Momenti BG 53: Kharadron Overlords, Parte 1

Copertina per prima parte di Momenti BG 53

I Kharadron Overlords sono uno dei popoli più strani dei Reami Mortali. Mentre le razze naniche della maggior parte della letteratura fantasy sono abbinate a una vita sotterranea e legata a roccaforti nelle montagne, qui ne vediamo una che parte da queste origini, ma poi si differenzia in modo del tutto originale diventando un popolo molto più legato ai cieli. In questo lungo articolo di Momenti BG, di cui ora potete leggere la prima parte, vedremo come questi duardin, nel tentativo di sopravvivere alle catastrofi, abbandonarono la venerazione delle divinità scegliendo di votarsi al miglioramento tecnologico e all’affermazione personale. Si tratta di quello che spero si dimostri essere una sorta di enciclopedia sui Kharadron, uno strumento utile per chiunque voglia conoscere questa razza e capire meglio chi sta portando sui campi di battaglia o magari per impersonare un duardin di questa civiltà in un gioco di ruolo. Mentre Momenti BG 50 è stato un ampio discorso sugli Stormcast, ma più concentrato sulla Riforgiatura, Momenti BG 53 vuole essere un approfondimento completo sull’intera civiltà, qualcosa che in futuro spero di riuscire a replicare anche per altre civiltà dei Reami Mortali e poi chissà, magari anche per alcune del tetro e lontano futuro di Warhammer 40.000.

Storia dei Kharadron, dalle origini al presente

Per comprendere a pieno i Kharadron bisogna conoscere la loro storia e i motivi per cui sono diventati ciò che sono ora. In questa sezione vedremo tutto il loro percorso nelle diverse epoche.

Dal Mondo-che-Fu alle civiltà di Chamon

Mappa dei Principati di Confine di Warhammer Fantasy

Ingegneria navale e aerea dei nani nel Mondo-che-Fu

Nel Mondo-che-Fu, i nani vivevano prevalentemente all’interno di immense città roccaforti chiamate Karak, la maggior parte delle quali erano scavate all’interno di un’immensa catena montuosa nota come Confini del Mondo. Tuttavia, la civiltà nanica era presente anche in altri luoghi e la tecnologia navale era un altro dei loro punti forti. La grande roccaforte portuale dei nani era Barak Varr, situata nei Principati di Confine e di grande importanza commerciale e strategica. Al suo interno vivevano capitani e ingegneri marini, membri della Gilda degli Ingegneri specializzati nella progettazione navale che nel corso dei secoli fecero progredire immensamente il proprio campo di studi.

Artwork della nave nanica Tuono di Grimnir
Tuono di Grimnir, Dreadnought classe Spezzarancori capitanata da Brokk Gunnarsson

Durante questi secoli di progresso, la tecnologia del motore a vapore portò alla nascita delle Monitor, navi armate con una singola torretta capace di ruotare a 360°. Ulteriori sviluppi fecero nascere le più grandi, potenti e robuste Ironclad e infine le enormi Dreadnought, il cui primo esemplare fu creato dall’ingegnere Hengist Cragbrow, membro dell’omonimo Clan Cragbrow, il quale fu tra i primi fondatori di Barak Varr.

Artwork del Nautilus nanico
Nautilus sperimentale sviluppato dall’ingegnere Dunn

Negli anni successivi, il leggendario Hengist fu una grande ispirazione per l’ulteriore sviluppo della tecnologia marina. Mungrun Martellodiferro, allievo diretto di Hengist, fu colui che creò il primo progetto per il Nautilus, la prima nave sottomarina. Jorek Grimm, invece, fu un altro membro del Clan Cragbrow che diede vita a numerosi progetti per navi Dreadnought successivi al primo modello di Hengist; tali portenti lo fecero diventare famoso con il nome di Grimm il Grande.

Oltre alla tecnologia marina, Barak Varr impiegava anche una vasta flotta di velivoli ed entrambe queste caratteristiche portarono questa roccaforte ad avere forti contatti con Zhufbar, la roccaforte maggiormente meccanizzata tra tutti i domini nanici. Lo sviluppo della tecnologia aerea non si fermò ai Girocotteri e ai Girobombardieri, poiché i nani crearono anche altri velivoli particolari. Gli eserciti nanici avevano a disposizione anche le Mongolfiere da Guerra, le quali potevano sganciare bombe come i Girobombardieri, ma potevano anche difendersi con torrette armate di cannoni gatling.

Artwork della fortezza runica volante dei nani

Gli ultimi sviluppi della tecnologia aerea nanica furono quelli delle navi volanti. La nascita degli zeppelin portò ulteriore sperimentazione e così furono sviluppati anche gli zeppelin classe Vascello Tonante, quattro dei quali progettati da Zhufbar. Uno dei più famosi fu lo Spirito di Grungni capitanato da Malakai Makaisson.

In un periodo sconosciuto, i nani inventarono anche delle immense navi/fortezze volanti dal nome sconosciuto, ispirate ai drakkar e indubbiamente legate a un forte utilizzo di rune.

Il Reame del Metallo e lo sviluppo della civiltà

Con la fine del Mondo-che-Fu, la razza nanica che si stabilì nei Reami Mortali prese il nome di Duardin. Durante l’Età del Mito, questi duardin si organizzarono in civiltà diverse tra loro, mentre Grungni, dopo essere stato liberato da Sigmar, si occupò di creare le Diciannove Meraviglie di Chamon, tra le quali spiccavano la città d’acciaio di Maraz Drang, la gente meccanica di Odsin, il Focolare del Mondo e le paradisiache Isole Divine. Nel compiere tali sforzi, il respiro divino di Grungni si mescolò con la polvere delle sue forge dando vita a nuvole d’oro eterico.

Artwork del dio nanico Grungni
Grungni, il Creatore, il Costruttore, il Dio Storpio

Ognuna delle isole create fu donata a un clan di adoratori di Grungni, i quali formarono presto collegamenti fra di loro tramite grandi e maestosi ponti. Col tempo i duardin stabilirono commerci e scambi con i fabbri umani che tentavano di imparare qualcosa in più, portando ad una crescente prosperità e a un fiorente sviluppo tecnologico. Man mano queste civiltà naniche si fecero un nome e tra di esse ci furono anche gli Imperi Khazalid, domini che negli anni riuscirono a spargersi per tutti i Reami Mortali. Grungni fu vitale per lo sviluppo di queste civiltà, poiché trasmise loro le arti della forgiatura e molto altro ancora; così i duardin ebbero accesso a gran parte della cultura nanica del Mondo-che-Fu, tant’è che conobbero la lingua Khazalid e poterono andare oltre le tecnologie dei propri antenati provenienti da un altro mondo. Dopo aver creato anche la Karak di Ferro, altresì nota come Città-Forgia di Grungni, il dio ritenne di poter concludere i propri insegnamenti nei confronti di un popolo ormai prossimo all’autosufficienza, perciò abbandonò Chamon per unirsi al Pantheon di Sigmar e aiutare quest’ultimo su Azyr.

Esplorando le regioni centrali delle proprie isole, i duardin scoprirono ricchi depositi di chamonite, ossia la sostanza simile a mercurio che si forma quando energie di Chamon si condensano. Dopo che nelle Montagne di Azgal fu inventato il ghiottone eterico, un dispositivo simile a una siringa, gli etermanti di Azgal e Sigyorn cominciarono ad estrarla, categorizzarla e razionarla cosicché le isole occidentali, che fossero popolate da duardin, golem o umani, avessero energia sufficiente con cui azionare le proprie forge. In più, divenne anche una valuta diffusa che trovò il suo equilibrio in una goccia di chamonite equivalente a una cesta piena di monete d’oro. Questo portò a uno spostamento di massa da parte di svariate popolazioni e a una crescita esponenziale di operazioni di rivendicazione che portarono diverse fazioni rivali a competere o addirittura farsi guerra per estrarre risorse magiche prima degli altri. Nonostante questo, non tutto fu guerra e rivalità e la chamonite non fu l’unica grande risorsa estratta su Chamon. Innovatori e inventori, pionieri antenati di coloro che sarebbero diventati i Kharadron, padroneggiarono le tecniche di estrazione dell’oro eterico, materiale che ai tempi aleggiava tra i picchi delle Isole Divine. Dandogli il titolo di Respiro di Grungni, si adoperarono per scoprire velocemente metodi per processarlo e raffinarlo, scoprendone potenzialità energetiche pressoché infinite che diedero inizio a un’era di progresso scientifico per gli intraprendenti duardin dei picchi montani.

Con il diffondersi dell’arte dello scambio endrinico e del commercio di lingotti di ogni genere di metallo puro, i grandi clan e imperi duardin, rinomati per le città nelle montagne e i loro scavi capaci di fornire loro gemme e minerali preziosi, stipularono accordi con gli artigiani di Azgal, di Sigyorn e dei Rebbi Crogiolo, collettivamente i più avanzanti ingegneri di Chamon dedicatisi all’adorazione di Sigmar, caratteristica che riunì le loro nazioni in un contratto che le portò ad essere conosciute come Fratelli Adamantini.

L’epoca del grifone magnetico

Mappa delle Valli Pensili di Chamon

Le popolazioni del Regno del Metallo si crogiolarono nella propria ricchezza e le preghiere dei meno fortunati riecheggiarono nell’etere fino ad essere udite da Tzeentch, il quale diffuse presto sussurri demoniaci che promettevano il cambiamento verso un nuovo mondo migliore. Eppure fu qualcos’altro a portare le prime reali catastrofi nelle terre di Chamon. Attratto dall’immensa abbondanza di chamonite, la titanica bestia divina nota come grifone magnetico abbandonò le Vallate Pensili e discese sulle Isole Divine posandosi su quella centrale. Con il passare del tempo, il suo peso e le energie magiche di cui il suo corpo era pregno esercitarono una forza tremenda sulle isole, le quali, subendo potenti impulsi magnetici, si spaccarono in un cataclisma che spostò le masse terrestri fino alla formazione dell’attuale Fulcro Spirale. Come se non bastasse, la chamonite si liberò nell’aria andandosi ad accumulare nelle nuvole della stratosfera. In seguito a questa catastrofe, i Fratelli Adamantini caddero in rovina e gli umani si riorganizzarono in altre nazioni, mentre altre già esistenti ne approfittarono per aumentare la propria fama. I duardin del Fulcro Spirale, invece, capirono di non poter più sperare in una società equilibrata, perciò si ritirarono nei propri regni sulle sommità delle montagne tentando di sfuggire all’influenza del grifone magnetico e all’avidità degli umani. I commerci tra umani e duardin crollarono velocemente e insorsero le prime difficoltà, le quali portarono ad un crescente territorialismo che sfociò in conflitto.

Il sangue magnetico del grifone impose un’ulteriore maledizione sulle popolazioni del Fulcro Spirale, mandando in tilt congegni bellici e strumenti degli artigiani duardin. Non potendo più permettersi di limitarsi all’adattamento nei confronti delle circostanze, molti duardin cominciarono a ragionare su come liberarsi della bestia divina.

Mappa del Fulcro Spirale di Chamon
Mappa del Fulcro Spirale

Radunando le proprie ricchezze rimaste, questi duardin piazzarono una taglia sulla testa del grifone. Nel giro di una sola settimana, bande da guerra formate da duardin uccisori di mostri si fecero strada fino al covo della bestia in modo da infliggergli l’adaz kronn, ossia la morte tramite mille asce. Purtroppo il grifone magnetico, svegliandosi dal proprio sonno, si rivelò immune ai colpi delle comuni armi mortali e reagì furiosamente dilaniando tutti i propri aggressori e portando distruzione su ogni civiltà nel raggio di dodici chilometri prima di ritirarsi nuovamente a dormire nel proprio nido.

Reduci da un altro evento disastroso, le popolazioni di Azgal, Sigyorn, Patina, Prosperis e del Flusso Viscido si riunirono in un conclave formato dai loro migliori etermanti sperando di poter trovare una soluzione definitiva. Nove rappresentanti si unirono per raggiungere l’ormai noto Covo del Grifone e si disposero secondo una stella rituale a nove punte in modo da lanciare un potente incantesimo di trasmutazione. Il rituale parve riuscire, ma la sua conclusione scatenò una gigantesca valanga che seppellì otto etermanti su nove sotto un’ondata di chamonite fusa. Il nono incantatore, abbandonando il proprio camuffamento e rivelandosi essere il Re Osservatore, uno dei nove Gaunt Summoner, fuggì su un disco demoniaco verso la propria Torre d’Argento situata nell’estremo ovest. Nonostante le perdite, l’incantesimo fu realmente portato a termine e il corpo della bestia divina si tramutò in oro, ponendo fine alla maledizione magnetica del Fulcro Spirale. Le popolazioni furono felici di rivedere in funzione tutti gli strumenti rimasti inattivi per molto tempo, eppure si dovettero subito preparare ad affrontare nuove, tremende difficoltà.

L’urlo di morte del grifone magnetico creò una frattura tra il Regno del Caos e i cieli del Fulcro, aprendo la via a legioni di abomini demoniaci volanti di Tzeentch. Fu in quel momento che l’Età del Mito si poté dichiarare conclusa, lasciando spazio a una nuova e terribile Età del Caos in cui il Fulcro Spirale dovette fare i conti con la fenditura celeste.

L’Esodo Celeste e la Conferenza di Madralta

Mappa delle rovine di Karak-a-Zaruk su Chamon
Posizione delle rovine di Karak-a-Zaruk

Nel corso dei millenni, nuove maestose Karak ospitarono grandi clan e imperi duardin in tutti i Reami Mortali, eppure l’Età del Caos iniziò a spazzare via tutto un pezzo alla volta. Su Chamon, almeno una parte di queste roccaforti si era unita formando la Lega delle Karak, la quale dovette affrontare tempi tanto difficili quanto il resto delle popolazioni mortali del Regno. Karak-Khazhar, situata nelle Montagne di Muspelzharr della regione di Gazan Zhar, cadde insieme alle proprie note miniere che col tempo sarebbero state prese di mira dai pelleverde adoratori del Dio Ragno; la Karak di Ferro divenne infestata dagli Skaven e così successe per tanti altri domini duardin. L’ultima grande battaglia della Lega delle Karak avvenne proprio a nord della Karak di Ferro, ma la caduta definitiva fu segnata dalla Battaglia di Zaruk.

Karak-a-Zaruk costituiva il vero cuore dei regni duardin su Chamon e quest’ultima battaglia contro il Caos la portò alla rovina, stabilendo una volta per tutte il futuro dei duardin negli anni immediatamente seguenti, ossia quello della mera sopravvivenza. Oltre alle perdite causate da tutte queste catastrofi, molti altri furono uccisi da vecchi nemici che trovarono davanti a sé un avversario ormai indebolito; ci fu chi tentò di intraprendere una vita nomade, chi trovò temporaneamente rifugio dai Sylvaneth della radura Ferrocorteccia, chi trovò solo il silenzio alle porte degli adoratori di Grimnir e così via.

L’ascesa di una nuova civiltà

Tra tutti questi tentativi di andare avanti e superare questi tempi bui, uno di essi fu quello di rifugiarsi nei domini aerei dei duardin. In passato, i duardin esperti nelle arti dei meccanismi a ingranaggio o della lavorazione dell’oro eterico costruirono dei porti volanti fortificati assistiti da piattaforme di lancio per girocotteri e girobombardieri. In una serie di spostamenti complessivamente noti come Esodo Celeste, masse di duardin fuggirono verso questi luoghi, costretti a lottare per la vita pure tra le nuvole, inseguiti da qualunque demone in grado di volare. Questi porti fortificati, fino a quel momento considerati solo dei piccoli insediamenti, vennero presto militarizzati ed espansi permettendone il costante sollevamento grazie a congegni come sfere endriniche ed energizzatori etermatici. Girocotteri e girobombardieri affrontarono dure battaglie per liberare i cieli da mostri alati di ogni sorta mentre ingegneri e scienziati condussero nuove ricerche che potessero migliorare le proprie tecnologie navali e aeree. Col tempo vennero progettati i primi modelli di quelle che poi si evolvettero nelle regolari navi classe Arkanaut e progressivamente la situazione migliorò.

Nota linguistica: il termine “endrinico” e qualsiasi altro vocabolo che rientri nella terminologia della tecnologia endrinica deriva dalla scomposizione di Endrinkuli, una parola in lingua Khazalid che significa ingegnere. Il significante -i indica generalmente una persona o una razza e nell’Italiano potremmo esprimerlo con “Colui che”. Il significante -ul, a volte sostituito con -kul, è usato spesso per riferirsi a una professione o a un’arte. Endrinkuli significa ingegnere, ma una traduzione letterale basata sulle particelle della parola ci porterebbe a “Colui che pratica l’arte dell’ingegneria”. Di conseguenza, endrin è la parola khazalid che indica l’ingegneria e nei Reami Mortali si è evidentemente diffuso oltre le civiltà duardin dando vita a questo termine che mescola il khazalid con le comuni lingue umane. Inoltre, endrin può anche corrispondere a motore, per questo un Endrinista (Endrineer) è un ingegnere dei Kharadron, mentre un endrino è un motore dei Kharadron.

Il termine è apparso per la prima in Warhammer Fantasy Roleplay – Dwarfs: Stone and Steel del 2002

Questi pionieri iniziarono a poter combattere nel cielo con navi sempre più grandi e potenti mentre i porti celesti crebbero esponenzialmente diventando immense città volanti. Dovendo funzionare tramite risorse disponibili unicamente a terra, le armi a polvere nera vennero man mano abbandonate, rimpiazzate da un nuovo arsenale azionato etericamente, il quale poteva sfruttare le fonti sempre più numerose di oro eterico. Il progresso fu tale che, in meno di un anno, Barak-Nar riuscì pure a vincere gli attacchi degli hydrox, temibili predatori aerei dalle molteplici teste che portarono i duardin a ricordare questi conflitti nella propria storia chiamandoli Guerre Hydrox. Gli abitanti dei primi porti celesti crearono una confederazione di reciproca protezione, ma proprio queste fonti di risorse condussero gli stessi porti celesti a generare nuovi rancori o riaccendere le fiamme di altri più antichi. Contendendosi le stesse fonti senza regole, i duardin andarono sempre di più verso una guerra civile, rischiando di trasformare questa nuova prosperità nata dalla disgrazia in un altro periodo oscuro.

La creazione del Codice

Mappa dell'Isola di Madralta su Chamon
Posizione dell’isola di Madralta

A un passo dal baratro, i capi di almeno sette porti celesti si riunirono nella Conferenza di Madralta, chiamata così per l’isola fluttuante su cui si svolse. Le flotte si puntarono intere batterie di cannoni a vicenda e diverse volte si rischiò di scoppiare nella violenza mandando tutto a monte, ma alla fine i leader arrivarono a un compromesso riconoscendo di dover prosperare senza commettere gli stessi errori di un tempo. Convennero sul fatto che i re li avessero delusi e che le divinità li avessero abbandonati facendo sì che tutti i successi e i fallimenti successivi si posassero solo sulle loro spalle. Da quel momento in poi non ci sarebbero stati né re né regine, i titoli sarebbero stati conquistati attraverso il merito, non la discendenza, inoltre la loro intera società si sarebbe basata sulla tecnologia e il progresso, non più su una fede a cui affidarsi nel momento del bisogno. Fu così che il cosiddetto Codice Kharadron venne scritto in modo da regolare efficientemente disciplina, sicurezza, profitto personale, libertà individuale e qualsiasi altro concetto che assicurasse il benestare della loro civiltà costruita attorno alla navigazione aerea.

Nota linguistica: il termine Kharadron parrebbe significare “Nati da una montagna spezzata”.

Uno sviluppo in isolamento

Visione di un porto celeste dei Kharadron

Con la nascita del Codice si poté realmente iniziare a parlare di Kharadron riferendosi ai duardin dei porti celesti. I conflitti furono sicuramente minori grazie all’isolamento dal resto delle popolazioni dei Reami Mortali, ma furono comunque presenti, in particolare le battaglie contro gli onnipresenti demoni di Tzeentch che a livello storico furono complessivamente riconosciute con il nome di Grande Guerra Celeste. Ciononostante, i Kharadron poterono dedicarsi molto alle operazioni d’estrazione dell’oro eterico e al progresso tecnologico. Uno dei duardin di maggiore successo fu Olgrimm Belegrimm Grundstok, un Mastro Artigliere che, dopo i ripetuti successi delle navi trasportanti soldati del clan Grundstok, entrò in affari riorganizzando l’intero clan nei Grundcorps. In poco tempo sorsero accademie d’addestramento d’élite in ogni principale porto celeste diffondendo le dottrine dei Grundcorps. Ingaggiando i migliori Endrineer, i Grundcorps furono persino equipaggiati con la propria linea di armi etermatiche e i nuovi vascelli modello Grundstok Gunhauler. Ben presto, assumere guerrieri con addestramento Grundstok divenne una pratica standard per assicurarsi la protezione delle aeronavi o delle operazioni minerarie.

La Battaglia della Prima Coalizione

Una delle prime battaglie che i Kharadron dovettero affrontare fu quella contro la flotta infernale dei Tetronomicar, una triade di principi demoni di Tzeentch. I Kharadron furono in inferiorità numerica, ma il Grandammiraglio Horgrumm Brand di Barak-Nar orchestrò una rinomata vittoria spostando lo scontro negli Stretti di Helsilver e separando la propria flotta in formazioni più piccole in modo da aggirare le enormi navi cristalline del nemico per poi distruggerle una ad una. Impartendo ordini dalla fregata Nazgrund, il Grandammiraglio fu tramutato in argento nel bel mezzo della battaglia da un dardo magico scagliato da un Signore del Mutamento, ma le navi riuscirono a sopravvivere e a cacciare le flotte caotiche. Conosciuta come Battaglia della Prima Coalizione, essa permise ai Kharadron di guadagnarsi il completo dominio sui cieli di Chamon per oltre un secolo e di impostare i principi fondamentali delle proprie strategie navali. Per ricordare l’eroismo di Brand, il suo corpo argenteo fu montato come polena della Nazgrund, nave che continuò per secoli ad essere guidata da famosi Capitani e Ammiragli finché non fu messa in mostra nella Piazza dei Progenitori di Barak-Nar. Questo porto celeste non ebbe questa come unica gloria durante l’Età del Caos, poiché Bulwark Norgrimsson, considerato il fondatore di Barak-Nar, condusse le flotte che sconfissero la Waaagh! aerotrasportata del Grande Ghazbag e reclamarono i Banchi Scintillanti, una regione ricca di depositi di oro eterico.

I corsari di Barak-Mhornar

Anche altri porti celesti crebbero enormemente e, nonostante il Codice, non sempre i rapporti furono completamente pacifici. Per un breve periodo di tempo, flotte provenienti da oltre dodici porti celesti si affrontarono in piccole schermaglie, eppure risultò evidente la quasi totale onnipresenza di navi provenienti da Barak-Mhornar. Ad un certo punto, dei convogli mercantili di Barak-Zilfin e Barak-Nar furono persino depredati dei loro carichi di oro eterico da vascelli non riportanti araldiche specifiche, ma si riuscì comunque a risalire al coinvolgimento di Barak-Mhornar. Le tensioni divennero molto forti, ma l’urgente approvazione di due emendamenti da inserire nel Codice permise di evitare il nascere di un vero e proprio conflitto.

La Guerra dei Picchi

Un altro evento importante avvenuto durante i cinque secoli dell’Età del Caos fu la Guerra dei Picchi. Fu un conflitto che scaturì quando furono trovate numerose vene ricche di oro eterico tra i banchi di nuvole attorno alle Montagne di Azgal, scoperta che spinse flotte da ogni porto celeste a muoversi per reclamare il diritto di estrazione sulle porzioni più grandi possibili. Tuttavia, la concentrazione di energie eteriche attirò anche mostruosità abitatrici del cielo, pelleverde e Skaven. I picchi delle Montagne di Azgal divennero il sito di innumerevoli battaglie aeree e terrestri per la supremazia sulla regione. Alla fine fu Barak-Nar ad accaparrarsi la maggior parte delle risorse sfruttando la potenza delle proprie flotte.

L’Età di Sigmar e la ripresa dei contatti

Battaglia tra i Kharadron e gli Skaven

Quando i Cancelli di Azyr si riaprirono e Sigmar liberò le schiere di Stormcast Eternals sui Reami Mortali dando inizio agli anni delle Guerre Realmgate, i Kharadron non intervennero in alcun modo. Sfruttando la propria sicurezza nei cieli, preferirono osservare incuriositi cercando di comprendere chi fossero i più probabili vincitori e se valesse la pena intervenire secondo le norme del Codice. Gli Stormcast stessi cercarono i duardin sopravvissuti nei Reami Mortali, ma non seppero di dover cercare tra le nuvole e non tra le rovine delle antiche Karak. Tutto ciò risultò molto ironico, poiché i Kharadron stessi notarono l’aumento di concentrazioni eteriche nei punti in cui si scatenavano le Tempeste di Sigmar, il che li portò a sfruttarle per estrarre risorse.

Man mano, tanti duardin sostennero di voler entrare in guerra a favore di questi nuovi nemici delle forze del Caos, ma il Codice stabiliva che non si dovesse intraprendere un’azione se ciò avesse portato a una perdita per il porto celeste. Osservando l’andamento delle guerre su Chamon, i Kharadron videro gli Stormcast attaccare le Roccaforti di Ferro e fallire nella propria missione di riconquista del Cancello Mutevole, uno degli otto grandi cancelli collegati all’Ognidove, a quel tempo ormai conosciuto come Ottopunte. Nel vedere un tale fallimento, il rispetto del Codice impose l’astensione dall’entrata in guerra.

Una nuova era di profitto

Artwork della Drago di Ferro in mezzo a Rovina del Profitto

Le cose cambiarono radicalmente quando le Guerre Realmgate terminarono e la situazione nei Reami Mortali sembrò raggiungere una maggiore stabilità. I popoli dell’Ordine iniziarono a costruire nuove città facendo rifiorire le civiltà terrestri, sviluppo che indusse i Kharadron a ponderare nuovamente l’idea di entrare in contatto con gli adoratori e gli alleati di Sigmar. In quel momento si arrivò alla conclusione che questi contatti avrebbero portato nuovi commerci e profitti, perciò i Kharadron iniziarono a mostrarsi. Vennero inviati dei delegati diretti verso le corti del Dio-Re in modo da stipulare degli accordi, ma alcune alleanze nacquero nel bel mezzo di qualche battaglia. Una di queste fu molto singolare e coinvolse Hrolf Sputabirra, Capitano di Barak-Zon che, inseguito da alcuni demoni di Tzeentch, vide alcuni Prosecutor degli Stormcast aggirarsi nel cielo. Notando le loro armature dorate, Hrolf si appellò alla Nota a Margine 21 dell’Articolo 2 sostenendo di dover fare un uso giusto di tutto l’oro nel cielo e per questo motivo offrì agli Stormcast un decimo del bottino in cambio di un aiuto contro i demoni.

Riprendendo i contatti con le popolazioni terrestri, i Kharadron si aprirono a nuove tratte dando vita a una rete di commerci tra porti celesti e città di Sigmar, i quali non inclusero solo scambi di beni, ma anche trasporti a pagamento. Il Capitano Njord Brondt di Barak-Mhornar ne fu un esempio, poiché iniziò a frequentare i porti della città di Excelsis e a un certo punto contrattò con la mercenaria Zana Mathos un viaggio attraverso il Reame delle Bestie. Sempre nella città di Excelsis, situata nella Costa delle Zanne di Ghur, venne costruito Khar-Khazdul, porto-ambasciata dei Kharadron costituito da un enorme globo d’ottone tempestato di piattaforme d’attracco e batterie di cannoni.

Altri commerci, invece, puntarono persino a rivendere l’usato. Avendo un esubero di antiche armi a polvere nera e congegni azionati tramite semplici ingranaggi, svariati Capitani frequentarono città quali Hammerhal o Fortezza Greywater per guadagnare qualcosa anche da oggetti ormai inutilizzati da tempo. Altri stabilirono commerci ben più strani, tipo i rarissimi scambi con i non troppo brillanti pelleverde.

L’arrivo del Necrosisma

Banner per le sezioni Necrosisma

Quando un lungo piano del dio Nagash non si completò totalmente come sperato, il centro del Reame della Morte fu colpito dalla creazione di una titanica voragine conosciuta come Nadir di Shyish. Nagash tentò di assorbire l’immensa quantità di energia della Morte liberata, ma ad un certo punto fu troppa ed essa creò un contraccolpo che si fece sentire in tutti i Reami Mortali, mutando selvaggiamente la natura della magia portando i morti a destarsi in ogni luogo: il Necrosisma.

Il Garaktormun

Il Necrosisma, o Garaktormun per i Kharadron, si abbatté in vari modi sulla società dei navigatori duardin. Il porto celeste di Barak-Nar fu assalito da grandi masse di spettri causando migliaia di morti, la bancarotta di oltre cinquanta compagnie delle gilde e la perdita o distruzione di circa un quinto delle flotte disponibili. Solo una resistenza disperata delle truppe al comando dell’Etere-Khimico Njarn Barbadifuoco impedì che la marea si abbattesse sui quartieri civili di Barak-Nar.

Barak-Durmmaz e Barak-Kling, due porti celesti minori, furono totalmente distrutti dalle onde di magia d’ametista e gli spiriti dei morti provenienti da Barak-Durmmaz iniziarono a tormentare i cieli, ma tanti altri effetti magici catastrofici si manifestarono sui domini dei Kharadron. Tra gli incantesimi perenni che apparvero nei cieli, un Pendolo di Vuoto Etereo falciò a metà la nave ammiraglia Sunderer di Barak-Zilfin facendola precipitare sulla sala in cui l’intero Concilio degli Ammiraglia si stava riunendo. Sette dei maggiori rappresentanti del Concilio persero la vita, perciò le massime autorità di Barak-Zilfin si mossero immediatamente per stipulare nuovi contratti e organizzare nuovi Musterpress.

Come se non bastasse, molti depositi gassosi di oro eterico furono spazzati via. Non necessariamente eliminati, ma portati via dalle potenti correnti magiche, danneggiando fortemente l’economia dei luoghi che magari reputavano fondamentali alcuni di essi.

Per rispondere agli ultimi eventi, il Codice fu presto revisionato tramite punti, emendamenti e note a margine che potessero creare delle norme secondo cui agire di fronte a tutte queste nuove situazioni, specialmente in presenza di nonmorti.

La Gorak-drek

Nel male, i Kharadron riuscirono a cercare tutti i modi per riprendersi e sfruttare il nuovo status quo. Con lo spostamento dei depositi e il decadere di tantissime proprietà non più presenti nei luoghi reclamati tanto tempo prima, duardin da ogni porto celeste si mossero per accaparrarsi il possesso sul maggior numero di fonti d’oro eterico dando inizio alla Gorak-drek, la Grande Impresa. Questi viaggi condussero i Kharadron verso luoghi molto pericolosi, che fossero oltre le zone centrali dei Reami o nel cuore di Chamon.

Alcuni, in segreto, arrivarono pure a stringere accordi con le forze stesse che causarono i recenti eventi. Benché i porti celesti fossero ufficialmente in guerra con il Mortarca Orpheon Katakros e le sue legioni di Ossiarch, ciò non fermò i contrabbandieri d’avorio di Barak-Mhornar dallo sciacallare i cadaveri sparsi sui campi di battaglia per poi rivenderne le ossa alla legione degli Stalliarch Lords. Tuttavia, questi crimini iniziarono a ritorcersi contro di loro quando non riuscirono a soddisfare ad ogni occasione le richieste degli Ossiarch, i quali risposero minacciando l’arrivo di terribili ripercussioni nel caso non fossero stati ulteriormente capaci di rispettare gli accordi.

Drak Grolsson, dotato di una tuta dirigibile, affronta Ab-het

I porti celesti dovettero fare i conti con zone del Fulcro Spirale densamente popolate da servi di Tzeentch, prima tra tutte Nido del Grifone, il vero e proprio centro di Chamon. Uno scontro famoso fu quello tra l’Endrinmaster Drak Grolsson di Barak-Nar e il Magister di Tzeentch Ab-het, al servizio del Re Osservatore. Quest’ultimo aveva già causato un certo numero di problemi ai popoli di Chamon, infatti, non solo fu l’infiltrato tra gli incantatori che uccisero il grifone magnetico, ma fu anche colui che liberò il Signore del Mutamento Kiathanus durante le Guerre Realmgate e il possessore della Torre d’Argento contro la quale si schiantò la supernave Thantanik dei Kharadron. Il Re Osservatore dovette ritirarsi nel vuoto tra i Reami, ma la Thantanik precipitò nella parte nord-est di Moltania e il servo di Tzeentch non fece altro che tornare tempo dopo. Ab-het cercò di sfruttare il potere dell’antico sangue del grifone magnetico, rimasto depositato per secoli nei pressi di Nido del Grifone, mentre Drak Grolsson inventò un efficace campo di repulsione etermatico per poter navigare in sicurezza attraverso zone precedentemente reputate troppo pericolose. Tale invenzione si diffuse velocemente, ma i suoi primi utilizzi spettarono alla nave sopra la quale Drak serviva: l’Intrepida, Ironclad dell’Ammiraglio Bjarnus Tragg.

Mappa di Nido del Grifone su Chamon
Mappa di Nido del Grifone

L’intero porto celeste Barak-Nar iniziò a spostarsi lentamente verso Nido del Grifone, ma nel frattempo altre navi cercarono di reclamare il possesso sulle sue vene d’oro eterico. Bjarnus Tragg condusse l’Intrepida verso i campi cristallini della Corona Azzurra, abitati dalle truppe di Ab-het, il quale, sapendo dell’arrivo di Barak-Nar, diede inizio a un rituale che avrebbe potuto devastarlo magicamente. Percependo l’arrivo dell’Intrepida come un serio rischio per il suo rituale, Ab-het scagliò i propri demoni contro i Kharadron. La nave di Bjarnus subì seri danni e a un certo punto gli strumenti di Drak rilevarono un forte disturbo magnetico proveniente dal centro della Corona Azzurra, perciò Bjarnus spedì il suo Endrinmaster e gli Endrinriggers al suo comando verso il centro del disturbo sperando che, grazie al loro equipaggiamento, potessero individuarne la causa ed eliminarla prima che il campo di repulsione cedesse e portasse la nave e il suo equipaggio verso morte certa. Le due fazioni si scontrarono ferocemente e attualmente non è ancora noto quale sia stato l’esito della battaglia.

PROSSIMA SETTIMANA, LA GERARCHIA E LA VITA SUI PORTI CELESTI, LE COMPAGNIE E LE GILDE MAGGIORI!

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Articolo a cura di Nicholas Sacco

Appassionato di ogni forma di gioco, che sia fisica o digitale, aspirante game designer e narrative lead, vorrebbe curare e/o creare ambientazioni che ogni nerd possa amare. Negli anni è passato da un interesse nei confronti dei giochi come puro consumatore ad uno in cui trova estremamente interessante approfondire le dinamiche delle compagnie e dei processi di sviluppo che stanno dietro ad essi.
Il suo lavoro gravita principalmente attorno agli universi di Warhammer in qualità di Astropate e attualmente collabora con Need Games per la localizzazione italiana del gioco di ruolo Warhammer 40.000: Wrath & Glory, ma si è espanso comprendendo anche argomenti videoludici come il franchise di Destiny.

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