Da God of War a The Northman: perché i vichinghi stanno conquistando il mondo?

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Lo scorso 21 dicembre, dopo una lunga attesa, ha esordito il primo trailer di uno dei film più attesi dei 2022, ovvero The Northman, ultima fatica del beniamino del new horror Robert Eggers (The Vvitch, The Lighthouse), in cui affronterà un genere per lui inedito quale l’epopea epica.
A rendere interessante l’operazione, che vede fra i suoi protagonisti attori del calibro di Willem Dafoe, Ethan Hawke, Nicole Kidman e nella parte del protagonista il promettente Alexander Skarsgaard, è il fatto che si tratterà dell’ennesimo approccio dell’Industria dell’intrattenimento al tema dell’epopea vichinga in anni caratterizzati dalla riscoperta di questo immaginario sia nel cinema (Valhalla Rising di Nicholas Winding Refn) che in TV (Vikings) e ovviamente nel videogioco, grazie a tre giochi di peso come Assassin’s Creed: Valhalla, God of War e Hellblade.

Ma perché tutto questo?
Come ha fatto l’epopea vichinga ad arrivare a un tale livello di fortuna dopo anni di oblio?
Per quali motivi?

Vichinghi, vichinghi ovunque

God of War, AC: Valhalla e Hellblade sono tre giochi difficili da non conoscere.
Ognuno con inclinazioni diverse, hanno sfornato tassellini di grande videogioco action/adventure declinando in maniera diversa il racconto dello stesso setting.
Assassin’s Creed, nella sua incarnazione 2020, ha deciso di portare l’epopea degli Assassini nella Gran Bretagna altomedievale preda della guerra fra nativi cristiano/celti e invasori d’oltremare, regalandoci forse il più epico affresco videoludico che questo setting abbia mai avuto.
God of War, al contrario, ha cercato di giocare su terreno altro: quello dell’epos e della mitologia norrena, andando ad esplorare in profondità uno dei pantheon più importanti della cultura occidentale attraverso gli occhi “privilegiati” di Kratos di Sparta.
Hellblade, invece, ha cercato di ribaltare la prospettiva dell’epopea mettendoci nei panni di una guerriera celta (o pitta) impegnata a farsi largo nel terribile inferno degli invasori vichinghi.

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Tre modi di “giocare” l’epopea adatti, se ci pensiamo, a tre tipi di giocatori diversi: quello più popolare e abituato alle logiche di un open-world “normalone” (Valhalla), uno più raffinato e vicino al gigantismo para-cinematografico di Sony (GoW, ovviamente) e uno completamente sperimentale e ancorato a logiche quasi indie (Hellblade) che vira verso una ricerca di seriosità e di profondità.

Si tratta di action-adventure che con le già chiare distinzioni vogliono narrare un’epopea fatta di guerrieri possenti, brutali, sporchi e a contatto con un ambiente e uno scenario estremi capace di farli emergere come eroi o comunque come figure epiche. Addosso, pellicce e corazze di cuoio che proteggono poco e male, barbe lunghe e ispide o simil-rasta stilosi, in mano spade che sembrano rasoi. Attorno, distese ghiacciate o brughiere selvagge tanto da sembrare quelle dei Regni Settentrionali di Sapkowski, e spesso o solenni o devastate dalla guerra.  

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Gli eroi (o anti-eroi) sfidano mondo e dèi per affermarsi, dominare il destino avverso e, soprattutto, sopravvivere, e il contatto col soprannaturale è costante, misterioso, a tratti conturbante; del resto, poche mitologie sono “selvagge” e al tempo steso onnipresenti in questi racconti come lo è quella nordica.

La narrazione visiva, come dicevamo, ha da tempo seguito questa tendenza e l’ha esplorata in maniera sempre più approfondita anche attraverso un formato come la serie TV, perfetto per raccontare un’epopea. Anche qui, i temi sono gli stessi del videogioco, tanto che Assassin’s Creed: Valhalla è stato definito praticamente come una sorta di trasposizione videoludica di Vikings, in quanto presenta quasi le stesse dinamiche di trama: faide fra clan, guerre per la conquista, sfide da uomo a uomo.

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Valhalla Rising, invece, è per assurdo molto più vicino alle atmosfere di Hellblade (o viceversa), con la messa in scena di uno scenario talmente realistico e violento da sfiorare l’horror, quasi fosse la proiezione dei lati più tribali di quel setting.

The Northman, da questo punto di vista, rappresenta un piccolo e promettente segnale di innovazione, perché oltre a essere un altro buon esempio di epica scandinava può contare su un professionista del cinema in costume come Eggers e soprattutto sul fatto che si tratta di un’operazione molto particolare: un’ennesima trasposizione dell’Hamlet di Shakespeare, ma prendendo come aggancio l’antica leggenda norrena che ispirò il Bardo di Avon. Un elemento accattivante, che potrebbe divenire uno dei motivi di interesse principali.

Ah, tornando nel campo pienamente videoludico, ultimo tassello del nostro report, non da poco: è noto che sia God of War che Hellblade guideranno in diversa misura l’approccio del mercato dei prossimi anni attraverso due sequel molto attesi come Ragnarok e Senua’s Saga, secondi episodi delle rispettive serie, protagonisti indiscussi di quella che dovrebbe rivelarsi la fase “di maturità” della next-gen (sperando che arrivino le console…).

Il dato che emerge è chiaro: ci piacciono i Vichinghi.

Anzi, per certi versi li adoriamo.

Vichinghi, medioevo “dark” per eccellenza

Di cosa si compone questo “vichinghismo”?

Non si tratta solo di costumi e di atmosfere che saltano fuori di film in film e in generale di prodotto in prodotto, ma ovviamente anche di tematiche che, scavando più a fondo, fanno capo a un “gusto”, quello di leggere, ma soprattutto vedere e giocare storie provenienti da un protomedioevo barbarico in cui tribù di guerrieri mettono a ferro e fuoco l’Europa cristiana attraverso spietate azioni belliche in cui emerge tutto il fascino degli aggressori.

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È una narrazione antica, che prosegue anche da età precedenti il videogioco: prima la letteratura, poi il cinema e infine i media digitali si sono approcciati all’epoca storica in modo diverso, esaltando di volta in volta il fascino di un popolo lontano e destinato ad affrontare climi estremi, la loro ferocia durante i raid delle coste britanniche (raccontando talvolta il POV degli assaliti talvolta quello degli assalitori), l’eroismo dei condottieri.

Oggi però il focus del racconto sembra essersi parzialmente modificato, diventato più moderno e viscerale, con uno stile completamente diverso. 

Potremmo dire che il revival degli scenari vichinghi sia soltanto un’evoluzione dell’amore mai sopito per il medioevo, di cui questo scenario è parte integrante: battaglie campali, combattimenti con la spada, epopee di re e cavalieri sono presenti tanto in un film sul medioevo italiano quanto in Vikings.

Eppure, la fascinazione per l’età vichinga degli ultimi anni è andata verso un sentimento che sta fra il seguire semplicemente un mood per spirito di emulazione di narrazioni passate, e il fascino di un’età sì medievaleggiante ma che va oltre il solito setting del “valoroso cavaliere cristiano”, per leggere quell’epoca seguendo un mood almeno parzialmente inedito.

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L’epoca di Assassin’s Creed Valhalla, quella di Senua, quella degli dei nordici che Kratos deve affrontare nel suo episodio del 2018, è sì “cappa-e-spada”, ma virante verso altri registri, fatti di culti pagani che guardano a un passato precedente e quasi “esotico”, rimasugli di un’età dell’oro tutta da scoprire per i più, spesso non “corrotta” dal culto del Dio cristiano.

Culturalmente, è come se parte del mondo dell’intrattenimento abbia deciso di rileggere qualcosa che pensavamo di conoscere in profondità-il medioevo-spogliandola dei suoi caratteri tradizionali per esplorare la sua dimensione più “selvaggia”. Ma è anche, in fin dei conti, una riappropriazione e riscoperta di un immaginario collettivo tipicamente nordico da parte degli anglosassoni, filtrato in minor misura dall’immaginario medievale “tradizionale”, di tradizione cristiana (appunto).

E qui la questione si fa più profonda.

Esotico europeo

L’ultima domanda da farci in questo strano viaggio fra videogioco, cinema ed esaltazione di una cultura lontana-ma-non-troppo-lontana, l’idea finale è che per il pubblico occidentale l’immaginario vichingo altro non sia che l’ennesimo, appassionato esempio di un antico e naturale vizio: l’attrazione per l’esotico, il lontano, l’altro, lo strano, non diverso da quello per l’Asia e l’immaginario della arti marziali, che fin dagli anni ’80 ha caratterizzato per decenni l’industria dell’intrattenimento, con fortissime influenze su quella del videogioco con la nascita di brand come Street Fighter e Mortal Kombat.

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Come quella voga riuscì a stregare i cuori dei creativi, ora è il turno dell’Europa più estrema, quella che guarda verso un deserto innevato che si estende per miglia e porta con sé un patrimonio culturale ormai parte della cultura europea, ma troppo spesso poco esplorato in profondità.

Solo che paradossalmente questa volta si tratta di una riappropriazione.

Quanto al lungo durerà questa fascinazione? Con quali esiti? Finché non ci stancheremo, probabilmente, finché non ne troveremo un altro da colonizzare e nel quale infondere sentimenti ciò che cerchiamo.

Per il momento, il risultato è una serie di storie dall’argomento antico ma dall’approccio narrativo e di gameplay meravigliosamente inedito.

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