Smonta il Sistema: Punti esperienza per l’interpretazione

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I GdR tendono a dare PX per l'uccisione di nemici. Vediamo alcuni ottimi esempi di punti esperienza dati per interpretare e far maturare il proprio PG.

Spesso per molti giochi di ruolo ci si lamenta che il sistema di punti esperienza sia legato pressoché solo all’uccidere nemici, penalizzando un comportamento meno combattivo  – in quanto reso meno efficiente per salire di livello. Alcuni risolvono con le milestones (eliminando del tutto i punti esperienza e facendo ottenere i level up in momenti chiave). Altri dando i punti esperienza anche per l’interpretazione del proprio personaggio.

In questo modo tecnicamente può appianarsi la disparità tra il risolvere le cose con la violenza o in altri modi. D’altro canto, potenzialmente si rischiano altri problemi. Uno su tutti è la discrezionalità con cui il Game Master li elargisce, andando possibilmente a favorire i tipi di giocate che preferisce lui o lei, finendo poi indirettamente per indirizzarle. Con tutto ciò che ne deriva, come eventualmente fare una giocata di cui si è fieri e aspettandosi che sia piaciuta, ma vedendo che il Game Master non sta “apprezzando” abbastanza da dare spontaneamente i punti.

Ma come, a lui sì e a me no?“, potrebbe venire da pensare – magari covando del risentimento sul lungo periodo, senza neanche accorgersene, e arrivando a strane dinamiche per cui si sta sperando nell’approvazione di una specifica persona mentre si sta giocando a un gioco tra amici (dinamiche non particolarmente sane).

Evitiamo di buttare il bambino insieme all’acqua sporca, però, e vediamo alcuni dei tanti modi in cui si possono aggirare queste possibili conseguenze negative.

Punti esperienza con trigger fissi…

Un modo è piuttosto semplice: anziché premiare in modo arbitrario le giocate che piacciono, si può fare affidamento su degli elementi oggettivi, che tutti al tavolo conoscano e che siano quindi equi e trasparenti.

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Questo GdR ispirato a Dishonored sta spopolando, grazie all’aver tratto il meglio da diversi stili di giochi di ruolo amalgamando il tutto in un modo che possa piacere a tanti palati diversi.

In Blades in the Dark ogni “classe” guadagna esperienza a fine sessione in base a determinati inneschi: L’Artefice se risolve un problema con capacità tecnica o devastazione; La Volpe con influenza e raggiro; il Ragno con razionalità e cospirazione; e così via.

Tutte hanno inoltre degli inneschi più generici: “Esprimi le tue convinzioni, motivazioni, cultura o background”, e “Hai sofferto per i problemi del tuo vizio o dei tuoi traumi”.

Un approccio analogo è tenuto dal promettente (e italianissimo) Fabula Ultima, gioco di ruolo ricalcato sui jrpg come Final Fantasy. In Fabula Ultima, il Chimerista ha come innesco “Sviluppa un legame con una bestia o mostro”, il Guardiano deve “Mettersi in pericolo per proteggere qualcun altro”, mentre l’Oratore deve “Cambiare drasticamente l’opinione di qualcuno tramite le sole parole”.

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Potete avere un assaggio del GdR di Emanuele Galletto su Patreon. Torneremo sicuramente a parlare di questo progetto più in dettaglio.

Personalmente faccio già così con i Tratti di D&D 5 – per quanto riguarda l’ispirazione, non per i punti esperienza. Anziché dare l’ispirazione quando mi piace una giocata, i giocatori la ottengono quando mettono in gioco il loro Tratto, o l’Ideale, o il Legame o il Difetto in modo significativo. Così sanno cosa aspettarsi, non ci sono favoritismi e sono spinti a mettere in gioco ciò che loro stessi hanno indicato come interessante.

Questo suggerisce un possibile modo di andare anche oltre il metodo di Blades in the Dark e Fabula Ultima. Si tratta pur sempre di inneschi determinati rigidamente dalla classe (per quanto ragionati in modo da spingere il potenziale e il tema di quella classe, e affiancati da inneschi più generici che premiano il rendere il proprio personaggio una persona viva e credibile).

Se invece volessimo qualcosa di più personalizzabile, come i tratti di D&D 5, ma più giocattoloso?

… o comprarsi i trigger creando il personaggio

Ed è qui che entra in scena The Shadow of Yesterday. Piccolo gioco risalente al 2004, che a leggerlo oggi mostra un paio di chicche in mezzo al resto oramai diffuso o superato. Una di queste chicche riguarda le cosiddette Chiavi.

Ecco un paio di esempi di Chiavi, per capirci meglio:

Chiave dell’Impostore. A volte la tua intera vita è una bugia. Guadagni 1 PX ogniqualvolta passi per qualcuno/qualcosa che non sei. Guadagni 2 PX ogniqualvolta convinci gli altri a dispetto di un serio scetticismo. Guadagni 5 PX ogniqualvolta la tua storia sopravvive a tentativi deliberati e focalizzati – “Ehi, tutti quanti, guardate!” – di smascherare la tua identità. Buyoff: Confessa la tua impostura a chi hai ingannato.

Chiave della Fede. Il tuo personaggio ha forti convinzioni religiose che lo guidano. Guadagni 1 PX ogniqualvolta difendi la tua fede di fronte agli altri. Guadagni 2 PX ogniqualvolta converti qualcuno alla tua fede. Guadagni 5 PX ogniqualvolta difendi la tua fede anche se questo ti arreca grande danno. Buyoff: Il tuo personaggio rinuncia alle sue credenze.

Quando crei il personaggio, scegli una Chiave dall’elenco di quelle disponibili. Le Chiavi sono l’unico modo di guadagnare punti esperienza, quindi in fase di creazione si sta scegliendo come si vuole che il personaggio possa avanzare. Questo chiaramente dà quindi enormi incentivi ad agire in quel modo.

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Un gioco oramai caduto nel dimenticatoio, ma il cui meccanismo di avanzamento tramite Chiavi va decisamente conosciuto.

Se fosse semplicemente questo, non ci sarebbe troppa differenza dagli esempi visti prima – per quanto con più libertà. Ma un problema degli inneschi rigidi è che incentivano il personaggio a non crescere, a rimanere sempre uguale a sé stesso in manierismi e comportamenti.

Cosa che invece non succede in The Shadow of Yesterday.

Innanzitutto, ogni tot PX si ottiene un Avanzamento (a seconda della velocità che si vuole dare possono servirne 5, 10, 15 o 20). Con gli Avanzamenti si possono comprare incrementi nei propri punteggi, nuove abilità, e via dicendo, ma si può anche decidere di comprare una nuova Chiave.

Questo è l’aspetto più giocattoloso, per cui man mano che avanziamo dobbiamo scegliere se spendere i punti per migliorare il personaggio, oppure per ottenere Chiavi che ci faranno avanzare ancora più velocemente (ma senza ottenere alcun miglioramento qui e ora).

L’altro aspetto, che probabilmente avrete notato, è il Buyoff (che potremmo forse tradurre come “Corruzione”). Si tratta della negazione stessa della Chiave, ma una negazione che arriva da una maturazione, una crescita. Se il vostro personaggio cambia, non siete costretti a tenervi una chiave inutile che vi spinge a farlo rimanere uguale a sé stesso: al contrario, il gioco vi sostiene in questo cambiamento.

Giocare il Buyoff di una Chiave vi fornisce 10 PX, e distrugge la Chiave. In futuro non potrete mai più ottenere la stessa Chiave, ma avete abbastanza punti per ottenere nuove Chiavi o altri tipi di avanzamenti.

The Shadow of Yesterday mescola sapientemente incentivi a interpretare fino in fondo un personaggio al piacere di costruire e far avanzare i personaggi, evitando la discrezionalità del Game Master e tenendo conto della maturazione, a differenza degli esempi visti prima.

Un sistema a Chiavi può facilmente essere importato in molti giochi in cui i punti esperienza servono a comprare gli avanzamenti (il World of Darkness è certamente l’esponente più noto), ma in forme più ridotte in qualsiasi gioco che faccia uso di punti esperienza.

Ci si vede al Lucca Comics! E naturalmente al prossimo episodio di Smonta il Sistema.