Screamer è l’urlo possente di Milestone che rivoluziona i racing arcade | Anteprima + Intervista (PS5)

Screamer copertine articoli

Con il gioco ormai prossimo all’uscita, siamo andati da Milestone a provare in anteprima Screamer e parlare con gli sviluppatori.

Quando Screamer fu mostrato per la prima volta con un teaser trailer durante la cerimonia dei TGA 2024, in pochi si erano resi conto che non si trattava di una nuova IP, eccetto il pubblico più fanatico dei racing arcade. Oggi, a circa un mese di distanza dall’uscita del gioco fissata per il 26 marzo, la nuova opera di Milestone è sulla bocca di tutti, anche dei non appassionati del genere.

Il perché è presto spiegato: la sua estetica travolgente, che trasuda anima anni Ottanta da ogni poro eppure riesce a conservare una propria originalità; la commistione tra meccaniche arcade e fighter che accende la sete di competizione e promette grandi dosi di divertimento; il rivoluzionario sistema di controllo, che deputando lo stick analogico destro al controllo della derapata ambisce ad imporsi come nuovo standard del settore; e l’inedito focus sulla narrativa, che promette ben più degli insipidi canovacci di altri esponenti del genere.

Screamer sta per entrare a gamba tesa in questo 2026 videoludico, carico di ambizione e al tempo stesso oberato di promesse da mantenere; con viva curiosità sono andato a provarlo negli uffici di Milestone a Milano, dove il game director Federico Cardini si è anche concesso per una breve chiacchierata. Allacciate le cinture: Milestone è pronta a sganciare la bomba!

Motori urlanti

Prima di iniziare la prova, ero curioso di capire quanto e come Milestone avesse deciso di innervare il gioco della sua componente narrativa. Ebbene, la risposta è arrivata nella forma di una modalità Carriera che funge da punto di accesso al gioco per tutti i giocatori neofiti.

screamer visual novel
Una sequenza di dialogo in stile visual novel (player.it)

La Carriera risulta comunque il punto di ingresso privilegiato a Screamer poiché la sua struttura, suddivisa in brevi capitoli (detti “episodi”), funge in primo luogo da tutorial delle meccaniche di gioco. Queste ultime, come forse già saprete, sono numerose e tutte necessarie da padroneggiare per diventare padroni della pista. Durante la prova ho potuto provare i primi 6 episodi della Carriera: ogni episodio consiste di una breve cutscene animata (esse sono curate da Polygon Pictures, studio giapponese con un lungo curriculum di animazioni per videogiochi), sequenze dialogiche in stile visual novel, e una corsa focalizzata sul completamento di un obiettivo specifico.

Senza entrare nei dettagli della trama, di cui comunque è stato svelato solo qualche scampolo, essa fa capo a un torneo clandestino di Screamers, corse a squadre illegali che avvengono in una metropoli iperfuturistica in cui la misteriosa Anaconda Corp sembra fare il bello e il cattivo tempo. Frederic, Hiroshi e Roisin, membri di una delle squadre in gara, hanno un motivo personale per voler arrivare a contatto con Gabriel, uno dei pezzi grossi dell’azienda: vendicare la morte della loro amica Quinn. Avanzando nella trama, conosceremo anche gli altri team, ciascuno in gara per scopi differenti.

Uno degli aspetti più riusciti dell’ambientazione è l’eterogeneità del cast, ognuno doppiato in lingue diverse a seconda della propria etnia di appartenenza: nel mondo di Screamer gli umani dispongono di un traduttore universale impiantato in corpo che risolve qualsiasi problema di comunicazione (nonché di doppiaggio!). Il nutrito cast di personaggi, ciascuno ben caratterizzato e con motivazioni profonde a giustificarne le azioni, promette di essere uno dei roster umani più interessanti mai apparsi in un racing arcade. E lo stesso vale per la macchine, ovviamente.

Screamer animazione
Una sequenza animata di Screamer (player.it)

Poiché ogni pilota è legato alla sua specifica vettura, la scelta del personaggio è legata a quella del veicolo, e da esso dipendono sia i parametri base legati alla maneggevolezza e velocità del mezzo, sia l’abilità speciale che potremo utilizzare. Nella mia prova ne ho viste giusto una manciata perciò non posso esprimermi troppo in merito. Quel che è certo è che il sistema di guida investe il giocatore di una grande quantità di meccaniche che richiedono di essere assimilate abbastanza velocemente.

Da questo punto vista, i capitoli-tutorial della modalità Carriera svolgono bene il loro compito, pur sottoponendo al giocatore una quantità molto densa di informazioni. Tra concetti chiave di gameplay da assimilare e materiale narrativo stratificato, Screamer non è certo un’esperienza che possa essere vissuta in modo pigro: richiede invece una mente attenta e curiosa, ma sa premiarla con un sistema che si rivela fin da subito esaltante a livello estetico ed appagante a livello ludico.

La rivoluzione avviene sin dalla mappatura dei comandi che, come anticipato, ribalta le convenzioni di genere deputando lo stick analogico sinistro alla sterzata e quello destro alla derapata. I grilletti posteriori sono invece funzionali all’accelerazione e al freno, mentre il grilletto anteriore sinistro è delegato a scalare le marce: il cambio infatti è semiautomatico, sarà perciò necessario premere il grilletto al momento giusto, segnalato da un indicatore in basso a sinistra dello schermo.

L’HUD è molto popolato anche nella parte superiore, dove compaiono le due barre che governano le meccaniche chiave del gioco: il Boost e lo Strike. Il primo si accumula durante lo stato di Synch (che si attiva scalando la marcia col giusto tempismo); in questo frangente, tenendo premuto il grilletto anteriore sinistro, apparirà al centro dello schermo un indicatore cui dovremo reagire rilasciando il grilletto al momento giusto: potete immaginarlo come un QTE attivabile a piacere e utile per ottenere un turbo istantaneo.

Screamer boost
Possiamo attivare il turbo tramite QTE (player.it)

Il secondo andrà invece usato per attaccare gli avversari: quando avremo accumulato abbastanza Entropia potremo rilasciarla sottoforma di Strike, un attacco in grado di distruggere gli avversari. Infine, attivando l’Overdrive diventeremo una scheggia impazzita lanciata in pista a una velocità folle. Toccando una vettura avversaria in questo stato la distruggeremo istantaneamente; d’altronde il contatto con qualsiasi ostacolo lungo la pista ci farà saltare in aria.

Inutile dire che gli avversari non rimarranno a farsi bersagliare impunemente, anzi tenteranno a loro volta di toglierci di mezzo con i loro attacchi: per difenderci da essi potremo attivare lo scudo, col giusto tempismo, che defletterà il colpo in arrivo. Tuttavia, la barra dello scudo e dello Strike è la medesima, dunque usare l’energia accumulata per l’una ci impedirà di usare l’altro e viceversa. Dovremo scegliere con attenzione come sfruttare le risorse a disposizione, per non rimanere all’asciutto nel momento del bisogno.

Infine tenete conto che usare il Boost ricarica la barra dello Strike e viceversa: le risorse insomma si alimentano vicendevolmente, una scelta di design molto intelligente che sprona il giocatore ad utilizzare continuamente tutte le meccaniche messe in gioco da Screamer. Padroneggiare l’utilizzo di Boost, Strike e Overdrive sarà indispensabile per volgere a proprio favore l’esito delle corse.

Finita la prova della modalità Carriera, ho avuto giusto qualche minuto per provare la corsa a squadre (Team Race): essa può avvenire in Duo o Trio, in multigiocatore locale e online oppure con companion AI. In questo caso a determinare la vittoria della squadra sarà un punteggio che sarà influenzato sia dal posizionamento al termine della gara, sia dal numero di KO eseguiti contro gli avversari, premiando al contempo abilità di guida e aggressività. Gli sviluppatori hanno poi elencato brevemente altre modalità di gioco, tra cui figurano la Corsa Libera, il Time Attack e la corsa a checkpoint. Tutte le modalità saranno disponibili fin dal primo avvio del gioco, permettendo a chiunque di divertirsi come preferisce.

Pit stop

Dopo la presentazione c’è stata l’opportunità di chiacchierare per qualche minuto con il game director Federico Cardini, che pur nella sua compostezza tradiva una certa euforia per l’avvicinarsi della data di lancio del gioco. La passione profusa da Milestone in questo progetto è palpabile, tanto quanto l’ambizione di volersi imporre all’attenzione del pubblico internazionale con un’esperienza di racing arcade narrativo di altissimo livello. Del resto, il 2026 è un anno assai ricco da questo punto di vista: con Forza Horizon 6 in arrivo a maggio e Carmageddon: Rogue Shift uscito a inizio mese, sembra che stiamo vivendo una fase di grande fermento in un genere che è stato per anni dominato dal duopolio Need For Speed / Burnout, due IP ormai latitanti da tempo (e chissà se mai torneranno, dato che EA ha dirottato Criterion sullo sviluppo esclusivo di Battlefield).

screamer scontro
Viva l’autoscontro! (player.it)

Dopo anni di deserto dunque Screamer si appresta ad uscire in un’annata dalla competizione vivace, ma il connubio di elementi da narrazione anime e meccaniche racing-fighter è un valore aggiunto che nessun altro può vantare. Nelle parole con cui l’executive producer Andrea Basilio ha introdotto la prova:

Riproporre un gioco racing come lo Screamer degli anni Novanta sarebbe stato impossibile, perciò abbiamo immaginato come poteva essere un racing moderno nel 2026. Abbiamo scelto di ibridarlo con il racing game e di aggiungere una forte componente narrativa. Abbiamo recuperato l’estetica anime degli anni Ottanta-Novanta-Duemila, dando vita ad un melting-pot di ispirazioni che abbiamo poi tradotto visivamente con l’aiuto di Polygon Pictures. Il gioco ha tante meccaniche diverse e a prima vista può apparire soverchiante; ma confidiamo che i primi episodi della Carriera saranno un onboarding efficace per tutti i giocatori.

Anche Cardini ha sottolineato l’importanza di saper dosare le risorse che il gioco mette a disposizione, sottolineando la sua alterità rispetto alla maggior parte dei racing arcade basati sulla massimizzazione della velocità: in Screamer concentrarsi solo sul Boost rischia di essere controproducente, poiché ci troveremo sprovvisti tanto di armi per disfarci degli avversari, quanto di scudi per difenderci da essi. Un giocatore molto esperto saprà ottenere effetti combinati: ad esempio andare in Overdrive e al tempo stesso attivare lo scudo per evitare collisioni mortali. Allo stesso tempo il gioco viene incontro al pubblico meno avvezzo al genere offrendo una difficoltà scalabile in grado di renderlo approcciabile anche ai neofiti. Milestone ha anche pensato a una serie di supporti per l’accessibilità che semplifica l’utilizzo di alcune manovre, per rendere il gioco fruibile a una platea più ampia possibile.

Cardini ha anche speso parole di elogio per la colonna sonora originale – confermo: i pezzi spaccano – composta da artisti italiani e internazionali, che mescola sonorità elettroniche, rock e synth in un perfetto paesaggio sonoro cyberpunk. Alcuni nomi: James Landino, Torba, Electric Dragon e tanti altri. La colonna sonora delle cutscene animate è invece curata da Max Aruj, compositore cinematografico di fama internazionale (ha lavorato, tra le altre cose, alla colonna sonora di Top Gun: Maverick). L’ambizione riguardante la rinascita di questa IP passa anche per una sua espansione transmediale, a cominciare dal fumetto digitale Loss, creato in collaborazione con Panini, affidata all’illustratore Matteo De Longis e allo sceneggiatore Jacopo Paliaga, che racconta la backstory di uno personaggi principali.

Alla domanda diretta se sia stato difficile bilanciare la componente narrativa all’interno del gioco, Cardini ha risposto che sì, lo è stato e non poco:

Dal punto di vista narrativo Screamer è un racconto corale. Ci sono tanti personaggi, ognuno col suo punto di vista, che devono risultare credibili. Ci tenevamo a rendere la narrativa in questi termini. È sicuramente pensata da fan dei JRPG. Quindi se uno è abituato a giocare 90 ore di Persona non avrà problemi. Se invece non sei abituato potrai tranquillamente giocarlo come un racer. […] Il workshop di Gage [meccanico che incontri nel secondo episodio, ndr] ti sbloccherà man mano varie possibilità. Questo vale anche per le abilità dei personaggi. Il funzionamento è simile a Street Fighter: nelle modalità libere avrai accesso a tutte le abilità del roster, nella Carriera le sblocchi pian piano.

Sebbene tutte le modalità e le ricompense di gioco siano fruibili anche senza svolgere la Carriera, quest’ultima è stata concepita per essere il vero valore aggiunto della produzione. Dunque nel gioco è presente un sistema di unlockables, contenuti sbloccabili man mano che si completano attività in-game; giocare o meno la Carriera influirà solo sull’ordine con cui tali contenuti saranno sbloccati, senza precluderne alcuno.

Cardini si è soffermato su quanto la scelta del personaggio influisca sull’esperienza di guida, specie in virtù delle abilità di ciascuno: Hiroshi può effettuare due Boost consequenziali col giusto tempismo; Frederic ha uno Strike potentissimo, ma esplode se colpisce un muro; Lavinia continua a cambiare la finestra del QTE, ma garantisce un Boost superiore, e così via. In questo modo ciascun giocatore potrà trovare il personaggio che si adatta meglio al suo stile di gioco.

In chiusura il director ha anticipato la roadmap delle lobby online: al lancio Screamer offrirà le modalità multiplayer in lobby casual, mentre dopo circa un mese saranno aperte le competizioni ranked. Queste ultime riguarderanno solo la modalità Team Race a 3 personaggi. In una lobby privata si potrà invece scegliere la modalità preferita e anche personalizzare ogni singola regola del gioco, dal numero di giri all’attivazione delle abilità: provate a immaginare di gareggiare con l’Overdrive sempre attivo… buona fortuna!

Fra poche settimane potremo finalmente provare l’esperienza completa di Screamer: non c’è dubbio che il gioco di Milestone abbia tutte le potenzialità per lasciare un segno indelebile nella storia dei racing arcade. Scaldate i motori.