The Siege and the Sandfox | Recensione (PC) (Player.it)
L’industria dei videogiochi si è evoluta talmente tanto che è davvero complesso ragionare per compartimenti stagni quando si tratta di prodotti videoludici: sempre più spesso giochi di categorie diverse e con meccaniche differenti si influenzano fra loro dando vita a commistioni di genere sempre più variegate e che allo stesso tempo generano soluzioni innovative, ma non per questo lontane dalla zona di comfort degli appassionati di questo media.
The Siege and the Sandfox, primo videogioco sviluppato dalla software house Cardboard Sword, rispecchia proprio la descrizione effettuata nel paragrafo precedente: parliamo infatti di un titolo costruito sullo scheletro dei metroidvania, genere sempre più in voga nell’ultimo decennio, al quale però sono stati aggiunti degli ingredienti particolari come la meccanica dello “stealth” ed è proprio per questo che viene definito anche dagli sviluppatori stessi uno “stealthvania“.
The Siege and the Sandfox verrà rilasciato globalmente il giorno 20 maggio esclusivamente per PC, ma noi abbiamo avuto l’opportunità di provarlo in anteprima per capire più da vicino e con occhio critico l’unione tra le tipiche meccaniche di un metroidvania classico e l’elemento stealth: avrà funzionato oppure no? Nei prossimi paragrafi risponderemo a questa domanda.
Come una volpe nel deserto: rapida, fugace e scaltra
Negli ultimi metroidvania di successo, come ad esempio Hollow Knight, Nine Sols oppure i due capitoli di Ori, siamo stati abituati ad avere una narrazione abbastanza profonda e allo stesso tempo implicita ed è in parte così anche in The Siege and the Sandfox: in questo caso il gioco ti mette di fronte a un incipit narrativo abbastanza chiaro e che fa da pretesto non solo per l’avventura in sé, ma spiega anche il perché bisogna affrontare il gioco in modalità stealth.
La Volpe, protagonista del gioco controllata dal giocatore, deve difatti agire nell’ombra e riuscire a esplorare l’intera mappa interconnessa senza farsi mai vedere dai nemici che, in questo caso, sono rappresentati dalle guardie del palazzo reale; dunque lo scopo del gioco è abbastanza intuitivo: come in ogni metroidvania bisogna esplorare tutta la mappa costituita da zone interconnesse fra loro, ma anziché combattere i nemici sul percorso bisogna evitarli oppure metterli al tappeto in modalità furtiva.
Come una volpe nel deserto: rapida, fugace e scaltra (Player.it)
Sicuramente una formula innovativa per i metroidvania, almeno quelli che hanno fatto la storia di questo genere, ma all’atto pratico sono presenti alcuni aspetti che non ci hanno convinto a pieno: una delle caratteristiche peculiari dei titoli di questo genere è sicuramente la profonda esplorazione che ti porta anche a fare diverse volte backtracking per trovare la strada giusta, un modus operandi che in The Siege and the Sandfox certe volte risulta frustrante perché bisogna tutte le volte superare zone in modalità stealth e dunque rallentare di colpo l’esplorazione, soprattutto in luoghi già esplorati.
Questo aspetto è sicuramente reso meno complesso dal fatto che è possibile superare le guardie anche semplicemente scappando e non bisogna necessariamente nascondersi nell’ombra, ma anche in questo caso non è proprio la scelta ideale dato che aumenta vistosamente il rischio di essere catturati e di ricominciare dall’ultimo checkpoint; in fin dei conti troviamo molto interessante l’unione tra l’elemento stealth e il genere metroidvania, ma questo pare funzionare solamente quando esplori una zona per la prima volta e diventa frustrante quando ci si ritrova a percorrere un pezzo di mappa per l’ennesima volta.
Progressione e libertà di movimento: così si riconosce un metroidvania
Se per l’elemento stealth ci sono dei punti di domanda, d’altro canto le peculiarità del genere metroidvania sono espresse praticamente alla perfezione in The Siege and the Sandfox: al di là della mappa interconnessa di cui parleremo nel dettaglio più avanti, la progressione di gioco è pensata davvero bene con abilità e strumenti che si sbloccano man mano che si procede nell’avventura e che rendono l’esplorazione sempre più libera dando continuamente la sensazione di star avanzando nel gioco.
All’inizio del gioco la Volpe può semplicemente correre e accovacciarsi, ma successivamente sbloccherà diverse abilità come l’arrampicata, la possibilità di scassinare le porte chiuse a chiave, di tramortire le guardie con una mazza e molto altro ancora che non elencheremo per evitare di fare troppi spoiler; ciò che conta è che la libertà di movimento aumenta sempre di più e nelle fasi conclusive del gioco ti permette anche di saltare intere sezioni di mappa senza preoccuparti troppo delle guardie nemiche, ma questo è dovuto anche a un’intelligenza artificiale non proprio sul pezzo.
Progressione e libertà di movimento: così si riconosce un metroidvania (Player.it)
L’IA delle guardie lascia molto a desiderare ed è davvero strano in un titolo basato sulla componente stealth in cui l’obiettivo è non farsi vedere dai nemici; mi è capitato diverse volte di passare indisturbato davanti alle guardie senza che loro si accorgessero della mia presenza oppure in altri casi di riuscire a tramortirli nonostante fossero al massimo livello di allerta, un’azione che teoricamente non sarebbe possibile.
Questo, unito a ciò che dicevamo in precedenza sull’esplorazione frustrante, ci fa arrivare alla conclusione che l’unione tra l’elemento stealth e il genere metroidvania sulla carta è un’idea interessante, ma che in questo gioco non è stata applicata in maniera ottimale e in diversi punti lascia molto a desiderare.
Level design d’autore: unione perfetta tra 2D e pixel art
La costruzione di una mappa intricata è sicuramente l’altro grande elemento peculiare dei metroidvania e anche in questo caso The Siege and the Sandfox si comporta in maniera molto positiva: le varie zone interconnesse sono posizionate in maniera intelligente e nonostante molte sezioni siano irraggiungibili inizialmente, la progressione dell’esplorazione è studiata talmente bene da portarti nel posto giusto al momento giusto facendo evitare al giocatore troppo backtracking.
Dal punto di vista estetico e del level design è stato fatto un lavoro davvero egregio da parte di Cardboard Sword: è vero che le zone, a livello estetico, non si differenziano troppo l’una dall’altra, ma questo è anche dovuto al fatto che il gioco si svolge interamente all’interno delle varie sezioni di un palazzo reale e dunque lo stile degli ambienti è per forza di cose simile; ciò che salta subito all’occhio è però la costruzione delle varie zone della mappa che presentano un level design davvero appagante e articolato.
La mappa di The Siege and the Sandfox è formata sia da zone lineari in cui bisogna semplicemente percorrere lo scenario da destra a sinistra, ma anche zone in cui c’è un’esplorazione verticale molto articolata fatta da tunnel nascosti, salti continui, sezioni platform che richiedono attenzione e abilità, passaggi segreti, scivolate, leve da azionare e chi più ne ha più ne metta; insomma gli sviluppatori hanno sfruttato a pieno lo spazio a disposizione e hanno tratto il massimo dalle mappe nonostante siano interamente in 2D.
Level design d’autore: unione perfetta tra 2D e pixel art (Player.it)
Il gioco presenta anche degli oggetti collezionabili da raccogliere sottoforma di pergamene che raccontano la lore del titolo, ma abbiamo trovato questi elementi solamente un riempitivo piuttosto che qualcosa di veramente utile: anche perché le pergamene raccolte non si possono rileggere in alcun modo e il loro contenuto viene raccontato dalla narratrice del gioco, ma molto spesso siamo troppo occupati a fare altro rispetto ad ascoltare la sua voce o leggere i sottotitoli.
Nonostante la pochezza di collezionabili, la presenza risicata di quest secondarie e la mancanza di boss, non si ha comunque mai l’impressione di star vivendo un’avventura monotona: chiaramente il gameplay di base è sempre uguale, ovvero bisogna esplorare la mappa senza farsi beccare dalle guardie nemiche, ma come dicevamo anche in precedenza il level design è talmente articolato e variegato che non sembra di vivere ogni volta un’avventura diversa.
Conclusioni
The Siege and the Sandfox parte da un’idea certamente interessante: unire l’elemento stealth al genere del metroidvania non era sicuramente semplice e infatti alcuni contenuti hanno funzionato benissimo, altri invece meno; in ogni caso è un gioco che ha tutte le carte in regola per essere apprezzato dagli amanti di questo genere.
Perché questa recensione non ha una voto
A questo punto, dopo avervi raccontato l’esperienza con The Siege and The Sandfox, ci sarebbe dovuto essere il voto finale come in ogni recensione, ma per questa volta non sarà così: il gioco, seppur interessante nelle sue meccaniche e nel suo scheletro come abbiamo riportato nei paragrafi precedenti, appare decisamente incompleto e, in particolare, non revisionato a sufficienza.
Siamo consapevoli che provare un titolo in anteprima comporta i suoi rischi dovuti alla presenza di bug e glitch, ma purtroppo non abbiamo nemmeno potuto completare la missione finale del gioco a causa di un softlock da cui è praticamente impossibile uscire se non ricominciando il gioco da capo; nel corso del nostro gameplay abbiamo riscontrato una grande quantità di errori che molto spesso ci hanno costretti a riavviare il gioco dall’ultimo checkpoint.
Perché questa recensione non ha una voto (Player.it)
Non parliamo solo di piccole sbavature come traduzioni sbagliate o totalmente assenti in alcuni dialoghi o le guardie che si incastrano nelle intercapedini, ma anche bug molto più gravi come la Volpe che si incastra nei muri o cade all’infinito costringendoci a riavviare il salvataggio, crash improvvisi del gioco (è capitato almeno 4 volte), softlock e hardlock, porte che non si aprono e pedane che non si attivano impedendo il proseguimento.
L’esperienza di gioco è stata molto influenzata e spesso rovinata da questi bug, ma piuttosto che dare un voto negativo abbiamo preso la decisione di non dare alcun voto a The Siege and the Sandfox con la speranza di ritrovarci all’uscita del 20 maggio con una patch correttiva per permettere a tutti, compresi noi, di godere di un’avventura più liscia e priva di errori.