Mi è capitato un po’ di volte negli ultimi tempi che amici che giocano a D&D 3.5 o a Pathfinder mi chiedessero informazioni sulla quinta edizione, la più recente (è uscita nel 2014, mentre le altre due edizioni più giocate, nel 2003 – D&D 3.5 -, e nel 2009 – Pathfinder -, a ridosso della tanto vituperata e ignorata quarta edizione del 2008). Non avendo trovato articoli in italiano che si concentrino su tutti gli aspetti che secondo me più degli altri meritano di essere nominati, eccolo qua. Spero possa essere utile per i tanti che giocano a D&D 3.5 o Pathfinder e stanno valutando la possibilità di cambiare. Al momento è stato pubblicato il Manuale del Giocatore in italiano da “Asmodee Italia“, e nei prossimi mesi saranno tradotti anche la Guida del Dungeon Master e il Manuale dei Mostri.

Vi ricordiamo che abbiamo anche scritto una pratica guida a D&D 5 per chi volesse iniziare a giocare da zero o per i Dungeon Master in cerca di consigli: la trovate qui.

Questo articolo sarà diviso in cinque parti:

  • Parte 1 – Bounded accuracy, competenza, vantaggio e svantaggio, background
  • Parte 2 – Magia, concentrazione, rituali
  • Parte 3 – Talenti, reazioni, azioni bonus, attacchi di opportunità
  • Parte 4 – Mostri, azioni della tana, azioni leggendarie
  • Parte 5 – Morte, riposi, ispirazione, allineamenti, oggetti magici, griglia

Bounded Accuracy

Nonostante il gioco mantenga sostanzialmente quasi tutte le variabili che già conoscete (classe armatura, punti ferita, tiri salvezza, tiri per colpire, prove di abilità, prove di caratteristica), e lo stesso funzionamento generale (1d20+modificatori contro un valore), la matematica è stata ripensata dalle fondamenta.

In 3.5 crescendo di livello i numeri salgono, salgono e salgono al punto da arrivare a valori come +40 ai tiri per colpire, 50 di classe armatura e simili. Il rapporto tra i valori dei personaggi e quello dei nemici deve comunque rimanere il medesimo, pena sfide impossibili o ridicole, ma i conti sono più difficili e dovendone fare molti, questo rallenta il gioco. Inoltre, crea problemi di bilanciamento, perché la CA a contatto non riesce a crescere tanto quanto i tiri per colpire, e dunque colpire con effetti a contatto ai livelli alti è sostanzialmente una certezza, e ce ne sono di devastanti (vedi enervation o touch of fatigue).

Infine, crescendo di livello i PG divengono dei supereroi, per non dire degli dèi immortali che per essere messi alla prova hanno bisogno di difficoltà di 40, 50, e quindi si arriva ad un risultato simile a Oblivion e Skyrim, per cui quando sei ai livelli alti tutte le serrature da scassinare sono fatte di materiali improbabili, ogni nemico ha armature e armi che prima apparentemente erano leggendarie e rarissime, e i draghi che svolazzano nei cieli sono la norma.

Dunque dicevamo che la matematica è stata ripensata (bounded accuracy significa, in sostanza, che i numeri sono ridotti e che nemici di livello basso possono continuare ad essere una spina nel fianco anche per personaggi di livello alto). Sono principalmente due i mezzi con cui è stato raggiunto questo risultato e che permeano tutto il gioco: il bonus di competenza e la meccanica del vantaggio/svantaggio.

Proficiency bonus (competenza)

Questo bonus è il medesimo per tutte le classi, inizia a +2 al livello 1, cresce di 1 ogni 4 livelli e arriva a +6 nella fascia 17-20. Non esistono più i bonus di classe al tiro per colpire, ai tiri salvezza, e non esistono più i gradi di abilità. Se ne sono sbarazzati in un colpo solo, sostituendo il tutto con la competenza. Se si è competente in qualcosa, si somma il bonus di competenza, altrimenti non lo si fa.

Prendiamo un ipotetico mago umano di livello 5. Il bonus di competenza quindi è +3. Se attacca con un bastone, arma in cui è competente, il tiro per colpire è 1d20 + competenza (+3) + Forza (-1), per un modificatore totale di +2. Se usasse la spada lunga, arma in cui non è competente, il tiro per colpire consisterebbe solamente di 1d20 + Forza (-1). Un guerriero di livello 5 avrà invece, poniamo, +3 di Forza e +3 di competenza, e dunque come tiro per colpire con la spada lunga avrà +6.

Ora veniamo alle abilità. Diciamo che il mago di prima ha la competenza in Persuasion (diplomazia), e il guerriero in Athletics (che riassume le vecchie nuotare, saltare…). Il mago avrà dunque competenza (+3) + Carisma (diciamo +1) in Persuasion, quindi +4. Il guerriero poniamo abbia un signor +2 in Carisma, ma senza la competenza in Persuasion, per cui avrà solo il +2. In Athletics avrà Competenza (+3) + Forza (+3), e quindi +6. Il Mago avrà -1 di Athletics (il modificatore di Forza, e non usa la competenza).

Lo stesso vale per i tiri salvezza. Non sono più dei valori a parte. Un tiro salvezza è 1d20 + caratteristica, a cui si somma la competenza se il PG è competente, più eventuali altri bonus dati da incantesimi, oggetti magici e via dicendo. Peraltro ci sono effetti che richiedono tiri salvezza su ogni caratteristica, non più solo Des, Cos e Sag. Magie come Intralciare e Ragnatela richiedono tiri salvezza su Forza, mentre le illusioni e Labirinto su Intelligenza. Gli effetti che bandiscono ed esiliano, invece, fanno tirare su Carisma. Ogni classe è competente in due tiri salvezza su sei, di cui uno comune (Des, Cos o Sag), e uno non comune (For, Int o Car).

Ora, tenendo a mente questa cosa, aggiungiamo il fatto che per i PG le caratteristiche non possono superare il valore di 20, e quindi un modificatore di +5 (con alcuni oggetti magici è possibile superare il limite di 20, ma come si vedrà dopo questi sono più unici che rari). Il risultato è che i tiri per colpire avranno una varianza che per tutti e 20 i livelli va da -1 a +11 (+6 di competenza e +5 di caratteristica massimizzata), con eventualmente un ulteriore +3 se proprio si ha l’arma magica più potente. Anche i valori della Classe Armatura vanno indicativamente da 9 a 25 (e superare il 20-22 è davvero raro, per i PG come per i nemici).

Anche le abilità andranno quindi da -1 a +11, idem i tiri salvezza. Questo evita di impazzire con le continue addizioni e sottrazioni, e permette inoltre di mantenere le sfide sulla stessa scala per tutto il gioco. Scala che il regolamento stesso indica: CD 5 facilissimo, CD 10 facile, CD 15 normale, CD 20 difficile, CD 25 molto difficile, CD 30 quasi impossibile. Si può usare questa tabella dal livello 1 al 20 per qualsiasi prova di abilità, per cui spariscono decine e decine di tabelle di difficoltà specifiche delle cose (riducendo notevolmente il book-keeping, ossia il bisogno di consultare il manuale durante il gioco) e non sono più necessarie le serrature fatte di lava pura dei livelli alti per mettere in difficoltà (mantenendo un tot di verosimiglianza anziché dover rendere tutto su livelli leggendari, cambiando genere di gioco da fantasy a supereroistico).

Vantaggio e Svantaggio

Un’altra meccanica che permea tutto il gioco è quella del vantaggio e dello svantaggio. Quando si ha vantaggio in un tiro, si tirano 2d20 e si tiene il risultato migliore. Quando si ha svantaggio, si tirano 2d20 e si tiene il risultato peggiore. Moltissime capacità, situazioni, incantesimi danno vantaggio o svantaggio a determinati tiri, ai PG o agli avversari. Buona parte dei buff (effetti che potenziano temporaneamente) e dei debuff e delle condizioni danno vantaggio o svantaggio, anziché +1, -2 etc.

È una soluzione velocissima, semplice e che toglie di mezzo i calcoli con un sacco di numerini da sommare tra loro. Esistono ancora buff che danno bonus numerici, ma sono pochissimi. Se si hanno almeno un vantaggio e almeno uno svantaggio ad un tiro, si tira 1d20 normalmente (anche se ci fossero 3 fonti che danno vantaggio e 5 che danno svantaggio).

I Background

Oltre a scegliere razza e classe, un personaggio è caratterizzato anche dal background. Si selezionano da una lista che comprende, tra le altre cose, Accolito, Ciarlatano, Criminale, Intrattenitore, Eroe del popolo, Artigiano della Gilda, Eremita, Nobile, Straniero, Saggio, Marinaio, Soldato, Orfano e molti altri. Inoltre, sono semplicissimi da creare.

Un background comprende due competenze in abilità, eventuali altre competenze ed equipaggiamento iniziale (come il ciarlatano che ha competenza nel kit di contraffazione e di camuffamento), una capacità che dà un qualche tipo di posizione privilegiata nel mondo (il nobile ad esempio è sempre benvenuto nell’alta società, e i popolani lo trattano nel migliore dei modi; il saggio, invece, se fallisce una prova di conoscenze può concordare col DM che sa comunque chi sa o dove si trova quell’informazione). Inoltre, suggeriscono alcuni possibili Tratti, Ideali, Legami e Difetti, elementi che vanno a caratterizzare il personaggio, come vedremo tra poco parlando dell’Ispirazione.

I background danno moltissimi spunti di gioco: fare un mago ciarlatano oppure saggio oppure nobile è totalmente diverso. Ho “costruito” ad esempio un barbaro col background Inquisitore (di Federico Pilleri, si trova qui) che è sostanzialmente uno che dà la caccia ai maghi per conto di un ordine e ha serissimi problemi di gestione della rabbia, anziché essere il solito personaggio cresciuto fuori dalla civiltà (trovate il personaggio qui).

Nella seconda parte dell’articolo si parlerà della magia, il nuovo funzionamento della concentrazione e i rituali.

4.72/5 (18)

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