Cosa cambia tra D&D 3.5 e D&D 5 – Parte 2 – La magia

Differenze D&D 2

Eccoci alla seconda parte dell’analisi delle differenze tra le due edizioni attualmente più giocate di D&D. Si parlerà del nuovo sistema di magia.

  • Parte 1 – Bounded accuracy, competenza, vantaggio e svantaggio, background
  • Parte 2 – Magia, concentrazione, rituali
  • Parte 3 – Talenti, reazioni, azioni bonus, attacchi di opportunità
  • Parte 4 – Mostri, azioni della tana, azioni leggendarie
  • Parte 5 – Morte, riposi, ispirazione, allineamenti, oggetti magici, griglia

La magia

La magia è uno dei problemi principali di bilanciamento in 3.5 e Pathfinder. Il divario tra le classi incantatrici e quelle che non hanno incantesimi inizia a farsi sentire attorno al settimo livello per diventare sempre più ampio man mano che si sale di livello. Con i giusti incantesimi un mago può essere un ladro migliore del ladro. Un chierico può combattere meglio di un guerriero e in più curare e lanciare altri incantesimi. E così via. Ci si riduce a lanciare sempre gli stessi 5-6 buff all’inizio del combattimento avendo dei PG iper-pompatissimi, cosa che da un lato sbilancia e dall’altro è anche poco interessante, perché se usi bene o male sempre gli stessi incantesimi non c’è molta tattica. Inoltre, assegnare gli incantesimi ai vari slot ogni mattina, specie ai livelli alti quando diventano tanti, richiede molto tempo e scartabellamento tra miriadi di fogli, rischiando anche la paralisi da analisi. Infine, moltissimi incantesimi dei livelli bassi salendo di livello diventano inutilizzabili poiché la difficoltà per il tiro salvezza è bassa.

Ritengo che la quinta edizione abbia risolto tutti questi problemi (incantatori troppo potenti, cumulo di buff, molto tempo per scegliere cosa preparare, incantesimi di livello basso che perdono utilità), e tutto questo con un sistema che riesce a ricordare abbastanza quello della 3.5 senza stravolgerlo, e inoltre aumentando la profondità tattica anziché diminuirla. Vediamo come.

La Concentrazione

Si può tenere un solo incantesimo “a concentrazione” attivo alla volta. Quasi tutti i buff, i debuff, gli effetti ambientali, insomma gli effetti continuati, tranne pochissime eccezioni, sono a concentrazione. Quindi l’incantatore ne lancia uno, e basta, almeno finché non interrompe la concentrazione per sua scelta o perché non è riuscito a mantenerla dopo aver subito del danno. Questo diminuisce notevolmente il potere totale degli incantatori bilanciandoli rispetto ai combattenti, mantenendone però l’unicità (unicità che si era persa in D&D 4, dove i poteri funzionano allo stesso modo per ogni classe). Inoltre, rende molto più interessante decidere quale incantesimo a concentrazione usare contro questo avversario in questo momento.

Preparare

Quando la mattina si preparano gli incantesimi, non si assegnano agli slot. La distinzione tra incantatori spontanei e non, è stata ripensata. Tutti gli incantatori sono “spontanei” nel senso che decidono nel momento del lancio che slot consumare per l’incantesimo che hanno. La differenza sta nel fatto che quelli spontanei, come lo stregone, non devono preparare niente e hanno ogni giorno l’intero elenco degli incantesimi che conoscono, disponibile. Altri, come i maghi, devono scegliere un numero di incantesimi da preparare pari a livello+caratteristica (Intelligenza per un mago). Preparare significa che potranno lanciarli più o meno come un incantatore spontaneo della 3.5. Non si perde l’incantesimo dopo averlo lanciato. Finché si hanno slot di livello adeguato, li si può lanciare.

Ma la differenza davvero rilevante, che aggiunge tattica, è che la potenza dell’incantesimo dipende dallo slot che si decide di utilizzare per lanciarlo. Dardo incantato è di livello 1, lancia tre dardi, più un dardo per ogni livello di slot maggiore di 1. Se si decide di lanciarlo con uno slot di terzo livello, ad esempio, di dardi il mago ne spara cinque. Non esistono più quattro diversi Cura ferite (leggere, moderate, gravi, critiche). È sufficiente “Cura ferite”, e la quantità di dadi da lanciare è data dal livello dello slot che si decide di consumare. Altri incantesimi, utilizzando slot di livello maggiore, permettono di influenzare ulteriori bersagli, o estendere la durata, e simili.

Per inciso, lo stregone in questo modo sembra la versione debole del mago, avendo perso ciò che lo contraddistingueva. A differenza del mago però ha i “punti stregoneria”, che può usare per fare effetti di meta-magia (che il mago non conosce), o per convertirli in slot.

Nota a margine su slot e livelli di incantesimi

Sempre per un discorso di bilanciamento, gli incantatori hanno molti meno slot di prima. Al livello 20, questi sono gli slot di tutte le classi incantatrici che arrivano al nono livello di incantesimi di D&D 5, comparate a Mago e Stregone di D&D 3.5:

Slot Incantesimi D&D

Peraltro per la 3.5 e Pathfinder quel numero di slot non tiene conto degli slot bonus dati da un punteggio di caratteristica elevato (che al livello 20 sono tipicamente qualcosa come 17 slot in più). In D&D 5 non esistono slot bonus.

Inoltre, la CD dei tiri salvezza degli incantesimi non dipende dal livello dell’incantesimo. È invece 8+competenza+caratteristica. Un incantatore di primo livello avrà incantesimi con difficoltà da superare indicativamente 13. Al ventesimo livello la difficoltà sarà indicativamente 18, 19.

A differenza che in D&D 3.5, ma come in Pathfinder, in D&D 5 i trucchetti e le orazioni (gli incantesimi di livello 0) possono essere lanciati all’infinito, non consumano slot.

Rituali

Alcuni incantesimi hanno il tag Rituale. Ad esempio, Identificare, Individuazione del magico, Comprendere linguaggi, Allarme. Un mago che abbia questi incantesimi nel suo libro può lanciarli, usando un tempo di lancio di 10 minuti, senza doverli preparare e senza consumare slot. Altre classi possono lanciarli senza consumare slot purché li abbiano preparati, sempre con il vincolo dei 10 minuti di tempo di lancio. Questo permette di valorizzare molti incantesimi situazionali che altrimenti potrebbero venire snobbati.

Sempre sul bilanciamento incantatori / combattenti

Si può spezzare il movimento tra gli attacchi. E se un guerriero può compiere tre attacchi a round non è costretto a stare fermo per farli con l’azione di round completo (concetto che non esiste più). Può quindi attaccare un avversario, muoversi di 3 metri, attaccarne un altro, muoversi di altri 3 metri e attaccarne un altro ancora, se vuole.

Inoltre, date un’occhiata al percorso interno al guerriero “Battlemaster”. Davvero, lo rende molto interessante da giocare, con tante manovre tattiche in battaglia tra cui scegliere.

Nella terza parte dell’articolo si parlerà dei talenti, delle reazioni, le azioni bonus e gli attacchi di opportunità.