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Le meccanica legata alla morte non semplificherà in alcun modo Sekiro: Shadows Die Twice

Sekiro: Shadows Die Twice

Finalmente grazie al passare del tempo la nebbia che circondava il progetto Shadows Die Twice si è dissipata, facendoci scoprire sempre nuove informazioni; sappiamo che il titolo sarà ambientato nell’epoca Sengoku o ancora meglio, sappiamo le meccaniche nuove presenti nel titolo non lo faranno sembrare una versione annacquata di Dark Souls.

Per quanto Sekiro: Shadows Die Twice finirà per essere differente dalla serie dei souls (aka i videogiochi che hanno reso From Software la software house che è oggi) sembra che il livello di difficoltà rimarrà più o meno quello. Equilibrato, brutale e davvero in grado di far attaccare il videogiocatore al suo controller nel tentativo di proseguire con il suo gameplay.

Sekiro: Shadows Die Twice sarà difficile quanto basta.

Nel corso di un’ intervista con Eurogamer, il presidente di From Software (e game designer) Hidetaka Miyazaki ha spiegazione e confermato varie feature di gameplay che confermano una difficoltà notevole per il nuovo titolo From Software, esattamente come ci si poteva aspettare.

Più nello specifico il game designer ha spiegato:

Vogliamo che ogni battaglia all’interno di Sekiro: Shadows Die Twice sia intensa; vogliamo che i giocatori sentano il rischio e l’adrenalina della battaglia combattendo con intensità e vicinanza ai nemici che abbiamo creato; per fare questo abbiamo deciso di far morire il giocatore moltissimo.

Per prima cosa abbiamo creato un protagonista completamente diverso da quello che avevamo sperimentato in precedenza con i nostri titoli; stavolta c’è un volto e un personaggio da seguire. Nonostante questo Sekiro: Shadows Die Twice non sarà un titolo story-driven, bensì sarà incentrato su di una figura e le meccaniche che la circondano. Il ninja e il suo padrone saranno le chiavi di volte del titolo, le dinamiche che circondano il loro rapporto saranno la terra su cui pianteremo poi il titolo.

Dovendo il giocatore morire molto all’interno del titolo, avevamo bisogno di inserire una qualche meccanica legata alla morte che rendesse divertente anche il semplice fallire: così abbiamo tirato fuori la resurrezione. Nella nostra visione di gioco c’è l’intenzione di rendere questa meccanica di resurrezione una modalità per rovesciare completamente dei combattimenti, trasformando la morte in una vera e propria opportunità.

Activision sta soltanto aiutando lo sviluppo di Sekiro: Shadows Die Twice

Sekiro: Shadows Die Twice

Miyazaki ha poi continuato a rimarcare il collegamento che c’è tra il gameplay e il senso del personaggio, mettendoci in mezzo anche un accenno sulle modalità con cui il nostro protagonista si curerà:

Ad esempio se durante un combattimento si muore è possibile attendere il ritorno alle normali routine dei nemici per rinascere ed utilizzare l’effetto sorpresa in modo molto più efficace; ovviamente rinascere avrà un costo e non sarà qualcosa di perennemente accessibile al giocatore. Secondo noi questa meccanica si sposa anche molto bene con la cultura ninja, dove valeva qualcosa di molto simile all’idea di “a qualsiasi costo, con qualsiasi mezzo”.

Questa precarietà continua è data anche dall’equipaggiamento del nostro protagonista shinobi, meno armato e corazzato di un qualsiasi tipo di samurai. Anche il sistema di cura andrà a evidenziare questo tratto di gameplay, sebbene per il momento sia ancora molto simile a quello che abbiamo realizzato per Dark Souls con una serie di cariche legate agli oggetti curativi.

Interpellato poi sulla collaborazione di From Software con Activision Miyazaki ha espresso opinioni positive:

Activision, sia dall’inizio della nostra collaborazione ha messo al primo posto la nostra visione di gioco. Sekiro sarà un pelino più accondiscendente nei confronti dei giocatori, ci sarà addirittura un tutorial! Lo realizzeremo con il supporto di Activision perché non siamo molto avvezzi a realizzarne nei nostri giochi. L’azienda americana si sta prodigando per darci supporto tecnico e logistico, non mettendo però bocca nei vari aspetti del gioco; tutto quello che vedrete dopo aver premuto start nel menù principale sarà opera nostra!

Dalle parole di Miyazaki si tratteggia un videogioco dalla forte identità anche a livello di gameplay, con il supporto di un publisher enorme e tutto l’amore che From Software ha sempre immesso nei suoi titoli. Per il momento sarebbe interessante poter mettere le mani su qualcosa di tangibile, come una demo ad esempio o qualche decina di ore di gameplay su youtube; l’hype è davvero molto elevato per un titolo di tale caratura.

Sekiro: Shadows Die Twice

Sekiro: Shadows Die Twice verrà rilasciato per PS4, Xbox One e PC nel corso del 2019 con Activision nelle veci di Publishere From Software nelle veci di sviluppatore.

 

Articolo a cura di Graziano Salini

Essere umano dotato di infinito nozionismo su cose di dubbia utilità, interagisce con il mondo dei videogiochi da quando ritiene di avere coscienza di sé. I punti forti del suo curriculum sono le oltre seimila ore passate sui moba, gli infiniti titoli conosciuti (e giocati) esplorando i meandri più reconditi della rete e l'indubbia capacità nel "flammare" con gentilezza il giocatore che ha davanti nella sua lingua natia.

Dopo aver preso coscienza dell'esorbitante numero di ore passate su giochi in grado di danneggiare gli organi interni, il tizio raffigurato in foto ha deciso di comprarsi un computer normale e di tenersi aggiornato con le console dando frutto a lunghe sessioni di blasfemie e coccole davanti all'action adventure o al gioco di ruolo di turno, impazzendo davanti a enigmi dalle soluzioni lapalissiane o superando con scioltezza nemici dalla difficoltà aberrante.

Nemico pubblico della punteggiatura e del bel scrivere, può vantare un lessico forbito da completo autistico derivato dai quintali di fumetti Disney letti in tenera età. Al momento sta aspirando alla santità aiutando tutto e tutti in missioni dalla dubbia utilità; aggiorna costantemente i suoi amici facebook sulla musica che ascolta (bella sopra ogni buon senso) e sui giochi che conclude, giusto per dare un senso ad account vecchi lustri.

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