GameStop: un nuovo piano per un nuovo modello di negozio

Gamestop copertina

La notizia da cui partiremo per alcune considerazioni sul futuro della vendita del videogioco da parte di uno dei colossi del settore non giunge così inaspettata, anzi. GameStop, in un comunicato ufficiale sul suo sito web, annuncia di voler dare nuova linfa al suo marchio in maniera sostanziale, rielaborando la forma del suo punto vendita tipo e dunque le modalità con le quali desidera relazionarsi con il cliente che va a comprare i giochi, facendo leva su quattro fondamenti: immersività, progressi, creatività e community. Il tutto mentre a giugno sono arrivate notizie sempre più allarmanti sullo stato delle sue finanze. Coincidenze? Ovviamente no, ma forse, in questa crisi, possiamo intravedere delle opportunità molto interessanti.

Parola d’ordine: luogo d’incontro

Secondo il comunicato, l’obiettivo congiunto di GameStop e di R/GA, lo studio di design che sta collaborando attivamente con l’azienda per la “riqualificazione” del prototipo del “punto vendita tipo”, sarebbe quello di sviluppare un nuovo modello di negozio fisico “introducendo nuovi modi affinché i giocatori possano provare i titoli prima dell’acquisto” e organizzando quelle che definisce delle leghe di gioco competitivo, facendo di fatto del punto vendita un luogo d’incontro ancor prima di un mero luogo di acquisto.

Insomma, l’impressione è quella di un nuovo modello pensato per allontanarsi il più possibile dal freddo rapporto fra il commesso impegnato nel suo lavoro e l’acquirente che non vede l’ora di mettere le mani sul suo nuovo gioco per andare verso un tipo di luogo che, almeno a una prima lettura del comunicato, ci fa pensare più a una sorta di ludoteca digitale. GameStop punterebbe infatti soprattutto a far leva su uno dei concetti base del gaming moderno, ovvero quello di appartenenza a una community/fandom.

Il progetto del colosso americano prevederà, inoltre, di differenziare le destinazioni dei diversi punti vendita. Per esempio, dovremo aspettarci che almeno una parte sia destinata prevalentemente ai retrogames, più che al pubblico generico, e sembra che l’obiettivo sia di fare si essi luoghi di ritrovo di un pubblico in particolare. Una vera e propria tematizzazione dei diversi negozi della catena, probabilmente sulla base di indagini di mercato approfondite.

Game Stop interno
Un tipico Game Stop: qualcosa di destinato a sparire, in un modo o nell’altro?

Cambiare il paradigma, immaginare altro

Il modello al quale GameStop sembra tendere è quindi molto simile a quello di un grande negozio di giochi da tavolo e di ruolo, dotati sempre di ampi spazi di prova dei prodotti, volti anche alla costruzione di gruppi di gioco organizzati. Da quel che sappiamo (molto poco, in verità) potremmo immaginarli come delle vere e proprie ludoteche digitali, nelle quali i giocatori della zona possano incontrarsi, parlare e scambiarsi opinioni, ma soprattutto incontrarsi in reti istituzionalizzate che facciano sì che il gaming sia un’esperienza sempre meno solitaria.

Il tutto, ovviamente, per dar vita a un’accurata e innovativa strategia di re-fidealizazione

E’ inutile sottolineare come questa mossa sembri puntare a diversi obiettivi. Anzitutto, i GameStop sono da molto tempo visti da molti con la stessa diffidenza con la quale vedrebbe visto un MacDonald’s “piantato” all’interno di un’area ad alto valore enogastronomico dell’Umbria (quindi, male), per di più con l’aggravante che questo accade spesso e praticamente in ogni location nella quale viene aperto un punto vendita, anche a causa delle politiche di vendita spesso ritenute discutibili dai più. Se a questo aggiungiamo la sempre più pressante fortuna degli store digitali (e presto, dello streaming videoludico), beh, non sorprendiamoci se GS vuole rielaborare la sua offerta.

Anche la svolta verso un “volto umano” del GameStop è quindi indicativa. Sfruttando una concezione di community, sembrerebbe quasi che GameSpot voglia “rifarsi una verginità” (passateci il termine,  forse denigratorio ma funzionale) agli occhi di una fetta di pubblico altrimenti irrimediabilmente perso. Ma, anche al di là del suo esempio specifico, GameStop sembra voler affrontare un discorso che avvolge o avvolgerà presto tutti i negozi o i luoghi fisici deputati all’intrattenimento.

gaming house
Il futuro sono (anche) le gaming house interne ai negozi di videogiochi?

Community vs solitudine autorizzata?

La questione sta alla radice, alla natura di una serie di servizi che ormai hanno stravolto dalle fondamenta il nostro modo di vivere. Per la precisione, la questione fondamentale sembra stare nella rete, nel web e nel modo in cui ha cambiato la fruizione di molte cose. Molti non cinefili non vanno più al cinema, ma attendono l’uscita del film su Netflix o Prime Video, e noi tutti non andiamo più alcuni tipi di negozi, neanche di videogiochi, perché c’è Amazon. Non si tratta di un anatema, sia chiaro: la rete non ha potuto che cambiare del tutto il nostro rapporto con l’acquisto e la fruizione dei beni di consumo, e questo, paradossalmente, ha inciso anche sulle grandi catene come Blockbuster e, adesso, GameStop, a loro volta tacciate in passato di essere dannose per realtà commerciali più piccole.

Il destino del negozio fisico sembra essere quello della scomparsa, pura e semplice. Non domani, certo, ma presto potrebbe accadere.

La carta giocata da GameStop in questa partita è vincente? I negozi fisici dovranno sfruttare le loro (al momento poche) caratteristiche di punti di aggregazione per sopravvivere al web? Forse, ma le incognite sono molte.

Anzitutto, ci si può domandare perché un giocatore dovrebbe scegliere di partecipare con semplicità a una lega di gioco quando le potenzialità delle piattaforme per il gaming online permettono anche approcci aggregativi. Dov’è la necessità di vedersi, se la rete fa tutto? Come farà GameStop a trovare un motivo forte per far uscire di casa i giocatori?

Chi scrive spera che ci riesca, non tanto per amore per il brand in sé, ma perché altrimenti il destino di molte, troppe cose, e soprattutto di molte persone, sembra essere scritto.

E non è bellissimo.

>>Leggi anche: I nostri videogiochi sono davvero nostri?

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Articolo a cura di Fabio Antinucci

30 anni (anagraficamente, in realtà molti di più) ha alle spalle esperienze come copywriter, redattore multimediale e critico cinematografico, letterario e fumettistico, laureato con una tesi triennale su Il Cavaliere Oscuro di Christopher Nolan e una magistrale su From Hell di Alan Moore.
Appassionato di letteratura horror e fantastica, divoratore di film di genere di pessima lega (ma ha nel cuore pezzi da novanta come Kubrick, Mann e Kurosawa), passa le sue giornate fra romanzi di Stephen King, graphic novel d’autore e fascicoletti di Batman.
Scrive (male) da una vita, e ha pubblicato un romanzo breve (Cacciatori di morte) e due librigame (quelli della saga di Child Wood).
Crede che il gioco sia una forma di creazione e libertà, capace di farti staccare la spina e al contempo di far riflettere, ragionare, commuoverti e socializzare. Per questo gioca di ruolo da dieci anni (in particolare a Sine Requie, D&D, Vampiri la Masquerade e Brass Age) per questo adora perdersi di fronte alla sua Play.
È innamorato del videogioco grazie a Hideo Kojima e al primo Metal Gear Solid, al quale ha giurato amore eterno, ma col tempo ha imparato ad amare gli open-world, gli action-adventure, gli rpg all’occidentale, i punta e clicca, a una condizione: che raccontino una bella storia.

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