Momenti BG 53: Kharadron Overlords, Parte 2

Copertina per la seconda parte di Momenti BG 53

Rieccoci qui, cara gente! Dopo un inizio a cannone con la prima parte dedicata a tutta la sezione storica sui Kharadron, si va ad approfondire meglio la società e l’economica dei luoghi che abitano. I porti celesti sono posti unici nei Reami Mortali, quindi capiremo meglio come vengono gestiti e quali sono le grandi gilde e compagnie che rendono i Kharadron una civiltà di grandi commercianti e lavoratori.

La società e l’economia Kharadron

Immagine di un porto celeste dei Kharadron

La società dei Kharadron è fondata sul successo commerciale e le loro dimore sono gli imponenti porti celesti. Seppur inizialmente concepiti come rifugi corazzati e pesantemente armati, sono cresciuti immensamente diventando i più grandi centri di commercio nei Reami Mortali.

Ogni porto celeste viene nominato tramite il prefisso “Barak-“. Si tratta di un’evidente traccia della cultura nanica del Mondo-che-Fu rimasta viva anche nei Reami Mortali, poiché la traduzione letterale di Barak è cancello o porta fortificata, ma è anche parte del nome della famosa città portuale Barak Varr. Mentre nel Vecchio Mondo Barak Varr era un’eccezione in mezzo a tante roccaforti Karak, nei Reami Mortali tutti i porti celesti portano il nome Barak.

Muoversi e vivere in un porto celeste

Un Megalofin dei Reami Mortali

I porti celesti possono essere molto diversi tra loro in quanto a dimensioni e planimetria, ma solitamente sono costruiti come una serie di quadrati concentrici con i distretti governativi e amministrativi piazzati al centro, luoghi meravigliosi e molto riservati che mostrano le più grandi conquiste militari ed economiche della città. Luoghi come questi sono la Sala dell’Impegno di Barak-Zilfin, la Cittadella dell’Alba di Barak-Nar, il Deposito Marchio dell’Ombra di Barak-Mhornar o il Kazakluft di Barak-Thryng. I Concili degli Ammiragli si riuniscono al loro interno e pochi altri possono accedere a questi quartieri, tra cui dignitari e scribi runici.

I bordi sono tempestati di grandi porti e cantieri navali e la maggior parte di essi non permette a qualsiasi individuo non-Kharadron di oltrepassare le zone portuali, rendendole un enorme pullulare di umani, aelf, duardin di culture diverse e altre razze. Le strade labirintiche sono illuminate dalle lampade ad olio di whaleen e i quartieri si collegano tramite vari sistemi di trasporto quali tram endrinici o gondole a vapore che attraversano i canali dei porti celesti, i quali ospitano anche le fogne e i percorsi per i rifiuti che finiscono per essere rilasciati verso l’esterno del porto per precipitare sulle terre sottostanti. In aria, invece, si muovono centinaia di vascelli volanti che non includono solo i modelli militari, ma spaziano anche tra battelli civili, massicce navi da carico o yacht. Con tutto questo movimento, occasionalmente capita che i passeggeri debbano addirittura aspettare alcuni giorni prima di poter attraccare. Barak-Zilfin, ad esempio, è nota per le proprie corsie aeree notevolmente congestionate.

Nota linguistica: il termine whaleen non è semplicemente un termine originale per dire whale, ossia balena. In Inglese, il sottordine dei Mysticeti (il quale raggruppa balene, megattere e balenottere) è detto anche baleen whales, il quale si traduce letteralmente in “balene con fanoni”. I fanoni, per farla semplice, sono quelli che vengono comunemente confusi come “denti” delle balene e nella lingua inglese sono noti come baleen perché tale parola corrisponde a baleyn o ballayne, forme arcaiche di whale risalenti al Middle English. A loro volta, queste forme arcaiche derivano dal latino balæna. Whaleen parrebbe quindi essere una fusione delle parole Baleen e Whale volta a definire una qualche sorta di cetaceo presente nei Reami Mortali, un po’ come i megalofin sono giganteschi megalodonti volanti. Allo stesso tempo, si possono citare anche le considerazioni di Mark J. Zamoyski, studioso con la passione per i fossili che nel suo libro “On the Origin of Life and Biodiversity” del 2014 analizzò i resti di forme di vita che funsero da precursori delle attuali balene dando loro il nome di Whaleen. Risulta totalmente possibile che il termine di Zamoyski costituisca una pura coincidenza, ma credo sia giusto menzionarlo per rendere completa questa nota.

Tra un viaggio e l’altro, dopo aver scaricato il proprio carico, solitamente i marinai duardin sfruttano il proprio tempo libero intrattenendosi con ciò che ha da offrire un porto celeste, tra cui sale da gioco, taverne e bordelli. Per le strade si incontrano duardin di ogni tipo, anche venditori ambulanti dalle merci di dubbia provenienza. Se poi si scatenano disordini, a sistemare la situazione ci pensano i marescialli costieri o berretti di rame, sebbene il secondo nome abbia un’accezione leggermente dispregiativa. Si tratta di una polizia navale che svolge il proprio lavoro a suon di pugni e manganellate ed è solitamente formata da reclute o marinai veterani rimasti feriti durante il proprio lavoro.

Navi all'interno di un porto celeste dei Kharadron

Oltre i quartieri portuali si trovano immense file di magazzini, fabbriche eteriche e altre zone industriali che ospitano gilde minori e migliaia di lavoratori che non hanno superato il Musterpress non riuscendo a ottenere un posto nelle flotte. Sebbene la società Kharadron si basi molto sulla meritocrazia e il progresso sia tra le maggiori priorità, la vita di questa moltitudine di duardin può risultare piuttosto difficile. Numerosi capi delle fabbriche tentano di far sì che i loro dipendenti non salgano troppo di grado per evitare il più possibile la nascita di nuova concorrenza, inoltre i processi di raffinazione dell’oro eterico potrebbero essere effettuati senza l’emissione di alcun tipo di fumo tossico, eppure la maggior parte dell’industria Kharadron utilizza metalli e agenti chimici più grezzi. Ciò causa la formazione di smog e piogge acide, problemi alleviati grazie all’installazione di mantici endrinici e ventole di dispersione, ma che su alcuni porti celesti hanno creato difficoltà ben più gravi. Su Barak-Nar e Barak-Zon, infatti, si sono diffuse malattie come la tubercolosi del minatore celeste, la ferrodesquamazione e il bagliore polmonare. Barak-Thryng, al contrario, ha sempre dei cieli più puliti perché si rifiuta di generare energia tramite metodi non convenzionali.

Gerarchia dei Porti Celesti

Spettromitore dei Kharadron
Uno spettromitore cartografico che mostra i profitti nei vari Reami Mortali

Ogni porto celeste è amministrato dal Concilio degli Ammiragli. Si tratta dei Kharadron che hanno avuto maggiore successo nella vita e che, con lunghi sforzi nel corso degli anni, si sono guadagnati una posizione di comando e influenza. Sotto i più potenti ufficiali della flotta si trovano le sei gilde maggiori, le quali includono la Gilda degli Endrinisti, la Gilda degli Etere-Khimici, la Flotta e la Lega Navale. Ogni porto celeste ha le stesse gilde, ma su ognuno di essi cambia il loro livello di influenza, fatta eccezione per la Flotta, la cui fondamentale importanza per l’estrazione dell’oro eterico la rende sempre la più influente. Oltre alle sei gilde maggiori, esistono tantissime altre compagnie di gilda che si occupano di altri servizi o merci. Alcune sono piccole compagnie con qualche magazzino nel proprio porto celeste d’origine, mentre altre, pur non rientrando tra le sei maggiori, riescono comunque ad essere delle enormi organizzazioni con uffici e depositi sparsi per diversi porti. Altre compagnie note sono:

  • Aeronautica Iggrind-Kaz, famosa per la produzione di potenti endrini a iniezione, i quali utilizzano oro eterico liquefatto per dare ai motori la possibilità di effettuare forti accelerazioni improvvise, rischiando però di surriscaldarsi. Tra i porti celesti maggiori, solo Barak-Thryng vieta che questa compagnia effettui vendite entro i loro confini, poiché sostiene che il loro sia un utilizzo improprio dell’oro eterico. Ciononostante, alcuni capitani provenienti da Barak-Thryng li hanno semplicemente comprati da un’altra parte.
  • Armeria Thrund, rinomata produttrice di fucili etermatici. Riceve molti fondi da parte dei Grundcorps di Barak-Zon.
  • Luppoleria dei Fratelli Grumgar e Miscela di Bugman, due note compagnie di Barak-Thryng le cui antiche ricette sono custodite esattamente come fossero dei segreti militari. Le loro birre vengono vendute anche nelle città di Sigmar, ma esclusivamente lotti annacquati che i duardin non berrebbero. Siccome Barak-Thryng è un porto celeste molto legato alle antiche tradizioni, non è da escludere che siano seriamente risaliti in qualche modo alle vere ricette della famiglia Bugman, vissuta nel Mondo-che-Fu.
  • Hegsson Soluzioni, si occupa di piastre altamente resistenti per gli scafi dei vascelli Ironclad.
  • Barbadicarbone, si occupa di scomparti pieghevoli per vascelli Grundstok Gunhauler, i quali permettono il trasporto di passeggeri aggiuntivi.
  • Zonbarcorp, si occupa di componenti per diversi tipi di vascello. Due prodotti noti sono l’imponente ariete da battaglia “Spaccaccordi” per vascelli Ironclad e i siluri “Saldadebiti” per vascelli Grundstok Gunhauler.
  • Logistrator e Previsionatori, due gilde che collaborano per tenere traccia dei profitti generati dalle attività di commercio effettuate (e adeguatamente riportate) dai Kharadron. Per farlo utilizzano particolari schemi chiamati spettromitori cartografici. La gilda invia i Logisticator come specialisti sulle navi per fornire un tracciamento costante di perdite e potenziali guadagni delle spedizioni in corso. Hanno delle norme molto precise sul comportamento da seguire durante il proprio lavoro e tra di esse c’è il divieto di agire come stivatori se non in caso di assolute emergenze, la cui violazione comporta il pagamento di una multa. Nonostante i Logisticator non siano intrinsecamente avari o meschini, ormai la loro reputazione li precede e spesso vengono classificati come individui senza onore, parassiti delle imprese o addirittura niente di meglio che degli avvoltoi che tentano di riempirsi il ventriglio con qualsiasi cosa gli capiti.
  • Gilda degli Skaldi, composta da grandi musicisti che possono comporre anche intere orchestre.
  • Lega Diecigilde, una gilda di cui non sono ancora note le attività, ma che nel corso degli anni ha finanziato le spedizioni dell‘Ang Drak di Brokrin Ullisson. Alcuni membri importanti sono Zagrimm lo Spilorcio, Orrik Manodoro e il suo sottoposto Vaskin.
  • Unione dei Lavoratori Portuali.
  • Consorzio dei Minatori delle Nubi.

Ogni duardin facente parte di un equipaggio è un’azionista e, se sopravvive, è in grado di ricavare un certo profitto dalle missioni a cui partecipa la sua nave. Ogni flotta è sostenuta da un concilio di sessanta individui (originariamente erano settantasei) che agiscono come direttori amministrativi e sotto di esse si trova il Khazukan, ossia il complesso di gilde, arti e mestieri dell’intero porto celeste in questione. Tutte queste corporazioni detengono delle quote nelle flotte e le aiutano ad avere successo sponsorizzandole o prestando il servizio dei loro membri.

Benché niente stia al di sopra del Concilio degli Ammiragli quando si parla di un singolo porto celeste, c’è qualcos’altro che regola tutto secondo le norme del Codice, ossia il Geldraad. Si tratta dell’organo supremo della società Kharadron ed è composto dai delegati dei sei porti celesti maggiori. Il numero dei delegati è regolato dall’ammontare di capitale (espresso in quote d’oro eterico) detenuto dal porto celeste, inoltre esiste un singolo posto addizionale che viene donato a un porto celeste minore differente ogni venticinque cicli dello Strahlstrom, il grande flusso del vento.

Il capitale dei porti celesti

Il capitale disponibile di un porto celeste è in costante cambiamento. Il susseguirsi degli eventi può scuotere molto gli equilibri delle risorse a disposizione dei porti celesti e il Necrosisma è stato un evento che ha sicuramente provocato molti mutamenti. La seguente è una tabella che mostra il capitale dei sei porti celesti maggiori prima e dopo questo evento.

Porto celesteCapitale pre-NecrosismaCapitale post-NecrosismaDelegati (pre e post-Necrosisma)
Barak-Nar307.620.967296.132.9477 – 6
Barak-Zilfin102.300.678 152.753.191 4 – 5
Barak-Zon54.000.00092.114.8853 – 3
Barak-Urbaz46.412.89038.653.3422 – 2
Barak-Mhornar26.806.21225.716.1021 – 1
Barak-Thryng173.000823.5001 – 1

Come ben visibile, il Garaktormun ha portato grosse perdite per alcuni, ma il successivo avviarsi della Gorak-drek ha portato una ventata di nuovi guadagni per altri.

La Lega Navale

Simbolo della Lega Navale

La Lega Navale è composta dai Navigatori Eterici, un ordine molto riservato di aerocartografi che è riuscito a mappare la troposfera di Chamon e parte della sua stratosfera. Studiando gli elementi, i venti, le energie atmosferiche, le correnti termali e tanti altri fattori, i Navigatori riescono a guidare le navi dei Kharadron attraverso rotte più sicure o a farli sopravvivere nelle rotte più pericolose, eppure non è solo una questione di accumulo di informazioni. Per poter studiare in un’Accademia Navale, un aspirante Navigatore deve superare un esame di ingresso per dimostrare di saper risolvere velocemente formule matematiche complesse in situazioni stressanti. Solo dopo un rigoroso addestramento, un Navigatore può provare a salire su una nave per occuparsi di tutta la sua moltitudine di compiti.

Immagine di un Navigatore Eterico dei Kharadron

I Navigatori Eterici sono equipaggiati con anemometri e lenti oculari multispettrali sintonizzate con i venti magici che permettono loro di percepire o visualizzare un’ampia varietà di fenomeni atmosferici come mulinelli barometrici o vortici elettroeterici. Strumenti di questo tipo, insieme a costanti calcoli sul flusso dello Strahlstrom, consentono di condurre le navi evitando pericoli letali, ma i Navigatori ne possiedono anche altri con cui influenzano i fenomeni che li circondano. Primo tra questi strumenti è lo zefiroscopio, un particolare bastone con la capacità di manovrare i venti magici e non, ma a volte i Navigatori usano altri oggetti come sfere capaci di dissipare potenti incantesimi o pistole segnalatrici Svaregg-Stein.

I Navigatori sono specialisti indispensabili per una qualsiasi flotta celeste ed è considerata follia intraprendere un viaggio lungo e pericoloso senza affidarsi al saggio consiglio di un membro della Lega Navale.

La Gilda Etere-Khimica

La Gilda Etere-Khimica è composta da scienziati specializzati nell’individuazione e manipolazione dell’oro eterico. Ogni Etere-Khimico viene addestrato in modo da individuare i depositi più nascosti di oro eterico grazie a un apparato quadrorespiratore e il loro olfatto viene affinato affinché siano in grado di valutarne la qualità una volta estratto, inoltre viene insegnato loro come utilizzare numerose strumentazioni quali recogitatori analitici, distillatori eliotropici, lo scompositore atmosferico e il Polmone Divino, il grosso “zaino” che si portano sulle spalle.

Thundrik, Etere-Khimico dei Kharadron

Un Etere-Khimico, sebbene svolga principalmente un ruolo scientifico, è ben addestrato anche per giostrarsi in situazioni di combattimento grazie al proprio equipaggiamento. Lo scompositore atmosferico è il primo tra questi strumenti, siccome può indurre il soffocamento risucchiando l’aria respirabile o emettendo nubi di gas tossici. Questi gas possono anche essere pressurizzati e sparati causando esplosioni note come Ruggito di Grungni. Come se non bastasse, i loro scompositori possono anche emettere nubi dorate che migliorano le capacità di perforazione dei proiettili sparati dalle truppe Arkanaut vicine.

In seguito alla diffusione di varie malattie dovute all’utilizzo di materiali grezzi nelle industrie, Barak-Nar ha dedicato un intero ramo della propria Gilda Etere-Khimica alla ricerca di possibili cure tramite infusioni sottocutanee di oro eterico, ma attualmente solo i cittadini più ricchi possono permettersi trattamenti simili. Inoltre, tra gli Etere-Khimici e i Chirurgeon dei Kharadron ci sono pure piccole superstizioni legate all’utilizzo dell’oro a scopo medico, infatti alcuni credono che avere una moneta d’oro in tasca (possibilmente d’alto valore) e meditare su di essa possa portare alla chiusura di ferite suppuranti, il rimpicciolimento di masse tumorali o la cura di diversi mali fisici e mentali.

La Gilda Endrinica

Simbolo della Gilda Endrinica

Nella società Kharadron, solitamente i duardin più inclini alle arti della meccanica e dell’ingegneria diventano apprendisti all’interno delle Accademie di Endrineria. Coloro che dimostrano di possedere certe abilità riescono a trovare lavori redditizi come artefici, fonditori di metallo, custodi di forge o carpentieri, ma solo i migliori vengono assoldati dalle flotte Arkanaut per servire come Endrinrigger. Se poi tali individui sopravvivono a lungo e dimostrano eccellenza nel proprio campo di studi e nella salvaguardia degli investimenti fatti dalla flotta, allora essi riescono a raggiungere il grado di Endrinmaster. La Gilda di cui fanno parte questi duardin è estremamente protettiva nei confronti delle proprie macchine e dei riti di manutenzione, inoltre è presente una certa rivalità tra membri della Gilda appartenenti a porti celesti differenti.

Un Endrinmaster dei Kharadron

Gli Endrinrigger svolgono principalmente la funzione di meccanici guerrieri sfruttando i propri endrini per volare attorno ai vascelli e ripararli con i loro appositi strumenti, oltre a fornire un certo livello di supporto militare. Chi si guadagna il ruolo di Endrinmaster porta a un livello superiore queste pratiche e può lavorare in diversi modi. Solitamente una flotta possiede un Endrinmaster assegnato alla nave ammiraglia e ciò vuol dire che quest’ultimo sarà dotato di un’imbragatura endrinica. Questo particolare equipaggiamento aumenta di molto le capacità di combattimento di un duardin permettendogli di sollevare armi esageratamente pesanti e di brandirle con facilità, ad esempio i martelli della forza eterica. Altri Endrinmaster si occupano di supervisionare la manutenzione e le riparazioni dell’intera flotta, perciò si equipaggiano con tute dirigibili azionate da turbine eteriche e fornite di un cannone eterico, un’intera batteria d’armi da tiro leggere, una sega etermatica e numerose strumentazioni che consentono di effettuare i propri doveri fluttuando nel cielo. Indipendentemente dalla modalità con cui svolgono il proprio ruolo, c’è un oggetto che ogni Endrimaster porta con sé, ossia lo Sguardo di Grungni, un sistema di lenti capace di emettere un potente raggio d’energia.

PER LA PROSSIMA SETTIMANA, I SEI GRANDI PORTI CELESTI E GLI INDIVIDUI DEGNI DI NOTA CHE LI POPOLANO!

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Articolo a cura di Nicholas Sacco

Appassionato di ogni forma di gioco, che sia fisica o digitale, aspirante game designer e narrative lead, vorrebbe curare e/o creare ambientazioni che ogni nerd possa amare. Negli anni è passato da un interesse nei confronti dei giochi come puro consumatore ad uno in cui trova estremamente interessante approfondire le dinamiche delle compagnie e dei processi di sviluppo che stanno dietro ad essi.
Il suo lavoro gravita principalmente attorno agli universi di Warhammer in qualità di Astropate e attualmente collabora con Need Games per la localizzazione italiana del gioco di ruolo Warhammer 40.000: Wrath & Glory, ma si è espanso comprendendo anche argomenti videoludici come il franchise di Destiny.

Per trovare i Momenti BG, consulta la sezione apposita:
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