Cory Barlog: “God of War non può competere con i giochi Rockstar e Ubisoft”

god of war non può competere con altri open world

God of War ha vinto il premio Game of the Year ai The Game Awards 2018 superando in volata sia Assassin’s Creed: Odyssey sia Red Dead Redemption 2. Il videogioco sviluppato da Santa Monica Studios ha saputo rimodellarsi senza perdere la sua natura originaria e quel che ha sorpreso un po’ tutti è stata la grande qualità del level design. God of War presenta un mondo con livelli interconnessi e molto più ampio che in passato. Può il titolo di Cory Barlog, però, essere definito un open world?

A differenza di altri giochi che definiscono il genere, God of War non è un mondo completamente aperto, anche se ha un sacco di elementi che fanno parte di quel modo di concepire i videogiochi. Perché Sony Santa Monica e il regista Cory Barlog non sono andati fino in fondo? Secondo lo stesso game director, God of War non può in alcun modo essere messo a confronto con altri open world e prende come esempi proprio Red Dead Redemption 2 di Rockstar e AC: Odyssey di Ubisoft.

God of War non ha le risorse degli altri open world

Parlando con VentureBeat, Barlog ha riconosciuto che le dimensioni dello staff e le risorse necessarie per realizzare giochi open world di Santa Monica non sono all’altezza di quelle che possono vantare altre aziende, questo è stato uno dei motivi per cui lo studio ha deciso di attenersi a una struttura di gioco aperta ma senza calcare troppo la mano.

Ero fermamente convinto che non avremmo potuto fare un gioco open world. I costi e il livello di aspettativa sono così alti che non saremo mai in concorrenza con gli altri. Semplicemente non abbiamo l’infrastruttura e i sistemi. Non voglio farlo.

Ha poi continuato facendo nomi e cognomi:

Per fare queste cose, per fare giochi complessi come quelli di Ubisoft e Rockstar, hai bisogno di un sacco di gente. Non solo non vogliamo investire in questo aspetto, ma per me il mondo doveva essere, sì, grande, ma non vuoto, e doveva avere sorprendenti momenti di scoperta. Potrebbe sembrare che ci siano aree in cui non succede molto, e poi all’improvviso si apre un livello completamente nuovo verso cui non eri diretto, che hai appena scoperto.

Barlog è piuttosto irremovibile nel definire God of War un “gioco lineare”.

Una volta abbiamo iniziato a parlarne in modo lineare – non avevo un termine per questo. Uno dei level designer ha iniziato a dirlo. Era un buon modo per descriverlo, perché continuavo a dire “non mondo aperto”. È il modo peggiore di descrivere qualcosa, di dire cosa non è. È meglio dare una buona immagine.

E voi siete d’accordo con le dichiarazioni di Cory Barlog? Che tipo di esperienza preferite e quella di God of War può essere davvero definita un’esperienza lineare?