Abbiamo avuto la possibilità di provare e recensire Styx: Blades of Greed, nuovo titolo di Cyanide Studio. Sarà all’altezza delle aspettative o si tratta dell’ennesima buona idea, mancante delle giuste caratteristiche per diventare un capolavoro?
Negli anni veloci e frenetici che ci troviamo a vivere, anche in ambito videoludico, lo stealth forse non è proprio ciò che i giocatori finiscono col ricercare il più delle volte. A parte alcune saghe storiche e altri titoli che però non ne fanno un fulcro, i giochi puramente stealth rappresentano ormai una minoranza e, sarò onesto, io stesso non ne sono chissà che appassionato.
Una premessa che mi pare doverosa, per farvi un po’ comprendere quanto quello proposto da Styx: Blades of Greed non sia esattamente un mondo videoludico che mi appartenga troppo, nonostante nei decenni, diversi titoli appartenenti al genere mi sono passati sotto mano. Una recensione che nasce come un’uscita dalla comfort zone, per un’IP che dall’esterno mi aveva sempre attirato, anche per l’assimilazione che spesso si fa con una saga a cui sono molto legato, ovvero Thief.
La sfida che Cyanide Studio aveva davanti era quella di fare dei significativi passi avanti rispetto al passato, senza però dimenticare da dove tutto nascesse. Ne saranno stati in grado?
Un grande impianto stealth
Styx: Blades of Greed si pone come un coraggioso sequel diretto di Shards of Darkness, partendo con una cutscene che ne riprende il finale, non prima di una scenetta in cui lo stesso Styx, l’eccentrico e scontroso goblin verde, ci introduce ai fatti con una bellissima rottura della quarta parete che che mette immediatamente nel mood irriverente e scorretto del gioco.
Sicuramente, non avendo giocato il precedente gioco, potreste ritrovarvi spaesati, senza conoscere bene i personaggi che vi verranno introdotti non sempre in maniera ottimale ma con cui potrete comunque riuscire a emaptizzare. La scrittura dei dialoghi, se non per un pacing non proprio ottimale, è comunque abbastanza scorrevole e permette di fruire bene della storia che, sebbene non chissà quanto entusiasmante, sa colorare bene le ore che passerete sul gioco, grazie a racconti e ambientazioni di prim’ordine.
Passando al gameplay, l’alveo delle cose da dire si amplia a dismisura. Styx: BoG come detto, è uno stealth purissimo, che punta tutto sullo sviluppo di un sistema di gioco che premia la pazienza, l’astuzia e la conoscenza delle mappe. L’indole da trial and error, proprio come dei precedenti, non scompare ma, grazie alla miriade di strumenti a disposizione del giocatore, si fa decisamente meno frustrante.
In Cyanide sono stati parecchio furbi, nel capire i propri limiti: era troppo complicato fare un’IA dei nemici che riuscisse a coniugare una certa scaltrezza senza però diventare fin troppo proibitiva per il giocatore? L’inserimento di alcune “routine” e comportamenti “di risposta”, è stata la giusta trovata.
Piccole cose ma molto significative: se per esempio i nemici vi vedranno nascondervi in un condotto fognario, piuttosto che perdere semplicemente l’aggro, getteranno del veleno nel condotto così da stanarvi. Meccanismi del genere, unitamente ai tanti nascondigli presenti in ogni mappa e alla conformazione delle mappe, permettendo al titolo di far accendere una luce di passione anche in chi, come me, non trova negli stealth poi chissà che intrattenimento.
I limiti
Bisogna sempre ricordare però, che in quanto AA, Styx: BoG presenta dei necessari limiti, che finiscono spesso per rompere un po’ il ritmo e l’immersività nell’azione. Uno su tutti è dato dal sistema di movimento e dalla telecamera, che spesso finisce per risultare inadatta e macchinosa da manovrare, essendo praticamente agganciata al personaggio in modo fin troppo artigianale.
Controllando Styx, il giocatore potrà mettere in atto diverse manovre, sia prettamente evasive che offensive ma a quelle dedichiamo un passaggio a parte. L’idea è quella di mettere il giocatore nella condizione di adottare svariati approcci per la risoluzione di un’area, cosa che riesce abbastanza bene, se non appunto per un sistema di movimento a cui si riesce a mettere una pezza solo con l’avanzare delle ore di gioco, sbloccando alcuni potenziamenti.

Fin troppo spesso i passaggi da un riparo all’altro sono confusionari, con input poco chiari che non sempre reagiscono esattamente come si vorrebbe, con l’unica conclusione logica: si viene beccati e tocca ricominciare da capo. In quest’ottica, un consiglio che possiamo darvi è quello di effettuare salvataggi abbastanza frequentemente. Vi basterà premere l’analogico sinistro o F7 se siete su PC, così da non perdere progressi.
Altro limite è quello dato da particolari compenetrazioni, che spesso rendono complicata la fuga, non permettendo per esempio di attaccarsi a una sporgenza per come si vorrebbe o rendendo impossibile l’uccisione di un nemico semplicemente perché non spunta un prompt che dovrebbe apparire. Insomma, piccole cose forse, che nell’insieme rischiano di generare una discreta frustrazione.
Il “””combat system”””
Le dolenti, dolentissime note. In Cynaide hanno scelto di inserire anche il combattimento corpo a corpo, come nel predecessore, per permettere ai giocatori di riuscire a uscire da situazioni incresciose, anche nel caso in cui la costruzione dello stealth fallisca provvisoriamente.
Si capisce che non sia una meccanica centrale, si capisce che non è il fulcro e nessuno si sarebbe aspettato la profondità di un Chivalry o di un Souls. Ma nemmeno così, dai.
Prima di tutto, è una meccanica “complessa”: per combattere, non basta premere il tasto d’attacco infatti. Bisogna PRIMA targettare il nemico e solo dopo, premendo il tasto d’attacco, Styx effettivamente attaccherà. Ciò si traduce in… un macello. Quando si ricorre al combattimento, è perché si viene scoperti e si cerca una via di fuga disperata. Se però, nella foga, devo anche ricordarmi di targettare il nemico, finisco col premere quadrato ripetutamente senza ottenere alcun effetto. E muoio.
Il combattimento in sé è, a dir poco, scadente: non vi è alcun tipo di sensazione di collisione e anche i suoni sono totalmente anticlimatici, senza mai riuscire a dare nemmeno la sensazione di impatto. Non vi è un moveset particolare, né per Styx né per i nemici che si affrontano. Questi ultimi inoltre, quando sferreranno un attacco, quasi non avranno call out, cosa che porta necessariamente a prendere una quantità di danni importante, soprattutto nelle prime fasi di gioco.
Altra meccanica dimenticabile è quella della schivata, che regala dei risicatissimi frame di invincibilità al giocatore e che diventa totalmente inutile se piuttosto che sfruttarla in combat, si cerca di renderla una meccanica prettamente evasiva.
Se infatti cercate solo di scappare dai nemici, senza affrontarli, questi compiranno movimenti di molto superiori a quelli che una schivata vi permette di fare. Riuscendo a protendersi in avanti, in una maniera totalmente innaturale, al limite del glitch visivo programmato, verrete beccati e non durerete più di due, tre colpi. A ciò si aggiunge che, se i nemici saranno dotati di armi dalla distanza come archi o balestre, per voi sarà praticamente impossibile riuscire a schivarli (e per loro diventerà impossibile mancare il bersaglio), se non affinando dei riflessi che portano a PREVENIRE lo scocco dei dardi, piuttosto che evitarli.
Insomma, perché aggiungere una meccanica del genere in un modo simile, tanto da farla sembrare un contentino?
La qualità, però, c’è
Come detto però, di qualità ce n’è e, a mio modo di vedere, si rivela soprattutto in due aspetti: la libertà d’approccio e il level design.
Le mappe vengono sviluppate, perlopiù, in verticale, offrendo una serie di nascondigli, anfratti, porte e passaggi che permettono una navigazione delle stesse davvero pregevole. Quando imparerete a conoscerne i pattern poi, sarà una bellissima sensazione saltare qui e là, infilarsi in un pertugio e cogliere di sorpresa le guardie che vi cercano.

Tramite l’introduzione di uno skill tree e di una serie di potenziamenti, non solo aumenterete le vostre doti da “ladro che ruba ai ladri”, diventando più furtivi, sbloccando più esche, creando cloni, ma otterrete anche nuovi modi di affrontare e vivere le mappe, ampliando il vostro sistema di movimento.
Rampini, doppi salti e altri aggeggi del mestiere vi permetteranno di ri-scoprire mappe che avete già affrontato, arrivando in punti fino a poche ore di gioco prima, irraggiungibili. In questo vi aiuterà anche la struttura delle missioni che, nel caso ve ne dimenticaste, vi proporrà una serie di secondarie che vi porteranno a esplorare le vecchie mappe. La sorpresa di scoprire cose nuove in mappe delle zone iniziali, non ha prezzo.
Arte e tecnica
Styx: BoG propone bellissimi paesaggi, che vengono definiti proprio dalla verticalità di quelle mappe: palazzoni o montagne che si estendono verso l’alto, in un’ambiente fatto per lo più da… cielo, su cui i nostri protagonisti riusciranno a navigare su di una nave attaccata a un dirigibile. Si.
L’estetica steam-punk unita al fantasy e all’immaginario piratesco, permette di dar vita a stupendi momenti visivi, con cutscene che riescono anche a intrattenere, far ridere di tanto in tanto e risultare attrattive. Anche lì ovviamente, i limiti di un budget da AA, si vedono soprattutto nella gestione del comparto audio delle cutscene, mai all’altezza delle scene rappresentate visivamente. A ciò però, si aggiunge un ottimo doppiaggio.

Rispetto al predecessore, Cynaide ha dovuto necessariamente effettuare un passaggio ad Unreal Engine 5, con risultati altalenanti: da un lato, la modellazione 3D raggiunge ottimi picchi, con una gran cura sia nella macroscopia che nella microscopia, con prop davvero ben gestiti e adatti alle varie aree, oltre che una grandissima attenzione alla rappresentazione del “putridume” che caratterizza il personaggio di Styx (insomma, parliamo di uno che spegne il fuoco dei camini col vomito, eh). L’UE5, per Cynaide, significa anche una consistente quantità di bug e problemi grafici, che con una frequenza piuttosto bassa però, inficiano il fluire del gameplay.
Conclusioni
Styx: Blades of Greed si presenta come un titolo solido che, al netto di alcuni problemi (che la software house ha anche annunciato che verranno risolti in sede di patch al lancio o poco più), riesce a far divertire, seppur con una punta di frustrazione di tanto in tanto. Morire è una meccanica, qualcosa a cui ogni giocatore dovrà sottostare e che non dovrà scoraggiare e, c’è da dire, che Cynaide ha approntato tutti gli strumenti affinché ciò accada. C’è ampio spazio di miglioramento, ma con BoG il team francese riesce a mostrare al mondo di saper lavorare bene, soprattutto nello sviluppo di un level design funzionale ed estremamente divertente. A ciò si aggiunge un’implementazione delle meccaniche stealth davvero pregevole, con tantissime possibilità di potenziamento e di approccio alle varie situazioni. Magari la prossima volta, evitiamo sti combattimenti corpo a corpo, che dite?
VOTO: 7
