non ha impedito alla compagnia di tagliare notevoli traguardi mettendo a segno clamorosi successi di pubblico e critica con IP ora note in tutto il mondo. L’acquisizione del gruppo da parte di Embracer Group è avvenuta nel 2018 e attualmente consiste di 7 studi interni, uno studio associato e una divisione dedicata al publishing.

Coffee Stain Studios/North/Malmö
logo coffee stain studio north Malmo

Questi 3 studi rappresentano le divisioni interne originali della software house svedese, dunque la parte più antica della compagnia. A questi studi sono intestati i lavori più antichi di Coffee Stain, a partire dal già citato Sanctum, ormai caduto nel dimenticatoio nonostante il sequel ricevuto nel 2013.

Il maggior successo di CS Studios è stato senza dubbio Goat Simulator, sandbox demenziale e parodistico che ha senza dubbio colmato un vuoto di genere alla sua uscita nel 2013, divenendo un instant classic ed un long seller. Popolarizzato da video user-generated e alimentato da una nutrita fanbase, è diventato un titolo di culto che si è meritato un sequel dalla numerazione consapevolmente erronea, Goat Simulator 3, il cui sviluppo è nelle mani di Coffee Stain North. Il sequel promette situazioni sempre più demenziali, arricchite dalla nuova modalità multiplayer per fare gregge con i propri amici.

Una spiritosa chiacchierata con gli sviluppatori di Goat Simulator

CS Studios attualmente sta portando avanti lo sviluppo del popolare Satisfactory, building game incentrato sulla costruzione e sviluppo di una fabbrica, in continuo aggiornamento dal suo lancio nel 2020. CS Malmö invece è l’aggiunta più giovane, inaugurata nel 2021 e dedita allo sviluppo di titoli mobile, soprattutto port di IP di successo prodotti dagli altri studi come Goat Simulator e Huntdown.

Ghost Ship Games
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Ghost Ship Games è un team di Copenaghen co-fondato nel 2016 da Søren Lundgaard e altri 5 veterani dell’industria del gaming danese. Lo studio è famoso per la sua IP originale Deep Rock Galactic, al momento unico gioco sviluppato: lanciato nel 2017, segnò l’inizio della collaborazione con Coffee Stain che gli fece da publisher. Questo shooter cooperativo fu un successo clamoroso, del resto chi non vorrebbe impersonare dei nani galattici che spaccano c**i alieni?

All’oggi il gioco ha totalizzato 5.5 milioni di copie vendute dal lancio, un risultato che ha probabilmente ingolosito tanto Embracer da spingerla ad acquistare lo studio nel 2021. Inoltre lo studio può vantare un invidiabile rapporto con la propria community, rapporto coltivato fin dalle prime fasi di vita del gioco, rilasciato tramite early access per far tesoro dei feedback ricevuti. Questa collaborazione tra sviluppatore e fanbase ha senz’altro aiutato le vendite del titolo e fatto salire la reputazione dell’azienda, anche se di contro l’ha resa più prudente nel proporre nuove IP. In effetti Ghost Ship Games non ha annunciato alcun nuovo titolo in sviluppo. L’unico indizio in tal senso è rappresentato dall’annuncio di ricerca di un software developer “per Deep Rock Galactic e altri progetti”, ma non si sa niente di più. Dopo 6 anni di proficua rendita su DRG, resta da capire per quanto tempo ancora potrà concedersi il lusso di adagiarsi sugli allori…

Se il lato developing è stagnate, quello publishing sta sbocciando: lo studio infatti ha aperto una divisione dedicata al publishing, che si focalizzerà sul sostegno a giochi che propongano esperienze non lineari, come racconta il CEO Søren Lungaard in quest’intervista. I primi 3 titoli in via di pubblicazione sono DarkSwarm (di Bitfire), Deep Rock Galactic: Survivor (di Funday Games) e SpellRogue (di Guidelight Games)

Box Dragon
logo Box Dragon

Box Dragon è uno studio nuovissimo, è stato aperto da CS nel 2021 e non ha ancora rivelato a che cosa stia lavorando. Tuttavia possiamo curiosare tra i nomi di chi ci lavora. Il team è capeggiato da 3 persone: il game director Kevin Chang ha una carriera come creatore di giochi da tavolo, ma ha anche lavorato a Stunlock Studios dove era inquadrato nel reparto live-ops del MOBA Battlerite; il tech director Karl Bergström, che ha ricoperto la medesima carica proprio su Battlerite; e l’art director Aleks Nikonov, che vanta un portfolio di lavori per Riot Games e Allods Team. Dal sito ufficiale si scopre inoltre che il team è focalizzato sullo sviluppo di giochi PC.

Pochi misteriosi indizi trapelano sul progetto, tra cui il setting, “un’apocalisse lussereggiante e semi-stilizzata” e le meccaniche di gioco, che dovrebbero volgere attorno a scelte strategiche e deduttive. a completamento di queste scarne informazioni giunge un’immagine altrettanto criptica:

progetto di Box Dragon
Il profilo del d20 non passa inosservato

Un gioco di carte con meccaniche RPG? Un digital boardgame cooperativo? Non resta che lascarci stuzzicare la fantasia in attesa che lo studio si decida a sbottonarsi un po’ di più.

Easy Trigger Games
logo Easy Trigger

Ah, i bei vecchi sparatutto a scorrimento! A chi non piacciono? Sicuramente li adorano i ragazzi di Easy Trigger, lo studio svedese fondato a Trollhättan nel 2016 che ha ottenuto un istantaneo successo con l’arcade Huntdown, un run and gun in pixel art che ha conquistato tutti i nostalgici dei cabinati degli anni ’90. In questi anni lo studio si è occupato di realizzare port del gioco su qualsiasi piattaforma fissa e mobile, oltre ad arricchirlo con contenuti aggiuntivi, pubblicando anche una lussuosissima edizione fissa da collezione per Switch.

Lavapotion

Lavapotion rappresenta la quota di CS dedicata al gaming strategico. Fondata nel 2017 a Gothenburg, la compagnia svedese è infatti artefice di Songs of Conquest, rilasciato in early access su Steam, GOG e Epic Games Store con finalizzazione della versione 1.0 prevista per il Q3 2023. Si tratta di uno strategico a turni reminiscente dei caposaldi del genere usciti su PC negli anni ’90, che adottando un moderno stile grafico 2.5D prende le meccaniche classiche di Heroes of Might and Magic proponendo novità a livello di struttura e gameplay multiplayer a fazioni.

Iron Gate Studio
logo di Iron Gate Studio

Lo studio salito alle luci della ribalta grazie a Valheim non è parte di Embracer Group al 100%: si tratta infatti di uno studio associato di cui Coffee Stain mantiene parte della proprietà, mentre l’altra metà è stata sovvenzionata con fondi di un incubatore di startup svedesi, che ha promosso l’iniziativa imprenditoriale dei fondatori Richard Svensson e Henrik Törnqvist, ex dipendenti di Pieces Interactive, mettendo loro a disposizione un ufficio presso il Science Park di Skövde. Il gioco ha conquistato il pubblico degli appassionati di MMO cooperativo di tutto il mondo con le sue meccaniche survival e il suo setting vichingo, che ha in parte cavalcato e in parte contribuito ad alimentare l’ondata di prodotti di intrattenimento basati sull’immaginario norreno. Uscito in early access nel 2021, è stato un successo fin da subito e il lancio della versione completa è avvenuto a febbraio 2023, forte di un bacino di giocatori già superiore ai 10 milioni!

AMPLIFIER GAME INVEST

logo Amplifier Game Invest

Amplifier è nata nel 2016 come Kansas Game Invest. Come dice il nome, la società svedese non è mai stata uno studio di sviluppo di per sé, bensì una sorta di venture capitalist il cui scopo è finanziare piccoli studi promettenti mettendo a disposizione risorse e know-how per supportare il lancio dei giochi, dallo sviluppo alla distribuzione.

All’epoca della sua acquisizione da parte di Embracer Group nel 2019, vantava un portfolio di 5 studi di cui la holding di Wingefors divenne comproprietaria. Ribattezzata Amplifier Game Invest, la società è cresciuta moltissimo negli ultimi anni, ingrossando le fila della sua scuderia che attualmente consiste di ben 17 studi interni più 2 associati. Molti di questi sono startup composte da un pugno di programmatori, ancora in fase di strutturazione, e solo un parte di essi può già vantare un portfolio di titoli portati a compimento. Non è il caso, dunque, di presentare uno per uno questi studi (potete recuperare l’elenco completo qui), ma è comunque utile sottolinearne alcuni aspetti generali:

  • Geograficamente gli studi sono disseminati in due continenti: si val Nord America, dove è stato inaugurato Studio Hermitage a gennaio 2023, al Canada, sede di Goose Byte, fino all’Europa, dove figura anche l’Italia rappresentata dal ravennate DESTINYbit. Ma ci sono anche studi scandinavi, spagnoli, austriaci e altri ancora.
  • Alcuni degli studi più longevi possono vantare titoli di discreto successo come il party game First Class Trouble di Invisibile Walls; lo strategico Dice Legacy di DESTINYbit; le due avventure Little Nightmares di Tarsier Studios (qui la recensione del primo e qui la recensione del secondo).
  • L’allargamento dell’azienda è costante, con una media di 3-4 studi acquisiti ogni anno. La filosofia di investimento è quella di individuare realtà già promettenti, e fornire loro le risorse di cui necessitano senza immischiarsi in decisioni creative. Più o meno lo stesso approccio della compagnia madre, di cui Wingefors si vanta da sempre.

SABER INTERACTIVE

logo Saber Interactive

Esaurite le sorelle europee, passiamo a quelle americane. Saber Interactive è stata fondata nel 2001 e ha sede in Florida. Appena nata si è messa al lavoro sullo sviluppo di un engine proprietario con il quale furono realizzati i primi titoli della compagnia, gli FPS Will Rock e TimeShift. La crescita dell’azienda ha portato a diverse collaborazioni esterne nel corso degli anni, volte a progetti di co-sviluppo, port e remake anche per titoli AAA, come la versione Switch di The Witcher 3, il remake di Halo e le Remastered di Crysis. Saber ha quindi iniziato ad aprire succursali in giro per il mondo, a partire da un ufficio a Madrid nel 2016, e ad allargare il proprio ambito di business al di là dello sviluppo.

Saber è stata acquisita da Embracer nel 2020 per 150 milioni di dollari. Attualmente il gruppo conta una ventina di studi, tra cui: lo studio di VFX, cinematiche e animazione gaming-oriented Digic Pictures; i team Bytex e SPL dedicati al QA e il fornitore di servizi PR Sandbox Strategies. Per quanto riguarda il publishing, se ne occupa in parte la stessa Saber Studios, affiancata dalle texane Aspyr Media e soprattutto 3D Realms.

Quest’ultima è stata un marchio storico dello sviluppo e distribuzione di giochi PC e console, fautrice della celebre serie Duke Nukem, ma sparita per anni nell’oblio dopo il development hell e il fiasco commerciale dei titoli Prey (2006) e Duke Nukem Forever (il cui sviluppo fu completato da Gearbox), che causarono lo smembramento e vendita della società a una holding danese, prima della sua acquisizione da parte di Saber nel 2021. Oggigiorno 3D Realms non ha più il ricco portfolio di titoli di un tempo ed ha abbandonato le velleità da sviluppatore, tuttavia ha rinnovato il proprio catalogo concentrandosi su produzioni AA come Graven (di cui parlerò dopo).

Ancora un dettaglio su Aspyr Media: oltre ad essere publisher, Aspyr sviluppa anche qualche titolo in proprio. Si tratta solitamente di titoli minori e non è la sua occupazione principale, quindi non l’ho inclusa nel novero sottostante. Tuttavia è interessante notare che al momento in cui scrivo lo studio sia al centro di un piccolo mistero riguardante la lavorazione di Knights of the Old Republic Remake: quando il gioco è stato annunciato nel 2021, il suo sviluppo era stato affidato proprio ad Aspyr, che però non ha mai pubblicato aggiornamenti sullo stato dei lavori. Nel corso del 2022 sono emerse indiscrezioni che volevano l’avanzamento in forte ritardo, tanto che Embracer avrebbe deciso di togliere il progetto dalle mani del team per affidarlo a qualcun altro all’interno di Saber.

Tuttavia al momento (febbraio 2023), nessuno ha fatto rivendicazioni in tal senso, e il gioco campeggia ancora sul sito di Aspyr in una pagina dedicata ai giochi a tema Star Wars. Aggiornerò questo paragrafo non appena saranno rilasciate informazioni ufficiali su questa vicenda.Vediamo ora nel dettaglio gli studi di sviluppo del gruppo, il cui DNA è fortemente orientato all’azione violenta.

Saber
logo studio interno Saber

Dopo gli sparatutto degli esordi e oltre alle collaborazioni esterne cui ho già accennato, Saber ha sviluppato internamente diversi titoli fortemente orientati all’azione. Fra essi figurano ad esempio il TPS cooperativo World War Z (2019, qui la nostra recensione), il survival horror multiplayer Evil Dead: The Game (2022) e l’ibrido shooter-hack’n’slash Warhammer 40,000: Space Marine 2 (in arrivo nel corso del 2023). Per la maggior parte di questi giochi Saber continua a ricorrere al suo engine proprietario, continuamente revisionato, che oggi prende il nome di Swarm Engine ed è stato messo a punto proprio nell’ottica si sviluppare giochi che prevedono di affrontare orde di nemici. Nel nuovo Warhammer l’engine promette di riuscire a gestire migliaia di alieni all’interno di una singola mappa di gioco!

un breve intervista a ragazzi di Saber in cui si menziona il prodigioso Swarm Engine

Oltre a questo filone Saber ne porta avanti un altro più sommesso che riguarda i racing game fuoristrada MudRunner (2020) e DRAKAR (2022), nonché occasionali simulazioni sportive di second’ordine come WWE 2K Battlegrounds (2020) e NBA Playgrounds (2017, qui la nostra recensione), spinoff di IP sportive targate 2K.

4A Games
logo 4A Games

4A Games è uno studio ucraino fondato nel 2005 da 3 sviluppatori di GSC Game World, team responsabile della nota serie shooter-survival post-apocalittica S.T.A.L.K.E.R.. Andrew Prokhorov, Oles Shyshkovtsov, e Alexander Maximchuk furono rispettivamente lead designer, lead programmer e programmer di S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, e l’esperienza fatta su quel titolo è evidente nel franchise concepito per la neonata 4A Games: la serie Metro è infatti un concentrato di narrativa postatomica (adattamento della serie di romanzi omonima dello scrittore russo Dmitrij Gluchovskij), setting est-europeo ridotto a wasteland e gameplay da sparatutto/survival horror in cui destreggiarsi tra orde di mostri mutanti e zone contaminate. La serie è giunta alla sua terza iterazione con Metro: Exodus (qui la nostra recensione), pubblicato nel 2019 e in edizione completa nel 2021, con grande successo di critica e pubblico. Meno conosciuta è l’unica sortita dello studio nel mondo della VR con ARKTIKA.1, un FPS sviluppato in esclusiva per Oculus Rift e pubblicato nel 2017.

Lo studio ha due uffici, uno a Malta e uno a Kyiv. La lavorazione del prossimo progetto dello studio, ovvero il quarto episodio della serie Metro, è stata sconvolta dall’invasione russa dell’Ucraina nel febbraio 2022 e dal conseguente scoppio della guerra tuttora in corso. La capitale del paese, soggetta a bombardamenti e interruzioni di energia elettrica, provoca immense difficoltà agli sviluppatori che ancora vi risiedono e che spesso sono stati costretti ad interrompere la loro routine per alimentare lo sforzo bellico contro l’esercito invasore, come spiegato da un recente comunicato pubblicato sul sito ufficiale del team. Pur in queste condizioni precarie lo sviluppo del gioco non si è mai interrotto del tutto (procede nello studio di Malta in condizioni chiaramente più favorevoli), ed anzi continua rinnovato negli scopi e nelle tematiche che il team ha deciso di affrontare a livello narrativo, operando dei cambiamenti in corsa dettati dagli eventi storici in atto.

34BigThings
logo 34bigthings

Il team nasce a Torino nel 2013, fondato da 3 studenti dell’IT University di Copenaghen. Lo studio ha conosciuto il successo internazionale grazie alla serie A(nti)G(ravity) racing Redout (qui la nostra recensione), che al tempo stesso omaggia e aggiorna i classici del genere come Wipeout e F-Zero. Si tratta di un concept presente fin dalle prime fasi di vita della compagnia, che già nel 2015 diede alle stampe un gioco di corse futuristiche intitolato Hyperdrive Massacre, sviluppato all’interno del programma ID@Xbox. Prima dell’acquisizione da parte di Embracer nel 2021 34BigThings era un piccolo studio di una trentina di elementi, ma in poco tempo ha raddoppiato il proprio organico.

Oltre ai racing games ha sviluppato diversi giochi dei generi più svariati, come lo shooter caprino Goat of Duty (2019) o lo strategico-parodistico Mars or Die (2018). Dopo l’ultimo titolo rilasciato (Redout 2, 2022) il team non ha rivelato quali siano i suoi piani, ma in un’intervista risalente al 2021 gli sviluppatori hanno accennato al fatto che l’ingresso nella famiglia Embracer ha permesso loro di poter iniziare a lavorare su una famosa IP di proprietà, che ha segnato in modo indelebile l’infanzia dei tre fondatori. Attendiamo con impazienza di saperne di più.

Beamdog
logo Beamdog

Beamdog è uno di quegli studi che titillano la fantasia di tutti i giocatori PC degli anni ’90. I due fondatori Trent Oster e Cameron Tofer sono fuoriusciti di Bioware, dove presero parte allo sviluppo di alcuni dei più celebri CRPG della storia dei videogiochi, come i primi due Baldur’s Gate e Neverwinter Knights. Fondato il nuovo studio nel 2009 in Edmonton, capoluogo della provincia canadese di Alberta, Oster e Tofer si sono dedicati innanzitutto alla riproposizione di quei classici in moderne versioni rimasterizzate. Ecco quindi spuntare le Enhanced Editions di BG I e II, NWK, Icewind Dale e Planescape Torment, rilasciando inoltre la prima espansione originale di Baldur’s Gate in oltre 10 anni, intitolata Siege of Dragonspeare (2016).

Recentemente si sono distanziati dai remake per cimentarsi in qualcosa di nuovo, ovvero l’adattamento di tabletop: si tratta in particolare del wargame Axis & Allies 1942, per capirci una sorta di Risiko molto evoluto ambientato nello scenario storico della Seconda Guerra Mondiale. Il gioco è stato rilasciato nel 2021 e ha costruito attorno a sé una fedele community, in forza dell’intelligente gestione del multigiocatore online che contempla la possibilità di partite dilazionate nel tempo (fino a 24 ore di tempo per mossa) e tornei ufficiali. Il loro ultimo lavoro è MythForce, rilasciato in early access nel 2022 in esclusiva per lo store di Epic Games: si tratta di un roguelite multigiocatore, con un’estetica cartoon che omaggia l’animazione fantasy degli ’80 e catapulta il party di giocatori in un tripudio di nostalgia per i vecchi dungeon crawler che furono, svecchiati da un gameplay moderno in prima persona che unisce combattimento magico a duelli all’arma bianca. La roadmap prevede il rilascio del prossimo corposo aggiornamento nella primavera 2023.

Demiurge
logo Demiurge

Demiurge è uno studio di Boston attivo da circa un ventennio, che si è dedicato principalmente al co-development. Fondato nel 2002 e acquisito nel 2021, ha sviluppato un know-how estremamente eterogeneo grazie alle partnership stipulate con gli studi più diversi, che lo hanno coinvolto in titoli dapprima prevalentemente mobile e free-to-play, in seguito sempre più di gradi produzioni, quali ad esempio Mass Effect, Borderlands, Medal of Honor: Airborne e Rocket League: Sideswipe.

L’appartenenza a Embracer ha permesso allo studio di puntare ancora più in alto, verso gli AAA: attualmente ha in atto due collaborazioni esterne, una con Riot e una con Bad Robot, nonché una produzione interna totalmente originale, che aspettano solo di essere svelate al mondo.

FracturedByte
FracturedByte

FraturedByte è un piccolo studio estone con un paio di distaccamenti in Ucraina (non è chiaro se siano attualmente attivi o meno). Il team fa parte di Embracer dal 2021 e per il momento si è dedicato esclusivamente al port di alcuni giochi su Nintendo Switch: Brothers: A Tale of Two Sons, alcuni capitoli di Borderlands e Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2. Dagli annunci di lavoro più recenti si scopre però che il team stia attualmente lavorando a un titolo originale, definito come un AA online PvP shooter appartenente a un franchise preesistente.

Mad Head Games
logo Mad Head Games

Forse conoscevate questo studio serbo per il suo vecchio logo, rappresentativo dell’epoca in cui Mad Head Games era il re degli HOPA (hidden objects puzzle adventure): nei primi 10 anni di attività ne ha sviluppati a decine destinati al mercato mobile, a partire da Rite of Passage: The Perfect Show (2011) primo gioco rilasciato in assoluto dallo studio fondato a Belgrado l’anno precedente.

A seguito dell’acquisizione avvenuta nel 2021 il team ha operato un completo rebranding, reimmaginandosi come software house PC/console-oriented e rivolgendo le proprie attenzioni al genere action. Dopo un paio d’anni di lavoro il team è pronto a mostrare il frutto del suo nuovo corso, con il lancio dell’action sci-fi Scars Above. Non è l’unico progetto in cantiere: il gruppo ha in serbo (pun intended) l’adattamento di una “famosa IP horror cinematografica” che non è ancora stata ufficialmente presentato.

New World Interactive
logo New World Interactive

Software house nordamericana con sedi a Denver, Calgary e Montreal, New World Interactive ha fatto dello shooter tattico la propria bandiera. Il suo fondatore Andrew Spearin concepì il suo titolo d’esordio Insurgency : Modern Infantry Combat a partire da una mod basata sul Source engine di Valve, usato per Half-Life 2. L’idea era rappresentare uno scontro militare tra forze americane e mediorientali con un approccio multigiocatore strategico, con le fazioni organizzate in squadre capeggiate da ufficiali in grado di impartire ordini ai sottoposti per il raggiungimento di obiettivi specifici sul terreno di scontro.

Dopo aver rilasciato questo titolo come mod amatoriale nel 2007, Spearin fondò New World Interactive nel 2010 per realizzarne un sequel spirituale che fosse un vero e proprio gioco standalone. Il risultato venne intitolato semplicemente Insurgency e fu pubblicato nel 2014 incontrando da subito il favore di critica e pubblico. Da lì lo studio ha affinato e variato la formula con il sequel Insurgency: Sandstorm (2018) e Day of Infamy (2016), in quest’ultimo caso optando per lo scenari storico della WWII. Da qualche anno sono al lavoro su un nuovo progetto, che tiene senz’altro fede allo storico aziendale: negli annunci di lavoro si parla di un nuovo “tactical hardcore shooter game”, che potrebbe essere il sequel di una loro IP o inaugurarne una nuova. Sappiamo inoltre che sarà sviluppato in Unreal Engine e che la visuale sarà in prima persona, come i precedenti titoli dello studio.

Nimble Giant Entertainment
logo Nimble Giant

Dei quattro fondatori originali di NGD Studio (questo il nome primigenio del team), solo Andres Chilkowski risulta attualmente impiegato in Nimble Giant, dove ricopre il ruolo di Chief Creative Officer. Nel 2002, anno della fondazione, l’Argentina non era certo alla ribalta mondiale per quanto riguarda lo sviluppo di videogiochi. Probabilmente non lo è nemmeno ora, sebbene il successo di Nimble Giant abbia contribuito a dare un impulso al gaming in America Latina, mercato di riferimento dei primi giochi realizzati dal gruppo. A partire dalla creazione di un motore proprietario, l’NG3D, lo studio si mise in testa di realizzare un MMORPG ad hoc per il mercato latino: il progetto si concretizzò con l’uscita di Regnum Online, che Chilkowski mise a punto evolvendo il concept di Regnum, un RTS sviluppato in gioventù. L’idea alla base del gioco era quella di un multiplayer competitivo a fazioni, ognuna rappresentativa di Tre Regni in perpetua guerra tra loro, all’interno di un mondo narrativo in classico stile fantasy medievale. Rilasciato nel 2007, il gioco crebbe per pubblico e contenuti tanto da raggiungere altri mercati, ed evolversi in una versione più moderna denominata Champions of Regnum, pubblicata su Steam nel 2013.

In seguito Nimble Giant ha mantenuto la sua vocazione strategica con il 4X Master of Orion: Conquer of the Stars (2016), ma anche allargato i propri orizzonti con l’FPS Hellbound (2020) e il MOBA Quantum League, rilasciato in early access nel 2020 e non ancora approdato alla release completa. Nello stesso anno lo studio è stato acquisito da Embracer, ed ha iniziato una rapida espansione aprendo uffici in Svezia, Spagna e vari paesi del Sud America.

Shiver
logo Shiver

Localizzato a Miami, Shiver è un piccolo gruppo che offre supporto a studi maggiori per grossi produzioni AAA, ad esempio ha preso parte allo sviluppo di Mortal Kombat 11 e di alcuni giochi delle serie FIFA e Need for Speed. In proprio Shiver realizza piccoli progetti, ed è noto principalmente per l’ultimo capitolo del party game Scribblenauts Showdown, uscito su Switch, PS4 e Xbox One nel 2018, ultimo di una fortunata serie nata su Nintendo DS.

Slipgate Ironworks
logo Slipgate Ironworks

Lo studio danese fondato nel 2010 (all’epoca si chiamava Interceptor Entertainment) si vanta di aver dato vita al sottogenere dei retro-shooter, ovvero quegli sparatutto che riprendono stilemi (grafici, di meccaniche…) dei gloriosi sparatutto degli anni ’90. Un esempio è il primo gioco sviluppato, Rise of the Triad, reboot dell’omonimo shooter creato nel lontano 1995 da Apogee Software, che in questo caso ha curato la pubblicazione.

Dopo l’inciampo di Bombshell (2016), nato come sequel del franchise Duke Nukem e impelagatosi in una bega legale con Gearbox, proprietaria dell’IP, che gli impose di cambiare nome e altre modifiche, lo studio si è occupato prevalentemente di porting, con l’unica sortita nel co-development di un gioco originale rappresentato da Ghostrunner, action-platform di buon successo realizzato assieme a One More Level. Il lavoro più recente del team è Graven, un action-RPG di ambientazione dark fantasy rilasciato in early access nel 2021, sorta di erede spirituale di Hexen per il quale è stato ingaggiato il character designer Chuck Jones, fautore dell’estetica di classici anni ’90 come Duke Nukem 3d e Half-Life, che ha conferito anche a questo titolo un’estetica deliziosamente retrò.

Snapshot Games
logo Snapshot Games

Dietro al team bulgaro-americano fondato a Sofia nel 2013 si cela Julian Gollop, creatore del popolarissimo X-COM. Galiop ha fatto del genere strategico il main focus dello studio, a partire dal primo gioco sviluppato, Chaos Reborn (2015), re-immaginazione di Chaos: The Battle of Wizards, uno strategico di stampo fantasy davvero preistorico: Gollop lo sviluppò nel lontano 1985 per l’home computer ZX Spectrum! Il loro progetto più recente è Phoenix Point (2020), che prende a piene mani dal concept di X-COM proponendo un nuovo strategico basato sulla premessa dell’invasione aliena della Terra, ma arricchito dalla presenza di fazioni e dall’implementazione della mira libera in combattimento. Poco dopo il lancio del gioco il team è stato acquisito da Embracer, e da allora lavora dietro le quinte a un nuovo progetto, ma sul proprio sito preferisce postare resoconti delle feste di Natale e delle uscite al pub… fanno benissimo!

Tripwire Interactive
logo Tripwire

Studio di Roswell, Georgia, Tripwire nasce nel 2005 dalla riunione di appassionati modder di Unreal Tournament e, manco a dirlo, è l’ennesimo team di Saber specializzato in shooter. O perlomeno tale è stato il suo ambito iniziale, forte dei successi di due serie, l’FPS cooperativo a tinte horror Killing Floor e lo shooter tattico Rising Storm ambientato nel fronte Pacifico della WWII, che negli anni hanno raggiunto bacini di utenza di decine di milioni. Più recentemente però il gruppo ha stupito tutti lanciando Maneater, un singolare action-RPG che ci mette nei panni – anzi nelle pinne di uno squalo in un mondo aperto da esplorare per fare incetta di prede e vendicarci dei perfidi umani che ne hanno ucciso nostra madre. Il titolo è stato un successo per Tripwire, che mi auguro continui a sperimentare nuove idee pazzerelle. Acquisito nel 2022, da qualche anno si dedica anche al publishing, avendo dato alle stampe titoli come Chivalry II e Espire 1: VR Operative.

Tuxedo Labs
logo Tuxedo Labs

Tuxedo Labs è uno dei team più giovani di Saber, creato a Malmö nel 2019. La filosofia del suo fondatore Dennis Gustafsson prevede lo sviluppo interno di engine e tools di programmazione per realizzare i propri giochi, ed il primo esempio in tal senso è rappresentato da Teardown, un sandbox cooperativo che vede i giocatori intenti a mettere a segno colpi clamorosi demolendo interi edifici nel modo più creativo e distruttivo possibile. La software house è stata acquisita da Embracer nel 2022, non resta che attendere per vedere cos’altro potranno inventarsi con le nuove risorse a disposizione.

Zen Studios
logo Zen Studios

Zen è uno degli studi ungheresi più noti a livello internazionale. Fondato nel 2003, è conosciuto principalmente per il suo franchise Pinball FX e Zen Pinball, simulatori di flipper che hanno tanto spopolato da renderla l’IP di punta della compagnia. In effetti Zen ha realizzato una pletora di Pinball, spesso con curatissime versioni progettate ad hoc per licenze celeberrime quali Marvel Pinball, The Walking Dead Pinball, Star Wars Pinball e così via. Fortunatamente in 20 anni di attività hanno fatto anche altro, sempre nell’ambito delle piccole produzioni mobile-oriented (comunque molti loro giochi hanno port su quasi tutte le piattaforme), ad esempio la serie di tower defense CastleStorm, il dungeon crawler Operencia: The Stolen Sun (2018) e la curiosa commistione TRGP-gestionale Circus Electrique (2022). Fa parte di Embracer dal 2020.

GEARBOX ENTERTAINMENT

logo Gearbox Software

Nato come studio di sviluppo nel 1999, Gearbox è ormai un conglomerato che vanta alcuni studi interni, una società sussidiaria dedicata al publishing e un comparto dedicato alla gestione delle proprie IP in ottica di adattamenti transmediali. A inizio 2023 ha inoltre acquisito Captured Dimensions, una società texana specializzata in 3D capture e scanning. Oggigiorno la società detiene la proprietà di 4 celebri serie videoludiche, ognuna fondamentale nel proprio genere di appartenenza.

Gearbox Software/Studio Québec/Studio Montréal
Gearbox software, studio Québec e studio Montréal

Le origini furono umili: la fondò Randy Pitchford (attuale CEO) assieme ad altri 4 colleghi della software house Rebel Boat Rocket, dissolta dopo poco più di un anno a causa del ritiro dei finanziamenti da parte di EA. Lo studio si fece subito notare con Half-Life: Opposing Forces (1999), espansione del celebre sparatutto di Valve, che fu giudicata una delle migliori espansioni videoludiche mai realizzate fino a quel momento, complice anche il ribaltamento di fronte narrativo che pone il giocatore nei panni di un membro della fazione antagonista del gioco originale. Da qui il team ha proseguito per diversi anni occupandosi solamente di realizzare espansioni e port di giochi preesistenti, non solo di Valve.

La prima IP originale arriva solo nel 2005: si tratta di Brothers in Arms: Road to Hill 30, che inaugura una serie di sparatutto tattici a sfondo storico di grande successo, salutato dalla critica come il miglior videogioco sulla Seconda Guerra Mondiale. Il gioco ebbe presto un sequel, e a oggi si contano 11 capitoli della serie.
L’altra celeberrima IP dello studio vede la luce nel 2009: Borderlands inserisce le rodate meccaniche da FPS – innovate da meccaniche che lo inquadrano nel sottogenere del looter shooter – in un impianto RPG di ambientazione steampunk, dando vita a un cocktail originalissimo che in breve entra nell’immaginario collettivo dei videogiocatori. Il successo è immediato e duraturo, tanto da inaugurare una serie che risulta ancora il maggior successo commerciale di Gearbox, tra titoli principali, spinoff e un adattamento cinematografico al momento in produzione, per la regia di Eli Roth.

Nel tempo Gearbox ha ottenuto la proprietà di altre due IP: nel 2011 portò a compimento Duke Nukem Forever, rimasto in un limbo produttivo per anni e parzialmente sviluppato da 3D Realms prima di dare forfait per mancanza di risorse. Il gioco in sé non riuscì a essere il capolavoro che i fan aspettavano, ma assicurò allo studio la proprietà su una serie che ha fatto la storia degli action-platform. Nel 2013 poi Gearbox comprò all’asta l’IP di Homeworld, serie RTS che fu ceduta all’epoca dello smembramento della prima incarnazione di THQ, prima cioè che fosse rilevata e ristrutturata completamente da Embracer. Attualmente Gearbox ha annunciato che è in corso d’opera la realizzazione di Homeworld 3, di cui curerà la pubblicazione avendone affidato lo sviluppo a Blackbird Interactive: una mossa saggia dato che tale team è stato fondato da fuoriusciti di Relic, ovvero la squadra che realizzò proprio i primi due capitoli della serie.
Il titolo rilasciato più di recente è Tiny Tina’s Wonderlands, spinoff action-RPG di Borderlands sviluppato da Volition, inoltre nel 2022 ha acquistato l’IP action-platform Risk of Rain dagli sviluppatori Hopoo Games.

Attualmente Gearbox Software vanta, oltre proprio al HQ a Frisco, uffici a Ville de Québec, Montréal e uno a Shanghai aperto a fine 2022, in conseguenza della ristrutturazione delle succursali di Eidos operata da Embracer.

Cryptic Studios
logo Cryptic

Cryptic è stata acquisita da Embracer nel 2021, quando ancora era parte di Perfect World Entertainment. Già all’epoca lo studio aveva una solida reputazione di creatore di MMO e free-to-play, da Champions Online a Star Trek Online fino a Neverwinter, che rappresentano tuttora il core business del team. Fondato a Los Gatos in California nel 2000, Cryptic è oggi uno studio full-remote, e prosegue nel mantenimento e supporto delle sue IP, in particolare Neverwinter, oltre a cercare personale per lo sviluppo di nuovi titoli MMO basati su Unreal Engine 5.

Lost Boys Interactive
logo Lost Boys

Lost Boys Interactive è una divisione interna a Gearbox aperta nel 2017 e riorganizzata a seguito dell’acquisizione della casa madre da parte di Embracer. Negli anni passati ha contribuito come team di supporto allo sviluppo del famigerato The Quiet Man (2018) e di Tiny Tina’s Wonderlands, mentre attualmente non si sa su cosa sia al lavoro, l’unica cosa certa è che si tratti di un AAA basato su Unreal Engine. A capo dello studio, che conta 300 persone ma si è dato un’agile struttura remota, c’è Shaun Nivens, che fu Lead Designer proprio di The Quiet Man. Certo, questo non depone esattamente a suo favore…

Volition
logo Volition

Malgrado il nome ufficiale dello studio sia Deep Silver Volition, il team è passato sotto Gearbox a fronte delle recenti ristrutturazioni aziendali operate dalla casa madre. È nota per la creazione di due franchise, Red Faction e Saints Row. Il primo è uno sparatutto sci-fi che ha conosciuto diverse declinazioni, dalla prima alla terza persona, e risulta dormiente dal 2011, quando fu rilasciato l’ultimo episodio della serie Red Faction: Armageddon. In seguito al crack di THQ l’IP subì vari passaggi di mano fino a rientrare in possesso di Embracer e dunque anche di Volition, la quale però non ha espresso, per il momento, desiderio di revitalizzarla.

Desiderio che invece è andato in porto con il reboot di Saints Row, serie action-adventure a mondo aperto dal tono estremamente sopra le righe, che era entrata in un periodo di iato dopo il 2015. Quest’ultimo episodio non è riuscito a rilanciare il brand in pompa magna come Embracer si aspettava ed anche la critica non è rimasta troppo entusiasta del risultato (qui la nostra recensione), tuttavia ha riscosso un discreto successo di pubblico. Proprio in questo “successo con riserva” si giustifica il passaggio sotto l’ala di Gearbox, che secondo Wingefors permetterà allo studio di accedere a quelle risorse e a quel know-how che ancora gli manca per fare il salto di qualità.

CRYSTAL DYNAMICSEIDOS MONTRÉAL

logo Crystal Dynamics e Eidos Montréal

Evidentemente le due aziende rappresentano realtà ben distinte, tuttavia vanno a costituire l’ultima delle 7 sorelle. La decisione deriva dal fatto che entrambe sono state acquisite in blocco da Embracer a seguito della svendita delle stesse operata da Square Enix, che si è disfatta per un pugno di dollari (300 milioni, pagati cash) di tutti i suoi studi occidentali. Di questa compravendita ho parlato approfonditamente qui.

Assieme a queste due aziende Embracer ne aveva acquisita una terza, Square Enix Montréal, di cui però non sapeva bene cosa farne. Dapprima l’ha ribrandizzata in Onoma, per poi dismetterla poco dopo. Il motivo è da ricercarsi nella necessità di concentrare le proprie forze verso Eidos Montréal, ove è stato riallocato parte del personale, impegnato in diverse produzioni ad alto budget. A capo di entrambe le compagnie è stato messo Phil Rogers, precedentemente CEO della dissolta Square Enix Europe, che deteneva il controllo di entrambe. Inoltre i due studi hanno spesso collaborato allo sviluppo congiunto di giochi nell’ultimo decennio.

Eidos Montréal ha superato i 15 anni di età. Lo studio esiste dal 2007, e da subito decise di fare le cose in grande resuscitando due storiche IP di Eidos dormienti da qualche tempo. Sto parlando di Deus Ex e Tomb Raider, di cui lo studio ha proposto dei nuovi capitoli che hanno in parte svecchiato alcune meccaniche delle serie originali, pur mantenendosi fedeli nello spirito.

Soprattutto Tomb Raider ha incontrato un successo che ne ha permesso la serializzazione in una trilogia moderna (in particolare lo studio ha sviluppato in toto l’ultimo episodio, Shadow of the Tomb Raider, del 2018, mentre Crystal Dyamics si è occupata dei due precedenti) corredata da un corollario di spinoff e derivazioni mobile affidate alla defunta Square Enix Montréal.

Gli ultimi lavori dello studio, realizzati su licenza Marvel, non hanno centrato gli obbiettivi finanziari previsti da Square Enix nonostante il riscontro generalmente positivo da parte di pubblico e critica, specialmente per quanto riguarda Marvel’s Guardians of the Galaxy, un action-adventure più che dignitoso (qui la nostra recensione). Attualmente , secondo un tweet di Jason Schreier, il team sarebbe al lavoro su un nuovo capitolo di Deus Ex nonché sul reboot di Fable (o sarà un vero e proprio Fable 4? Non è chiaro neanche questo), in partnership con lo studio Playground Games di Microsoft. Di questo fantomatico remake si parla ormai da anni, ma mai prima d’ora si era ipotizzato un coinvolgimento di un team esterno agli Xbox Game Studios. Vedremo se la soffiata di Schreier ha un fondamento.

Recentemente è stato confermato che The Initiative, altro team interno a Xbox, sta lavorando assieme a Crystal Dynamics al remake di Perfect Dark, celebre shooter sci-fi creato da Rare. E a proposito di CD, lo studio è recentemente rientrato in pieno possesso delle IP Tomb Raider e Legacy of Kain. Della prima si è detto come fosse stata recentemente rivitalizzata in sinergia con Eidos Montréal: ora però pare che la palla sia tornata totalmente in mano a CD, che ne produrrà il prossimo capitolo principale in collaborazione con Amazon Games, oltre ad aver annunciato a inizio febbraio 2023 il lancio di Tomb Raider Realoded per iOS e Android, che propone un nuovo approccio roguelite alle avventure dell’archeologa più famosa del mondo.

Ovviamente l’annuncio del rinnovato possesso dell’IP Legacy of Kain ha riacceso gli animi di chi attende da tanti anni un nuovo capitolo della celebre serie action-adventure che fu una vera e propria killer application della prima PlayStation. Non è dato sapere se lo studio lavorerà a un remake/reboot della serie o se realizzerà un nuovo capitolo in linea con la continuity classica, ciò che è certo è che qualsiasi cosa sarà, lo accoglieremo a braccia aperte. Per il momento, l’ultimo gioco sviluppato dallo studio rimane Marvel’s Avengers (2020, qui la nostra recensione).

That’s all, folks!

E così si conclude la disamina di tutte le divisioni PC/console di Embracer Group. Il parco titoli è piuttosto impressionante, la forza lavoro enorme e il talento di molti studi palese. Possiamo aspettarci grandi cose nei prossimi anni, non vi pare?

La copertura completa degli altri settori dell’azienda (mobile gaming, tabletop, intrattenimento e servizi) sarà argomento della terza ed ultima parte di questa #aDevStory. Se vi siete persi la prima parte, dedicata a fondazione e storia della compagnia, potete leggerla qui.