5 cose che vorrei da un open-world di Star Wars

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Il 2021 si è aperto con una notizia davvero interessante per tutti gli appassionati di Star Wars: finalmente, dopo anni di rumor e progetti naufragati, una delle saghe fantastiche che hanno fatto del viaggio e dell’esplorazione spaziale un loro tema fondamentale vedrà una sua incarnazione action open-world (qui la notizia), grazie a una collaborazione davvero accattivante fra LucasFilm Games e Ubisoft, regina incontrastata del genere assieme a Rockstar.

Oggi, per festeggiare la notizia, ho deciso di usare un po’ la fantasia e, come fatto anche con Hogwarts Legacy (qui l’articolo), di scrivere una piccola wish-list delle features che vorrei assolutamente in un gioco di questo tipo, forte del mio interesse per la saga di Lucas.

Pronti? Si parte per una galassia lontana-lontana!

1) Viaggiare di pianeta in pianeta

La dinamica più importante di un videogioco open-world su Star Wars non può che essere il viaggio interplanetario, ovviamente a bordo di una fiammante astronave personalizzata, come accadeva anche in Jedi: Fallen Order.

In questo caso, dato che stiamo parlando di un open-world puro, sarebbe affascinante l’idea di poter viaggiare liberamente guidando l’astronave per lo meno nei pressi immediati del pianeta verso cui ci stiamo dirigendo (o meglio, nel suo “sistema planetario”), affrontando banchi di asteroidi, pattuglie di caccia di fazioni nemiche e altri pericoli.

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Da questo punto di vista, la mappa di un open-world di questo tipo potrebbe essere strutturata ad aree, costituite dalle orbite dei singoli pianeti e dal pianeta stesso.

Una bella ambizione, se consideriamo quanto stratificato e complesso potrebbe essere zone di gioco che comprendano l’area attorno al pianeta e le città e aree d’interesse sulla sua superficie.

Non serve dire come un level design di questo tipo appaia davvero ambizioso e fuori scala, ma sembrerebbe davvero l’unica scelta sensata per un gioco con questi obiettivi.

2) Giocare una Canaglia

Dato che stiamo parlando di un action open-world e non di action rpg, è logico che la costruzione del “PG pregenerato ideale” sia molto importante.

Per questo, due paroline le meritano i panni che vorrei giocare durante una campagna di questo genere. Alla fine, nonostante la scelta sia molto vasta, opto per quelli della Canaglia, ovvero dell’archetipo che nei giochi di ruolo di Star Wars descrive il personaggio di Han Solo.

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La scelta di una Canaglia sarebbe secondo me funzionale per più motivi, che vedremo anche più sotto, ma principalmente la ragione è che un personaggio “à la Han” permetterebbe al giocatore di esplorare più dimensioni di gioco, affrontando le missioni con una combinazione di shooting, action/adventure e un pizzico di diplomazia (e un po’ di sano story/driven non sarebbe male).

Del resto, se il Jedi deve comunque rimanere in un parametro di “bene assoluto”, fatto che porta un qualsiasi gioco dedicato ai Cavalieri a sbilanciarsi anche troppo sul versante storia epica, la Canaglia sarebbe perfetta per esplorare la storia in una dimensione più “neutra”, esplorando aspetti del setting senza dubbio.

3) Entrare fra le pieghe della trilogia classica

Altro punto essenziale è la collocazione temporale del progetto all’interno della storia di Star Wars.

Se c’è un vero pregio del franchise oltre alla vasta mitologia della lore, questo è  il fatto che abbia una storia ormai strutturata su una timeline molto lunga e ricca, che permette di ammirare il mondo di SW in periodi distinti.

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A gusto, data la vivacità del periodo e forse il suo non essere stato troppo affrontato negli ultimi anni, direi che il periodo giusto potrebbe essere quello durante il primo Star Wars (1977) e L’Impero colpisce ancora (1981), all’apice della Ribellione, un momento di estrema tensione in cui le storie da raccontare potrebbero essere le più svariate.

Ricalcando le orme di Han, la nostra canaglia potrebbe incappare per sbaglio nei “buoni” e ritrovarsi in una storia sul filo del rasoio che la porti a incrociare, seppur alla lontana, figure come lo stesso Luke Skywalker (all’epoca pilota di caccia ribelle).

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In ogni caso, la possibile notevole lunghezza del gioco permetterebbe al giocatore di incrociare più e più elementi della trilogia cinematografica originale, sparsi in tutta la mappa e pronti a fare una comparsa pur non rubando la scena al nostro protagonista (più o meno come Saw Gerrera in Jedi: Fallen Order).

In questo modo, non solo Ubisoft potrebbe mantenere molto del mood classico di Star Wars e strizzare l’occhio agli appassionati di lungo corso, ma soprattutto potrebbe approfondire il setting.

4) Un’ambientazione viva

Proprio sul ruolo dell’ambientazione nell’architettura di gioco è necessario spendere due parole.

Come detto più su, un open-world di Star Wars all’altezza di questo nome dovrà essere estremamente ambizioso e proporre una vasta libertà di esplorazione sia sui singoli pianeti che in cielo, ma in realtà l’ambizione dovrebbe riguardare anche il modo in cui quest’ambientazione verrà resa “viva” e “concreta”.

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Immaginate la scena: siete una canaglia in “viaggio di lavoro”, arrivate su Tatooine (perché Tatooine?! Semplice: è fico) e vi ritrovate davanti la classica dead city “à la Mandalorian/Episodio IV”. Solo io ci vedo un potenziale straordinario per un’esplorazione open-world?

Potremmo incontrare decine di personaggi interessanti e appartenenti a tutte le fazioni (anche le famiglie criminali, come quella degli Hutt), fare affari con loro, prendere in consegna contratti e missioni che ci porteranno a seguire sotto-trame che ci porteranno a esplorare il pianeta). Nel frattempo potremo commerciare, affrontare sfide di vario tipo (qualcuno ha detto corsa di sgusci?) e magri comprare e abbellire un nostro rifugio.

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Il setting delineato in oltre quarant’anni di storia di Star Wars può davvero dare ai creativi centinaia di spunti per quest principali e secondarie intrecciate fra loro, e davvero non riesco a trovare formato più interessante di un gioco open-world per rendergli giustizia.

5) Un po’ di ambiguità morale

Infine, una riflessione sulla componente narrativa (che molto sta a cuore all’autore).

Star Wars è una saga epica, in cui spesso bene e male sono divisi da confini chiari che solo di rado si assottigliano (e quasi sempre per riflettere su quanto è importante NON oltrepassare quei confini stessi).

Tuttavia, giocare nei panni di un personaggio come una Canaglia o un Cacciatore di Taglie (cosa che ho escluso, perché a quel punto ci troveremmo davvero davanti un videogioco di The Mandalorian) ci permetterebbe di approcciarci al mondo di George Lucas in modo non convenzionale.

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Sarebbe bello se il nostro alter-ego si imbattesse in questioni non semplici da affrontare da un punto di vista morale e che magari ci sfidassero a dover parteggiare di volta in volta o per l’Impero o per i Ribelli, esplorando una sorta di “zona grigia” fra un lato e l’altro della forza (su, signora Disney, un po’ di elasticità mentale…).

Del resto anche Rogue One, bellissimo prequel a Episodio IV in salsa warmovie, aveva sussurrato che anche far parte dell’Alleanza non era una passeggiata e che compromessi e doppi giochi erano necessari.

Un’impostazione che magari potrebbe non soddisfare coloro che cercano la grande epica, ma potrebbe dare un contributo interessante a un franchise altrimenti un po’ troppo “classico” nella rappresentazione del bene e del male.

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Bene, questi sono i 5 desideri che l’autore di questo articolo, appassionato di open-world e di Star Wars, vorrebbe vedere esauditi nel titolo annunciato da LucasFilm Games e Ubisoft.

Si tratta di una lista molto personale, e sono certo che il progetto saprà comprendere molti altri punti forti dell’universo narrativo di Star Wars.

Ora però la parola a voi: cosa vorreste da questo progetto? E perché?

Non ci resta che darvi la parola.

Articolo a cura di Fabio Antinucci

30 anni (anagraficamente, in realtà molti di più) ha alle spalle esperienze come copywriter, redattore multimediale e critico cinematografico, letterario e fumettistico, laureato con una tesi triennale su Il Cavaliere Oscuro di Christopher Nolan e una magistrale su From Hell di Alan Moore.
Appassionato di letteratura horror e fantastica, divoratore di film di genere di pessima lega (ma ha nel cuore pezzi da novanta come Kubrick, Mann e Kurosawa), passa le sue giornate fra romanzi di Stephen King, graphic novel d’autore e fascicoletti di Batman.
Scrive (male) da una vita, e ha pubblicato un romanzo breve (Cacciatori di morte) e due librigame (quelli della saga di Child Wood).
Crede che il gioco sia una forma di creazione e libertà, capace di farti staccare la spina e al contempo di far riflettere, ragionare, commuoverti e socializzare. Per questo gioca di ruolo da dieci anni (in particolare a Sine Requie, D&D, Vampiri la Masquerade e Brass Age) per questo adora perdersi di fronte alla sua Play.
È innamorato del videogioco grazie a Hideo Kojima e al primo Metal Gear Solid, al quale ha giurato amore eterno, ma col tempo ha imparato ad amare gli open-world, gli action-adventure, gli rpg all’occidentale, i punta e clicca, a una condizione: che raccontino una bella storia.

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