Blades In The Dark è un gioco di ruolo a orologeria, nel senso che ogni suo dettaglio è un ingranaggio fondamentale nel funzionamento di un meccanismo complesso ma estremamente armonico, fatto di moltissime regole che però non tarpano le ali alla vena creativa dei giocatori.

personaggi sono malfattori di ogni risma, ambiziosi, reali, consapevoli di quanto sia pericolosa la strada che hanno deciso di intraprendere: combattuti tra l’ambizione e la paura, dovranno prima di tutto imparare a sopravvivere a loro stessi, quindi alla loro gilda, infine all’eterna lotta che oppone un’organizzazione criminale alle altre.

Chi è alla ricerca di un gioco complesso ma fluido, che sia in grado di narrare storie che nessuno conosce prima che si sviluppino sul tavolo da gioco, troverà in Blades In The Dark il gioco dei propri sogni. E dei propri incubi, naturalmente.

L’ambientazione

L’ambientazione in cui si muovono i personaggi nasce nel punto in cui le versioni fantasmagoriche e immaginifiche di città come Praga, Venezia e Londra si intersecano e prendono il nome di Doskvol. 

La mappa di ogni zona è enormemente dettagliata e le illustrazioni che corredano il manuale hanno la funzione di descrivere l’architettura interna ed esterna degli edifici principali dell’ambiente urbano all’interno del quale i personaggi sono chiamati a muoversi, a tessere le loro trame e prima di ogni altra cosa a sopravvivere.

John Harper
La carta di Doskvol

L’ambientazione è resa più interessante e profonda dall’innestarsi di tematiche prettamente fantastiche legate all’esoterismo e all’alchimia in punti nodali del setting. Spettri, vampiri, misteriosi poteri arcani e forze cosmiche sembrano reggere le fondamenta del mondo che striscia e pullula in superficie e in cui criminali di ogni risma tentano di imporre il proprio dominio.

John Harper
Morire è frequente, e spesso ne vale la pena.

Caratterizzazione dei personaggi e delle organizzazioni

I personaggi che è possibile tratteggiare in Blades In The Dark sono il più lontano possibile dall’idealizzazione stereotipata dell’eroe senza macchia e senza paura: sono personaggi estremamente realistici, che emergono da un sapiente contrasto di luci e ombre. Gli antieroi che popolano questa ambientazione hanno una irresistibile aspirazione all’epicità, in qualsiasi senso questo concetto possa essere declinato.

E’ possibile scegliere tra 7 classi di personaggi che sviluppano in maniera completa e approfondita ogni tipo possibile di malvivente: dal maestro delle spie al medium che sfrutta le conoscenze sussurrate dagli spiriti, dal picchiatore da taverna al classico tagliagole fino al malvivente che ha appreso i segreti dell’alchimia per utilizzarli in vista dei suoi loschi scopi.

Le organizzazioni criminali

Com’è ampiamente variegata la natura dei criminali di Doskvol, è allo stesso modo variegata la tipologia di organizzazioni in cui quei criminali si riuniscono al fine di perseguire scopi comuni. E’ importante sottolineare che i personaggi dovranno appartenere tutti, invariabilmente, alla stessa organizzazione, quindi sarà necessaria un momento di discussione e di decisione preventiva da parte dei giocatori per determinare quale delle organizzazioni proposte dal manuale rispecchia più da vicino il tipo di gioco che i giocatori si aspettano di affrontare.

Il manuale esprime chiaramente gli obiettivi di ogni tipo di organizzazione e offre anche una chiarissima schematizzazione delle abilità specifiche che i personaggi potranno acquisire mano a mano che avanzano di rango all’interno della loro organizzazione. Il cartello dei contrabbandieri, la classica gilda degli assassini così come la compagnia mercenaria specializzata nei pestaggi di individui indesiderati sono soltanto alcune delle opzioni tra cui è possibile scegliere e da cui è possibile prendere spunto per creare nuove organizzazioni con una nuova griglia di avanzamento realizata attraverso la combinazione di tasselli (cioè di abilità) presi a prestito da gilde preesistenti.

Vizi e Stress

A fronte dell’epicità di cui è intrisa la maggior parte delle loro azioni ladri, assassini e tagliagole passano la propria vita trangugiando paura a ogni respiro. Per riuscire a sopravvivere nonostante tutto annegano il proprio dolore nei vizi più disparati e oscuri: droga, alcool e qualsiasi altra dipendenza costituiscono palliativi in grado di fornire non soltanto un breve e illusorio sollievo narrativo al personaggio ma anche uno strumento regolistico per smaltire lo stress. 

A sua volta lo stress è una sorta di booster che i personaggi accumulano nel momento in cui affrontano situazioni che li pongono nelle condizioni di dover prendere decisioni difficili o compiere azioni pericolose.

Un regolamento a orologeria

L’aspetto che rende unico il regolamento di Blades In The Dark è il suo funzionamento attraverso Progress Clock cioè dei contatori di avanzamento. Quello rappresentato da Blades In The Dark è un mondo ampio, realistico e vivo: le storie dei personaggi sono inserite in un’ampia cornice di eventi e di situazioni che progrediscono parallelamente e contemporaneamente allo svolgersi della storia giocata. I Progress Clock sono gli strumenti attraverso cui il Game Master è in grado di tenere costantemente aggiornato ogni aspetto del mondo (i piani di un personaggio nemico, le mosse di un personaggio alleato, gli effetti degli accordi o della guerra tra due organizzazioni criminali) e riesce al contempo a gestire le azioni dei personaggi.

Al livello della gestione del mondo e della storia, periodicamente il Game Master non deve far altro che leggere gli avanzamenti della storia descritti dai Progress Clock e illustrarli ai giocatori. Il Game Master è invitato a creare Progress Clock per ogni obiettivo che i giocatori si sono prefissati e per ogni pericolo che li minaccia. Il comportamento e i risultati ottenuti dai giocatori nel corso del gioco fanno “avanzare” la storia lungo il percorso tracciato dai contatori.

I progress clock sono fondamentali anche nella gestione dei tiri – azione (action rolls). Sono 12 le azioni che i personaggi sono in grado di compiere e ogni azione è resa più o meno difficile dalla posizione con cui il personaggio si pone nei confronti di essa. In questo caso non si indica la posizione fisica del personaggio nel momento in cui si appresta a compiere l’azione che ha in mente, quanto alla posizione narrativa in cui è al momento di compiere l’azione: ha le spalle coperte? Sta tentando un azzardo? Sta compiendo un’azione disperata per salvarsi la vita? Come si evince le “posizioni” nei confronti di un’azione sono solo tre: controllata, rischiosa, disperata.

John Harper
Un esempio delle pagine interne del manuale. A realizzare tutte le illustrazioni fu il creatore stesso del gioco, John Harper

La posizione in cui si pone un giocatore nel momento di compiere un’azione influisce naturalmente sui risultati dell’azione stessa. Dopo aver determinato quale sia la posizione a partire dalla quale un giocatore compie l’azione, il Game Master stabilisce in base ad essa il livello d’effetto dell’azione.

Un’azione o un’impresa parzialmente fallita farebbero avanzare di un solo step il clock descrittivo del percorso atto a raggiungere l’obiettivo per cui quell’azione è stata compiuta. Il risultato descritto al primo step è una versione debole e limitata dell’obiettivo iniziale.

Se l’azione intrapresa avesse un successo normale, il clock avanzerebbe di due step e i giocatori otterrebbero un risultato normale, corrispondente alle loro aspirazioni iniziali ma senza infamia e senza lode alcuna.

Nel caso in cui i giocatori ottenessero un successo eccezionale intraprendendo le azioni finalizzate al raggiungimento dell’obiettivo, l’orologio avanzerebbe di tre step e i risultati sarebbero oltre le più rosee aspettative.

Prima di passare a mettere in pratica questo discorso bisogna tener presente però che gli equilibri matematici dei sistema di gioco virano in maniera inevitabilmente più frequente al fallimento piuttosto che al successo delle azioni dei personaggi.

L’aspetto gestionale

Blade In The Dark permette di rappresentare in maniera dettagliata ed efficace anche le azioni intraprese da un singolo personaggio tra una sessione di gioco e l’altra. 

Attraverso il Downtime ogni personaggio sarà in grado di eseguire 2 o più azioni (questo numero può essere aumentato attraverso la spesa di denaro) tra un ventaglio di 7 possibilità:

  1. Ottenere una risorsa (un servizio, un assistente, un mezzo di locomozione, un oggetto particolare)
  2. Portare avanti un progetto (obiettivi a lungo o lunghissimo termine scanditi da un progress clock e che richiedano studio o preparazione logistica)
  3. Dedicarsi ai propri vizi (per curare lo stress)
  4. Curarsi, disintossicarsi (recupero delle condizioni di piena salute mentale o fisica dopo aver abusato di qualche sostanza o dopo aver subito traumi di vario genere)
  5. Dedicarsi ai propri vizi (per curare lo stress)
  6. Ridurre l’attenzione (da parte delle forze dell’ordine o di un nemico)
  7. Migliorare le proprie abilità (attraverso addestramenti specifici)

Meccanismi da videogioco

Il livello di attenzione da parte delle forze dell’ordine è uno degli elementi del regolamento che più da vicino ricordano meccanismi tipicamente videoludici. Come accade ad esempio nei vari episodi della saga di Assassin’s Creed, alcune azioni compiute dai personaggi fanno alzare il livello di guardia delle forze dell’ordine e pertanto risulterà più difficile per i personaggi compiere azioni successive di pari o minore impatto. Per far diminuire l’attenzione delle forze dell’ordine, rappresentata da punti heat, si dovrà “rigar dritto” per un po’ o, nell’ipotesi peggiore, attendere di essere arrestati. In quel caso i punti heat verranno completamente azzerati ma il personaggio continuerà a portare avanti i propri obiettivi anche all’interno della prigione, coerentemente con le sue possibilità. E’ addirittura prevista la possibilità che un personaggio incarcerato metta in atto una strategia per arrivare al controllo totale o parziale della prigione. Questa strategia è allo stesso tempo definita dal giocatore ma ben strutturata dal regolamento: viene fornito uno schema che consente al personaggio di progredire verso il suo obiettivo operando una serie di scelte tra alternative obbligate.

Esistono anche punti reputazione che si ottengono portando a termine le missioni che sono state affidate ai personaggi oppure, in alternativa, conquistando nuovi territori da annettere a quelli appartenenti alla gilda in cui i personaggi sono inseriti. Naturalmente migliorare la propria reputazione migliora anche quella dell’organizzazione in cui militano i personaggi e sblocca i livelli di avanzamento a cui i giocatori possono avere accesso per continuare a costruire la propria scheda.

L’avanzamento dei personaggi funziona anch’esso attraverso una serie di scelte tra alternative obbligate. Le varie possibilità sono illustrate in uno schema a riquadri diverso per ogni organizzazione. Ogni personaggio migliora le proprie capacità avanzando da una casella all’altra e guadagnando le abilità descritte nelle caselle che ha toccato. Ogni abilità consta sia di bonus numerici sia di potenziamenti in fiction.

Le regole per il combattimento: non esistono

Il combattimento in Blades In The Dark non ha alcun regolamento specifico, e addiritttura si fa a meno dell’iniziativa o dell’ordine di attacco. Tutto viene regolato con lo stesso sistema a contatori utilizzato per risolvere altre dinamiche interne di questo gioco. Il riferimento alla posizione in cui il personaggio si pone nei confronti dell’azione d’attacco (regolare, rischiosa o svantaggiosa) è il perno intorno a cui ruota il sistema per determinare il successo o il fallimento di un attacco.

Il mantra che è necessario recitare per rendere davvero scorrevole e coinvolgente la gestione dei combattimenti con il sistema a orologi è Fiction First: mai come in quest’ambito le regole, che pure sono estramamente dettagliate, efficaci e precise, devono essere sostenute da una solida narrazione dell’azione sia da parte del Game Master sia da parte degli stessi giocatori.

Narrare Blades in the Dark

Dal punto di vista della narrazione Blades In The Dark è un gioco completamente rivoluzionario, che sventra l’idea classica della narrazione funzionale allo svolgimento di un gioco di ruolo per consentire ai giocatori e al Game Master la messa in scena di avvenimenti che non è necessario prevedere o programmare. La storia di Blades In The Dark si scrive letterlamente intorno al tavolo da gioco sotto agli occhi di chi narra e di chi gioca.

La funzione del Master

Il Game Master come abbiamo appena accennato perde la funzione di narratore onnisciente dal momento che non è tenuto a conoscere ogni dettaglio degli avvenimenti che intende presentare ai suoi giocatori, così come non è tenuto a preparare nulla prima di ogni sessione.

Da un certo punto di vista il Game Master è l’orologiaio, ovvero colui che è responsabile dell’avanzamento di tutti i Progress Clock, sia di quelli che regolano l’andamento generale della storia, sia di quelli che determinano il raggiungimento di obiettivi specifici da parte della gilda di cui fanno parte i giocatori o di quella a cui i giocatori devono opporsi.

Una storia che non esiste e un sistema di composizione

Se la storia non esiste prima di essere giocata e se il Game Master non ha il dovere di preparare prima la sessione che intende proporre ai propri giocatori come fa la storia svilupparsi? Il Master agisce un po’ come attraverso le carte di Popper: possiede cioè una serie di strumenti compositivi riassunti in tabelle che permettono alla storia di procedere avendo bisogno soltanto di una piccola spinta ogni tanto.

Conclusioni

Blades In The Dark è il gioco perfetto per chi ha voglia di affrontare avventure epiche e allo stesso tempo di dar vita a personaggi realistici. E’ per il Master che non hanno tempo da perdere ma una forza immaginativa roboante; soprattutto è per quei Master che per una volta vogliono sentirsi sollevati dalla responsabilità della creazione di una storia. Basterà sedersi intorno al tavolo e godersi lo spettacolo.

 

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