Una recensione di Death Stranding 2: On The Beach

Death Stranding di Kojima Productions è un titolo che non ha bisogno di presentazioni: fin dal primo evocativo teaser trailer mostrato all’E3 2016, ha generato un’ondata di aspettative che lo ha accompagnato per anni. L’hype era alimentato dalla magistrale comunicazione dei trailer che si basavano su immagini d’impatto, misteri e simbolismi oltre alla presenza di guest star: un vero e proprio evento mediatico.

Quando però, nel novembre 2019, fu consegnato nelle nostre PlayStation 4, si rivelò un gioco polarizzante. Critica e pubblico si sono spaccati (non tra loro ma trasversalmente): c’era chi lo apprezzava e celebrava per l’originalità del gameplay, le scelte narrative coraggiose e le tematiche profonde e chi, al contrario, lo criticava, anche duramente, per la sua ripetitività, la sua lentezza e prolissità.

Ironicamente, un titolo centrato sul concetto di connessione ha finito per dividere. Eppure il successo è stato tangibile: Death Stranding ha superato i 20 milioni di giocatori su tutte le piattaforme.

I panorami di Death Stranding 2 sono estremamente realistici e suggestivi (player.it)

Oggi, dopo cinque anni e mezzo, dopo una pandemia quasi profeticamente predetta dal predecessore, Death Stranding 2: On The Beach è realtà. Cosa dobbiamo aspettarci da questo sequel? Sarà in linea con il primo capitolo oppure qualcosa di radicalmente diverso? Kojima Productions avrà ascoltato il feedback dei fan? Avrà mantenuto l’impronta autoriale del primo capitolo? Sarà anche questa volta un titolo divisivo oppure verrà recepito in maniera uniforme?

Lo scoprirete… giocandolo, oppure proseguendo nella lettura di questa recensione, pensata per essere onesta, approfondita e priva di spoiler nelle prime sezioni. Dove necessario, saranno tuttavia presenti dei piccoli accenni per contestualizzare ambientazioni e meccaniche di gioco.

Come sarà divisa questa review: una prima parte introduttiva, una seconda parte focalizzata sul gameplay, una terza parte sul ritmo e lo storytelling, una quarta parte dedicata all’analisi tecnica e un’ultima parte con le conclusioni. L’obiettivo è analizzare in modo lucido e oggettivo, senza filtri soggettivi, l’ultima fatica di Hideo Kojima. Ammetto che non è stato facile perché come il predecessore anche questo titolo muove i fili emotivi del giocatore. Tuttavia noi critici, un po’ come chi ha le DOOMS, siamo (quasi) immuni a certe regole.

Il Mondo di Death Stranding 2: oltre l’America [piccolo spoiler sulla parte iniziale]

Sono passati undici mesi dalla fine del viaggio di Sam.
La catastrofe del Last Stranding è stata, per il momento, scongiurata e le United Cities of America (UCA) sono unite sotto la rete chirale. Nelle UCA le consegne sono ormai automatizzate e gestite attraverso l’APAS 4000 (Automated Porter Assistant System).

Ormai in “pensione”, il nostro corriere preferito vive una vita spensierata nei territori messicani assieme alla piccola Lou (BB-28). Un giorno una vecchia amica fa visita a Sam: si tratta di Fragile (interpretata da Léa Seydoux) che, vista l’ormai superata funzione dei corrieri, ha chiuso la Fragile Express e ha fondato la Drawbridge

Il compito di questa nuova compagnia è unire alla rete chirale il resto del mondo partendo proprio dal Messico, ormai non più nazione operativa ma un territorio in balia delle creature arenate (che per comodità d’ora in avanti chiameremo “CA”) e dei banditi. Per questo è necessario collegarla alla rete chirale ma sorge un problema: l’eventuale collegamento di nuovi territori alla rete chirale da parte delle UCA potrebbe essere visto come un atto di invasione o annessione.

Per evitare problemi di natura diplomatica è nata l’Automated Public Assistance Company (APAC), un gruppo privato che amministra la rete chirale e il già citato APAS 4000. Inoltre la connessione dell’intero continente può portare alla nascita di un geo-varco, una distorsione dello spazio che collega ad altre parti del mondo. 

Norman Reedus con Lou
Sam e Lou riposano dopo una passeggiata tra le montagne (player.it)

Spoiler (terminano qui):  Death Stranding 2 ha due macro-aree di gioco: il già citato Messico (che funge da zona di tutorial) e l’Australia, accessibile con l’apertura del geo-varco messicano. Sam è dunque chiamato, ancora una volta, a intraprendere un viaggio per unire un mondo diviso. Tuttavia il cammino che lo attende sarà anche profondamente personale: dovrà superare e metabolizzare un grave lutto.

Norman Reedus in Death Stranding 2
Dopo quasi sei anni, un nuovo viaggio (player.it)

Il nuovo (vecchio) Gameplay: la corda e il bastone

Dalle premesse avrete capito che il gameplay di Death Stranding 2 ha ancora come focus le consegne; nel primo gioco ogni “missione” consiste nel trasportare un carico dal punto A al punto B. Ovviamente, detta così sembra riduttivo: ogni consegna, come nel primo capitolo, è un’esperienza unica da affrontare in base alle proprie risorse e peso del carico.

Cosa sceglieremo? Un tragitto più breve ma rischioso a causa della morfologia del terreno o la presenza di nemici (CA o umani) oppure un viaggio più lungo e sicuro? Inoltre andando più avanti, sbloccando nuovi strumenti, potremo superare gli ostacoli in altri modi oltre che le classiche scale e chiodi di arrampicata.

Ad esempio gli esoscheletri, gli hovercarri o ancora i veicoli oppure costruendo infrastrutture semplici con le CCP (come ponti, generatori, armadietti e, più avanti, teleferiche) o progetti più complessi, che richiedono un maggior numero di materiali, come le autostrade. Death Stranding non prevede regole, puoi ragionare in totale libertà.

Il secondo capitolo riprende il gameplay del primo, aggiungendo novità che però non vanno ad alterare la struttura base. Sono state introdotte delle migliorie come la possibilità di unire più scale insieme, nuove costruzioni CCP come i transponder,  le sorgenti termali e altre novità che sbloccherete andando avanti nel gioco, oltre alle catapulte e le rampe di salto già presenti in Death Stranding: Director’s Cut.

Ci sono poi costruzioni più grandi paragonabili alle autostrade come le cave di materiali, utili ad ottenere risorse e le monorotaie, in grado di trasportare velocemente il giocatore e grandi quantità di carico. I due veicoli presenti nel primo gioco (tri-cruiser e fuoristrada) hanno subito un restyling estetico ma essenzialmente sono identici; c’è anche una terza tipologia di veicolo, sbloccabile in fase avanzata del gioco.

Un veicolo dento Death Stranding 2
I veicoli velocizzano notevolmente le consegne. Assicuratevi però di avere la batteria sempre carica. (player.it)

Le novità riguardano però anche il mondo di gioco: anzitutto è stato introdotto un ciclo giorno\notte in tempo reale. La differenza tra giorno e notte implica sia una diversa condizione di visibilità che di temperatura alla quale alcune consegne sono ora sensibili.

Inoltre, la morfologia dell’Australia presenta una varietà di biomi più elevata rispetto al Nord America: si va dalle foreste, ai deserti, dalle zone costiere, alle montagne innevate. Ogni zona può avere condizioni climatiche che prevedono cronopiogge e dunque il pericolo di incorrere in CA. Sono previste anche esondazioni, incendi e i varcosismi (scosse simili ai terremoti), influenzati dalla presenza di geo-varchi e dalle correnti di catrame. I varcosismi possono alterare il terreno di gioco causando frane o alterazioni del paesaggio circostante. Occorre precisare però che molti di questi eventi sono scriptati contestualmente a determinate consegne e non casuali; per testare questa cosa ho provato a caricare più volte la medesima consegna, constatando il ripetersi di un incendio o di un varcosisma. 

Uno screenshot di gameplay da Death Stranding 2
La presenza di creature arenate altera l’ambiente circostante mentre la cronopioggia causa un veloce progredire del tempo (player.it)

Questo capitolo introduce anche la fauna. In alcune missioni, dovremo catturare e consegnare alcune specie. Sono presenti anche degli animali “chirali” differenti, però, dalle CA di grandi dimensioni (predatori) che possono tradursi in piccoli ostacoli durante i nostri viaggi.

Ogni consegna, una volta completata, avrà una valutazione di rango che va da D a S (Super); esiste un ulteriore grado per gli ordini non standard (specificheremo a breve cosa sono) chiamato S (Legends of Legends). Visto che lo abbiamo accennato, come nel primo capitolo, oltre alle consegne principali che fanno progredire la trama, potremo svolgere anche altre due tipologie di consegne: le consegne secondarie, utili per sbloccare nuovi oggetti e approfondire elementi di lore e le consegne standard che invece servono solo ad aumentare la reputazione corriere globale e di una specifica struttura e\o prepper.

Norman Reedus scala una montagna in Death Stranding 2
Portate sempre con voi dei picconi, potrebbero rivelarsi utili per scendere velocemente dei tortuosi pendii (player.it)

Ricorderete che nel primo Death Stranding erano presenti anche dei momenti “action” e “shooter”. Questo avveniva ad esempio negli scontri contro le CA qualora venissimo intercettati oppure in specifiche boss fight oppure contro i MULI.

Sarete felici di sapere che questo aspetto è stato accentuato e approfondito: ad esempio alcune missioni di consegna prevedono il recupero di oggetti o persone o la manomissione di macchinari in vere e proprie basi nemiche. Questo specifico elemento era, in maniera embrionale, già presente nel primo capitolo ma qui è stato sviluppato ulteriormente; è ora possibile scegliere in modo più definito uno stile “stealth” che prevede l’infiltrazione o l’eliminazione degli ostacoli in modo “silenzioso”. 

Il miglioramento stealth è delineato ad esempio dalla possibilità di nascondersi tra i cespugli (ma bada, sarete sicuramente visti se trasportate un carico troppo ingombrante), dalla possibilità di usare esche o addirittura di poter lanciare in aria Dollman (uno dei principali personaggi della storia che ha la sua anima all’interno di una marionetta) per vedere i nemici e gli oggetti nei dintorni.

D’altro canto è possibile affrontare queste missioni anche con un approccio “violento” con dei combattimenti con armi da fuoco o corpo a corpo; anche in questo caso ci sono stati dei miglioramenti: il numero di armi è notevolmente aumentato considerando anche la possibilità di fare dei piccoli upgrade dei modelli “base”. Ad esempio potremo sbloccare silenziatori o versioni più leggere delle medesime armi. Interessante la possibilità di installare accessori (e anche armi) sui veicoli a quattro ruote.

Una scena di lotta in Death Stranding 2
Questo brigante ancora lo sa ma sta per ricevere un po’ di piombo (non letale). (player.it)

Differentemente da quanto avveniva prima, nel secondo capitolo Sam avrà degli upgrade di abilità. Alcune sono passive, ed evolvono in base alla scelta dei differenti approcci di gioco: dalla furtività alla capacità di carico, dal combattimento corpo a corpo alla maestria con le differenti tipologie di armi.

Una cosa presente anche nel primo capitolo è il livello di corriere che in Death Stranding 2 sale definendo 5 differenti stili. Si tratta solamente un elemento “statistico” che non ha effetti diretti nel gameplay. È inoltre presente un vero e proprio skill tree che in ottica narrativa viene contestualizzato con l’aggiornamento del sistema operativo dell’APAS 4000.

Si tratta di miglioramenti gestibili attraverso la spesa di “punti di memoria” che ad esempio migliorano la strumentazione di Sam come lo scanner topografico o il portapacchi o ancora il numero di like che possiamo dare in un determinato intervallo di tempo o le previsioni meteorologiche e le allerte inondazioni; un’aggiunta interessante che dà un maggiore senso di progressione lato gameplay.

L'albero delle abilità in Death Stranding 2
Gli upgrade degli aggiornamenti APAS saranno sbloccabili solamente se avremo memoria a disposizione (player.it)


Anche se abbiamo detto che Death Stranding 2 ha una componente “action” ampliata, non aspettatevi che Sam sia un maestro dello stealth o un guerrafondaio.

Anzitutto il combattimento corpo a corpo è molto legnoso; questo aspetto non è necessariamente un difetto se viene giustificato all’interno della lore, considerando che Sam non è un soldato, non conosce il CQC (a differenza di Snake ad esempio). Sempre per coerenza narrativa, di default le munizioni MF delle armi di Sam avranno un lock in potenza in modo da non risultare letali (blocco che può comunque essere rimosso, lasciando libertà di approccio al giocatore). Questo perché, come ben sapete, ogni morto nel mondo di Death Stranding costituisce un pericolo per la comunità. Infatti se un cadavere non è smaltito in un inceneritore entro circa 48 ore dal decesso entra in stato di necrosi e in contatto con qualsiasi forma di vita causa un’esplosione che distrugge l’intera zona circostante causando una voragine. Per questo le varie organizzazioni “civili”, come ad esempio la Drawbridge, hanno imposto restrizioni all’uso di armi letali. Esistono tuttavia delle fazioni umane completamente disinteressate al rischio delle voragini che utilizzano comunque armamenti mortali. 

Una missione "Stealth" in Death Stranding 2
Un approccio “stealth” vi farà guadagnare moltissime munizioni. E poi è divertente aggirare i nemici (player.it)

A proposito dei nemici, abbiamo parlato di una maggiore varietà: tra quelli umani distinguiamo i banditi e i briganti. I primi sono presenti solo in Messico e sono l’analogo dei MULI nelle UCA, ovvero, anche questo gruppo cercherà di rubare a Sam il suo prezioso carico.

La differenza però è nella motivazione: mentre i MULI sono afflitti dalla “sindrome da robot”, fondamentalmente hanno come unico scopo quello di effettuare consegne, i banditi sono mossi da esigenze di pura sopravvivenza. Questo gruppo è consapevole della pericolosità delle voragini, per questo non utilizza armi letali.

Ci sono poi i briganti, un gruppo più aggressivo che ha la peculiarità di essere contrario alla rete chirale e alle sue tecnologie. Potrebbero essere paragonati ai Luddisti del XIX secolo; anche questo gruppo ricorre ad armi non letali, conscio della pericolosità delle voragini. Esiste poi un’ultima tipologia di nemici, i survivalisti armati. Anche loro contrari alla rete chirale, hanno tuttavia  radicalizzato l’indipendenza e il survivalismo al punto che pur di difendersi non hanno paura di utilizzare armi letali.

Con il progredire del gioco, soprattutto quest’ultima fazione farà un upgrade del proprio arsenale offensivo e difensivo costringendo il giocatore (Sam) a rivedere e adattare le proprie strategie.

Riguardo ai nemici “non umani”, tra le CA torneranno i “cercatori” che non sono in grado di vedere ma solo di sentire con precisione i movimenti del giocatore; per questo è possibile eluderle “trattenendo il fiato” tenendo premuto il pulsante “R1”. Abbiamo poi i “cacciatori” che risiedono nel catrame. Hanno lo scopo di afferrare il giocatore e farlo cadere. Le più pericolose sono i “predatori”, CA di varia forma, generalmente simile ad animali che cercano in tutti i modi di indebolire e catturare le vittime umane.

Sono presenti un paio di volte nel gioco come boss fight obbligatorie ma nel caso in cui in una normale consegna i cacciatori ci catturino emergono come boss fight opzionali. Costituiscono una novità le CA “vedetta”, definite come un’evoluzione e adattamento nel nostro mondo delle medesime: sono infatti delle sottovarianti dei cercatori in grado di vedere le persone viventi.

È presente anche una categoria di nemici completamente inedita: i mecha spettro. Per ragioni di spoiler non approfondirò ma dirò solo che si tratta di entità meccaniche che si manifestano come le CA in varie forme e presenti come ostacolo per le consegne in determinati punti della mappa e in specifici momenti di gioco.

Nel primo gioco sono presenti anche delle boss fight all’interno di spiagge speciali contro Cliff Unger (interpretato da Mads Mikkelsen). In questo secondo capitolo sono presenti degli eventi molto simili con un nuovo misterioso personaggio ma non andrò oltre per evitare anticipazioni.
Sicuramente la varietà di nemici è uno dei punti di forza del nuovo viaggio di Sam Porter Bridges.

Un mecha spettro in Death Stranding 2
I mecha spettro sono una nuova misteriosa tipologia di nemici (player.it)

Un accenno anche agli spostamenti rapidi: non possiamo non parlare della DHV Magellan: la Drawbridge e il suo equipaggio (che approfondiremo dopo, nella parte un po’ più spoilerosa) potrà contare sulla base mobile Deep-Tar Hunting Vessel (abbreviato DHV), una nave volante in grado di navigare attraverso le correnti sotterranee di catrame a patto che ci si trovi dentro la rete chirale. In questo contesto la Magellan rappresenterà anche da hub principale, con tanto di armeria con missioni VR per fare pratica con il nuovo equipaggiamento.

La nave DHV Magellan in Death Stranding 2
La DHV Magellan in tutto il suo splendore (player.it)

Parliamo ora dell’interfaccia, che risulterà anche importante per la narrazione (per motivazioni che approfondiremo poi), e che è stata ampiamente ottimizzata rispetto al precedente. Nei menu le M-Link del primo capitolo sono state sostituite dal Terminale Anello. I menu della gestione del carico in fase di partenza sono pressoché identici al predecessore ma migliorati con alcune rifiniture che li rendono più chiari e leggibili. Una novità gradita è l’introduzione del menù di pianificazione dell’itinerario già nella fase di accettazione della consegna: Chi ha giocato il primo gioco sa già che è sempre possibile tracciare un percorso durante il viaggio, ma qui questo passaggio è integrato meglio e riesce a far comprendere anche ai giocatori meno esperti l’importanza della pianificazione.

È poi presente anche un’importante novità: il Corpus, una vera e propria enciclopedia che contiene tutte le informazioni scoperte fino in quel momento su storia, personaggi e qualsiasi altro elemento di gioco. Un buon termine di paragone può essere quello con l’Active Time Lore di Final Fantasy XVI e alla Civilopedia dei vari Civilization; il Corpus è consultabile in qualsiasi momento, anche durante i filmati. Un ulteriore elemento d’aiuto per la nostra avventura sarà rappresentato da Dollman, che a questo giro ci farà da companion come Daxter (da Jak & Daxter) o Clank (da Ratchet & Clank); aggiunta intelligente e interessante.

Un uomo che cammina sull'acqua in Death Stranding 2
Le cutscene sono tutte renderizzate in tempo reale (player.it)

Una parte fondamentale, caratteristica della creatura di Kojima Production, impossibile da non menzionare: il Social Strand System, il multiplayer asincrono che spinge il giocatore alla collaborazione. Se siamo collegati al PlayStation network abbiamo la possibilità di condividere con gli altri giocatori i cartelli, le costruzioni e i materiali del mondo di gioco.

Non è possibile scegliere un determinato pool di utenti, magari i propri amici ma avviene tutto in maniera casuale; personalmente, ad esempio, ho contribuito alla costruzione di una rete autostradale australiana. L’approccio collaborativo è premiato dal “like”: una valuta non spendibile che rappresenta un riconoscimento simbolico. il Social Strand System ha due novità rispetto al predecessore: la prima prettamente grafica, la possibilità di attribuire al like diverse “reaction” un po’ come avviene su Facebook e la seconda è la possibilità di inviare agli altri utenti delle vere e proprie richieste di aiuto. Si tratta, se vogliamo, di un’evoluzione rispetto ai semplici cartelli (comunque presenti) del primo capitolo.

Il gioco offre al giocatore la possibilità di selezionare tra quattro livelli di difficoltà: “storia”, “accessibile”, “normale”, “brutale”. Le prime due modalità sono pensate per chi vuole intraprendere il viaggio di Sam focalizzandosi più sulla storia che sulla sfida.

La difficoltà “Normale” può mettere alla prova ma può diventare facilmente gestibile con lo sviluppo delle infrastrutture e ancora di più se si usano i veicoli per ogni consegna. Consiglio dunque a tutti i giocatori non neofiti di affrontare Death Stranding 2 in modalità “Brutale” se si vuole un’adeguata sfida correlata all’estrema libertà di approccio che il gioco offre. Qualcuno potrebbe dire che è facilmente possibile “rompere il gioco” se si è giocatori esperti ma si tratta di una scelta che ogni giocatore può fare in modo consapevole; la libertà di scegliere come raggiungere l’obiettivo è, dopotutto, uno degli aspetti più interessanti di Death Stranding.

Attraversare un fiume in Death Stranding 2
Torrente in piena? Meglio oltrepassarlo con delle scale (player.it)

Di fatto, tirando le somme, abbiamo a che fare con un videogioco che non rivoluziona il gameplay del predecessore ma fa il necessario per ampliarlo e affinarlo, senza però riuscire in toto in questa missione; a chi conosce bene il primo capitolo rimarrà la sensazione di “già visto” e “già giocato”, a cui poi si aggiunge un certo livello di povertà in termini di interazione con gli ambienti, se non per quello che è strettamente necessario alle missioni di consegna o ai potenziamenti infrastrutturali.

Chiamatelo pragmatismo, chiamatela scelta di design, si tratta di elementi che caratterizzano questa serie che devo dire, per quanto possa piacere o meno è estremamente coerente.

Should videogames and cinema have connected?

Proseguiamo il nostro viaggio nell’analisi dello storytelling. Nella prima parte garantisco che manterrò una linea priva di spoiler, mentre nella seconda farò alcuni riferimenti ai personaggi. Non approfondirò la trama, magari in un media successivo.

Quello che posso dire sui temi, rimanendo generico è che se il primo Death Stranding girava intorno al concetto di ricostruzione della società attraverso la connessione, adesso Death Stranding 2 si pone nuove domande che quasi sono opposte alle certezze del primo capitolo: in vista dell’espansione della rete chirale al di fuori delle UCA, avremmo effettivamente dovuto connetterci? Intanto Sam compie anche un viaggio interiore per affrontare un lutto.

Norman Reedus a petto nudo in Death Stranding 2
Death Stranding 2 sarà un viaggio in cui affronteremo anche un lutto (player.it)

La storia del gioco si distribuisce in 17 episodi che possiamo convenzionalmente dividere in tre parti, ognuna delle quali presenta un equilibrio diverso tra gameplay e filmati di intermezzo.

Il prologo è interamente ambientato in Messico e propone un equilibrio tra gameplay e cutscene, contrariamente, ammettiamolo, al primo capitolo che aveva un prologo sicuramente interessante ma con cutscene che nel complesso superano i tre quarti d’ora. La fase iniziale di Death Stranding 2 mantiene invece un ritmo sempre alto e coinvolgente e questo ottimo risultato è frutto anche di due importanti features introdotte in questo capitolo.

Il primo è il già menzionato Corpus, che permette di evitare troppi “spiegoni” in quanto tutti gli approfondimenti possono essere consultabili a discrezione del giocatore. La seconda novità è il Social Strand Service che sostituisce il vecchio sistema di e-mail del primo capitolo.

Adesso invece di interrompere il gioco con lunghi testi, che ricordiamo, costituivano elementi importanti di trama, vengono presentati come post di social network: brevi e immediati. La seconda parte del gioco è abbastanza diversa: la narrazione lascia spazio alle consegne e all’estensione della rete chirale. I filmati certamente non spariscono ma diventano più brevi. Solo in determinati momenti chiave si ha la sensazione di un vero avanzamento di trama. Questo mi ha portato a riflettere: si tratta di una fase effettivamente più debole dal punto di vista narrativo oppure c’è una motivazione dietro questa scelta?

La possibile risposta è che Death Stranding 2 scelga consapevolmente di non correre ed essere più riflessivo. Nel primo Death Stranding l’impulso dell’unire le UCA proveniva da Sam stesso, adesso invece ho avvertito una certa passività, probabilmente a causa della perdita. Il senso di vuoto che si avverte in questa seconda parte, soprattutto nel mezzo, è una conseguenza della condizione psicologica del protagonista.

Detto ciò, non posso negare che se il gameplay non riesce a coinvolgere e se non si è nel mood giusto questa parte possa risultare stancante. Così come fu per il primo capitolo d’altronde, chi non ama le tipiche missioni di consegna o cerca un ritmo costante potrebbe essere meno coinvolto. La parte finale (di cui non parlerò nel dettaglio per evitare spoiler) ha invece un ritmo più serrato. Torna un buon equilibrio tra cinematiche e gameplay.

Qui la narrazione raggiunge i suoi momenti migliori, sia in termini di qualità registica che di carica emotiva. Credetemi: parlare senza entrare troppo nei dettagli e rimanendo vaghi è veramente difficile. Quel che segue prima dell’analisi tecnica, pur rimanendo nel generico, contiene alcuni spoiler; vi consiglio dunque di saltare all’analisi tecnica se non volete rovinarvi l’esperienza.

Lea Sydoux in Death Stranding 2
Incontreremo vecchi(player.it)

Il cast di Death Stranding 2 è composto da vecchi e nuovi personaggi: citandone alcuni, con il protagonista Sam Porter Bridges (interpretato da Norman Reedus), tornerà Fragile (Léa Seydoux) nel ruolo di capo della Drawbridge, Deadman (con le sembianze del regista Guillermo del Toro) anche se sarà meno presente del primo capitolo, Heartman (con le sembianze del regista Nicolas Winding Refn) si unisce anche esso all’equipaggio della Drawbridge e dal trailer avrete appurato anche del ritorno della nemesi di Sam, Higgs (Troy Baker).

Le new entry sono invece Tarman (interpretato da George Miller), il pilota della DHV Magellan e membro della Drawbridge, Dollman (con le sembianze del regista Fatih Akin) ne abbiamo già parlato, un uomo la cui anima (ka) risiede all’interno di una marionetta, anche esso membro della Drawbridge, Rainy (interpretata da Shioli Kutsuna) e Tomorrow (interpretata da Elle Fanning) entrambe, oltre ad essere nella Drawbridge hanno anche un particolare tipo di DOOMS, ma non farò spoiler, e poi c’è Neil (interpretato dal nostro Luca Marinelli) che avrà un ruolo simile a quello di Cliff Unger. Questi personaggi costituiscono il cast principale e vengono approfonditi soprattutto nella seconda parte, principalmente attraverso le cutscene. Ora, ai personaggi presenti anche in Death Stranding, ho percepito che sia stato lasciato più spazio rispetto ai nuovi, per i quali, ad esclusione di Tomorrow e Neil, non ho recepito tutta questa profondità. Secondo me avevano di più da dire, peccato.

Una critica che muovo alla scrittura, ma qui andiamo molto su “chi ha fatto i compiti”: alcuni eventi di Death Stranding 2 contraddicono elementi del primo. Non si tratta di eventi principali, sia chiaro, ma di “deep lore” che è possibile leggere nelle mail; l’acting degli attori è di buona fattura ed eccezionale in alcuni specifici momenti, testimonianza del buon casting e del fatto che la tecnologia di motion capture è stata egregiamente utilizzata nel titolo.

La regia è impeccabile: ogni cutscene e alcune sequenze giocabili hanno una direzione spettacolare capace di accentuare le forti emozioni degli eventi. Lo vediamo nella primissima scena ma è evidente soprattutto nella terza parte.

Uno dei nuovi membri della Drawbridge in Death Stranding 2
… e nuovi amici, membri della DrawBridge (player.it)

Tirando le somme sugli aspetti appena analizzati: il ritmo di Death Stranding 2 potrebbe sembrare inizialmente più veloce per essere poi più lento e riflessivo. In questo contesto potrebbe far allontanare chi già difficilmente digerisce il gameplay e non è nel mood (ancor più del primo). Anche perché le tematiche affrontate sono tra le più mature mai trattate in un videogioco.

Death Stranding, sicuro di non aver sbagliato medium? (sto scherzando, concedetemelo dopo 4000 parole. Aspetto con curiosità film e serie animata).

Luca Marinelli in Death Stranding 2
Quale sarà il ruolo di Neil (Luca Marinelli) in Death Stranding 2? Spoiler, non ve lo dico! (player.it)

Analisi tecnica, del comparto sonoro

Ho vissuto l’intera esperienza di Death Stranding 2 giocando su PlayStation 5 Pro in risoluzione 1440p sia in modalità “Priorità alla qualità”, che “Priorità alle prestazioni” ottenendo con quest’ultima modalità un framerate più stabile a 60 fps al costo di qualche dettaglio in lontananza.

Essendo però nativamente concepito per questa generazione, Death Stranding 2 mostra tutti i muscoli di un motore grafico all’avanguardia capace di gestire anche un ciclo giorno e notte e un’azione sempre frenetica in ambientazioni davvero varie e in alcuni contesti anche dinamici. Ho catturato gli screen che state vedendo adesso direttamente dal sistema operativo PlayStation mentre per altri mi sono sbizzarrito con la modalità foto. Devo dirlo, per un gioco dal grande impatto visivo come Death Stranding 2 mi sarebbe piaciuto vedere una modalità per registrare video!

Parlando del sound design: c’è una cura davvero peculiare. Prendiamo un semplice esempio, l’odradek: la sua attivazione è accompagnata da una serie di suoni meccanici che fanno sembrare questo oggetto reale, replicabile nel nostro mondo; una finezza che accompagna tanti altri elementi di questo gioco.

Death Stranding 2 non gode di una colonna sonora in senso tradizionale, se escludiamo delle tracce create ad hoc da Woodkid, prende in prestito brani preesistenti da gruppi e artisti come Magnolian, Gen Hoshino e ovviamente da dove tutto è iniziato: i Low Roar. Questi brani partono generalmente durante il viaggio di Sam, accompagnando la visione di magnifici panorami. Inoltre, se ci si trova nella rete chirale è possibile ascoltare a piacimento questi brani attraverso il lettore musicale. Il doppiaggio, completamente in italiano, è di ottima fattura e conta di un cast di professionisti del settore.

La DHV Magellan di Death Stranding 2 sullo sfondo

La DHV Magellan potrà sempre raggiungerci all’interno della rete chirale (player.it)

Conclusioni

Death Stranding 2: On The Beach è un titolo che, come il suo predecessore, non cerca di piacere a tutti e, al contrario, reitera quegli aspetti che risultavano divisivi. Un’opera che tratta con una sensibilità unica nel medium tematiche come la connessione, il progresso tecnologico e il lutto. Il gameplay non ha subito sostanziali modifiche rispetto al predecessore ma è stato ampliato e rifinito. Questo implica che resta pur sempre un gioco il cui focus è sulle consegne e potrebbe non essere appetibile per chi cerca qualcosa di vario e non routinario, ciò in considerazione anche di un ritmo narrativo non sempre spedito che sceglie di dilatarsi soprattutto nella parte centrale. Dal punto di vista tecnico, su console siamo di fronte a uno dei prodotti più potenti della generazione, valorizzato da una regia cinematografica e da una recitazione di buon livello. I nuovi personaggi, sebbene carismatici e interessanti, non hanno tutti lo spazio che meriterebbero. L’ultima opera di Kojima Productions è coerente nel gameplay così come nella narrazione, non cerca confronto con il mercato, risultando profondamente autoriale. Un viaggio che richiede al giocatore pazienza, sensibilità e apertura emotiva: solo così può essere realmente compreso.

VOTO: 8.5