Perché Hades è il Doom dei roguelike (#gameplay)

È passato ormai poco più di un anno da quando l’ultimo capolavoro di Supergiant Games è uscito dall’Early Access e su Steam mantiene un modestissimo 98% di recensioni positive, guadagnandosi il titolo di uno dei giochi con il rapporto numero di recensioni / recensioni positive più alte della piattaforma.

Ma quale giocatore sano di mente paragonerebbe mai Hades a Doom?

È semplice: se Doom (2016) riesce a soddisfare i sogni bagnati di ogni amante del genere FPS e incarna esattamente come un FPS veloce dovrebbe essere, Hades riesce ad essere il perfetto equilibrio che ogni Roguelike dovrebbe aspirare a raggiungere; dove il combattimento di Doom dona continue scariche di adrenalina e ci fa sentire il cugino di John Wick nei momenti più concitati, Hades ci fa sentire delle macchine da guerra inarrestabili.

Entrambi i sistemi riescono nell’elettrizzare il giocatore e a mantenere l’adrenalina alta nelle vene di chi gioca.

Non ci credete? Ora ve lo dimostro

Un movimento per domarli tutti

Steve Swink analizza nel suo libro Game Feel come i giochi che hanno avuto più successo, e che devono la loro fama al sistema di controllo, sono riusciti nell’impresa. Alla fine individua due passi principali.

Tutti i passi hanno un solo obiettivo: ridurre il tempo in cui il giocatore prende decisioni e il gioco reagisce.

Il primo passo è che i movimenti siano intuitivi.
Cioè quando il giocatore riesce a capire intuitivamente le conseguenze di un suo movimento sull’ambiente (esempio: se cammino sul bottone parte la trappola) allora il sistema è più veloce.

Infatti sia Doom sia Hades insegnano molto velocemente il loro linguaggio; in questo modo già dopo qualche ora di gioco i movimenti saranno già fluidi e sfrutteranno l’ambiente a proprio vantaggio. Doom ha i boost, i medikit e l’armatura, Hades ha le trappole, e i distruttibili che danneggiano i nemici. 

Il secondo passo è quello di renderli veloci.
È forse il passaggio più ovvio: l’input lag d’altronde non piace mai a nessuno, tantomeno nei giochi che richiedono un certo tempo di reazione.

Ma non è solo questione di velocità di risposta del gioco.

Sia Doom sia Hades forniscono al giocatore strumenti per andare più veloce e premiano il loro utilizzo intelligente. Hades ha addirittura un’intera divinità che dà quasi soltanto poteri che velocizzano le azioni del giocatore. Fateci caso, anche solo la velocità del personaggio principale influenza molto la percezione del giocatore. Potreste dimezzare la velocità di tutti i mostri di Doom e del Doom Guy, mantenendo il rapporto, ma si perderebbe la magia. Per capire meglio l’esempio basta pensare a Dark Souls e a Sekiro, nonostante siano richiesti dei riflessi e il combattimento sia comunque concitato, i movimento del personaggio, così come quelle dei nemici, sono lenti e pesanti, ed è tutto una scelta di design.

Sia Zagreus sia il Doom Guy non hanno peso, sono leggeri come l’aria.

Dunque se i movimenti sono sia intuitivi che veloci, il loop azione-reazione tra gioco e giocatore è fulmineo e i controlli diventano un’estensione dell’intenzione del giocatore. Lo stesso effetto si ottiene quando giochiamo per molte, centinaia, di ore allo stesso gioco. Siamo così familiari con il movimento che tutta una serie di scelte che facciamo come giocatori diventano automatiche, passano dal conscio al sub-conscio.
Hades e Doom velocizzano questa familiarità per spostare l’attenzione del giocatore altrove.

Una spada di Damocle sul giocatore

Zagreus effettua uno scatto tra tre nemici per evitare di essere circondato.
Sin dai primi livelli Hades è senza pietà nel donare ansia al giocatore

Ammetto che non pianificavo di includere questa parte, ma soffermandomi sui nemici di Hades e Doom e sulle loro similarità ho realizzato che entrambi i giochi puniscono il giocatore per la sua lentezza e stasi: stare fermi in questi giochi non è un opzione.

Su Hades, nella zona dei Campi Elisi, vi sono dei nemici (probabilmente odiati da tutti i giocatori allo stesso modo) il cui scopo è letteralmente correre incontro a Zagreus per farsi esplodere. Sono tra i nemici più tosti e fastidiosi, specialmente quando combinati con altri nella stessa stanza. 

Così come i nemici di Doom hanno diversi modi di stimolare il giocatore e ad agire, tutti i nemici di Hades sono cecchini e non falliscono mai un colpo se il giocatore è lento. In entrambi i giochi il successo dei nemici non è lasciato al caso, ma è interamente nel potere del giocatore.

Ed entrambi i giochi si assicurano di dare abbastanza strumenti al giocatore per poter sopravvivere. Sia Doom, sia Hades, donano scatti al giocatore per muoversi più velocemente. 

Insomma essere più veloci dei nemici in entrambi i giochi è necessario per riuscire.

Questo stesso sistema non fa altro che potenziare il sistema di movimento, il quale a sua volta potenzia l’efficienza dei nemici. Il gameplay loop geniale di questi due giochi diventa sempre più chiaro, ma non finisce qui.

Un arsenale per uccidere

Zagreus è in piedi al centro della sala con sei armi: Una spada, una lancia, uno scudo, un arco, un tirapugni e un fucile.
L’arsenale di Zagreus è vario!

Sia Doom sia Hades comprendono l’importanza del giusto strumento di uccisione di massa e forniscono al giocatore diversi strumenti tra cui scegliere e trovare il proprio preferito.

Qui vi è in realtà una sostanziale differenza tra Doom e Hades, derivante per la maggior parte dal diverso genere.

Hades infatti fa scegliere le armi ad inizio di ogni run, ergo “bloccando” lo stile di gioco per una stessa run, mentre invece Doom lascia completamente libera la scelta durante tutto il suo gameplay, ammesso e concesso che si siano sbloccate le armi.

Le armi di Hades riescono comunque a fornire stili di gioco completamente diversi, e non ci vorranno molte run per capire quale meglio si adatta al vostro stile di gioco. Inoltre le varie armi hanno diverse varianti statiche scelte ad inizio run e diversi potenziamenti che possono essere incontrati durante le run, là dove Doom permette di scegliere lo stile che vogliamo dare alle armi con i vari potenziamenti.

La differenza ha un semplice motivo, Hades deve puntare sulla rigiocabilità, Doom non necessariamente. Ergo, il roguelike di Supergiant Games distribuisce la stessa varietà in run diverse e dietro una componente aleatoria. 

Ma non per questo il combattimento è monotono o semplice in Hades, il contrario. Zagreus infatti possiede quattro attacchi per affrontare le anime dell’Ade greco:

  • Un attacco semplice.
  • Un attacco speciale. Il quale cambia da arma in arma e di variante in variante.
  • Uno scatto. Il quale può essere usato sia per schivare sia per combinarlo con un attacco semplice o speciale, creando la combo più base del gioco.
  • Un lancio. Un proiettile che colpisce a distanza i nemici. Modificabile dai doni.

Questi quattro strumenti emulano l’arsenale di guerra che in Doom è sempre a disposizione e si bilanciano perfettamente a vicenda. Solitamente l’attacco speciale è infatti un attacco ad area, l’attacco semplice è il più veloce ma più debole e il lancio è quello che colpisce a distanza.
In questo forse Hades è più complesso di Doom, ma riesce ad ottenere lo stesso risultato all’interno delle varie run: Ogni strumento dell’arsenale è fondamentale per riuscire. Dunque non bisogna solo essere veloci ma bisogna anche essere tattici. Quindi bisogna prendere scelte velocemente e adattarsi ai nemici e alle situazioni. Vedete come questo si incastra perfettamente con gli altri due elementi discussi prima?

Doni per tutti

A Zagreus è posta una scelta tra tre doni offerti da Artemide. Il primo migliora l'attacco speciale, uno il lancio e l'altro lo scatto.
I Doni di Artemide in una delle mie recenti run

Ultima ciliegina sulla torta per Hades sono i doni, cioè potenziamenti di Zagreus e delle sue quattro azioni proveniente da nove divinità dell’Olimpo. Ogni divinità ha uno stile differente e dona poteri con sinergie diverse.

Ad esempio il lancio può trasformarsi in una catena di fulmini con Zeus o in una marea che spinge tutti i nemici e li schiaccia con Poseidone. In più vi sono doni duali, in cui due divinità si combinano per donare un solo dono più potente. Questo rende ogni run di Hades una sfida diversa.

Ad esempio, affrontare alcuni boss può essere più facile se si ha a disposizione quattro scatti invece che uno grazie al dono di Hermes. Il giocatore, esattamente come con le armi, sviluppa subito preferenze verso alcune divinità piuttosto che altre. 

Molte abilità sono inoltre vettoriali, aggiungendo un ulteriore strato di complessità al loop che risulta però leggero e intuitivo grazie ai controlli e al movimento citati sopra.
D’altronde il Creative Director di Hades in un intervista ad Inside Gaming su Youtube ha ammesso che molte delle abilità di Hades sono ispirate a quelle di Dota 2. 

Alla fine i doni si incastrano con tutti gli elementi precedenti e li potenziano con un nuovo vigore ad ogni run.

Conclusioni

Hades è dunque, che possa piacere o meno, un esempio di game design eccellente e, come Doom, rappresenta uno dei risultati più completi e artistici che l’industria videoludica è riuscita ad offrire.

Se poi il combattimento di Hades sia davvero stato ispirato da Doom, è forse qualcosa che non sapremo mai, ma poco importa, perché vi prometto che quando li giocherete entrambi noterete le somiglianze.

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