Con Avatar: Frontiers of Pandora Ubisoft continua a correre verso il mondo del cinema

Annunciato a sorpresa nel corso dell’Ubisoft Forward (qui la news), Avatar: Frontiers of Pandora è stato finora un delle vere novità della manifestazione, non tanto per ciò che si è visto (niente piu’ di un insieme di cutscene promozionali), quanto perché riporta al centro della scena un brand sì ancora “vivo”-i sequel del film del 2009 sono tutt’ora in produzione-ma dalla gestazione incredibilmente difficile e per questo lenta.

In teoria il brand dovrebbe promettere faville al livello tecnico e l‘impianto da open world targato Ubisoft si adatta alla perfezione a un brand che fa dell’esplorazione e del sense of wonder un elemento portante (soprattutto in zona next-gen): cos’ha in mente Ubisoft? E cosa faremmo bene ad aspettarci? Tentiamo di ragionarci assieme.

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Avatar: il lento ritorno di un brand campione assoluto

Avatar è un brand che non ha bisogno di introduzioni, per i più: vera e propria meraviglia tecnica firmata da uno dei migliori professionisti del blockbuster americano (e non solo), alla sua uscita ha in parte riscritto la storia dell’effettistica su schermo attraverso l’utilizzo di tecniche innovative. Basti pensare il 60% del girato composto da elementi virtuali, tutti con scopo narrativo prima ancora che estetico. Una vera goduria per gli occhi, il kolossal perfetto, ma anche un film che nonostante la natura elementare del soggetto (ritornellp dell’epoca: “Oh raga, ma è Pocahontas nello spazio!”) poteva godere di una cura nella caratterizzazione del setting e nella costruzione dei dialoghi capaci di dare vita a una storia banale ma coinvolgente.

Esempio di blockbusterone ecologista per eccellenza, il film, ambientato in un prossimo futuro, raccontava l’arrivo del marine Jake Sully sul pianeta Pandora, sito di estrazione di un minerale molto importante per i colonizzatori appartenenti a una multinazionale terrestre.

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Avatar (2009): riuscirà Frontiers of Pandora a catturarne la magia visiva?

Ovviamente le cose son complicate, perché gli umani devono vedersela con i Na’vi, alieni nativi del posto che vogliono (giustamente) proteggere il loro pianeta, al quale tra l’altro sono interconnessi da una gigantesca rete neuronale.

È a quel punto che Jake deve scegliere: tornare con gli sfruttatori o unirsi con i resistenti?

La risposta la potete immaginare, e ha generato una delle avventure cinematografiche più redditizie di ogni tempo: Avatar è stato uno dei più importanti successi al botteghino della storia, e solo quel fenomeno di Avengers: Endgame (2019) è riuscito a superarlo.

Nonostante questi elementi, che nel panorma odierno significano “due/tre sequel assicurati e tre o quattro serie animate/comic book/videogiochi di contorno al prodotto principale”, il brand di Cameron sembra essere entrato in un processo produttivo sì in moto, ma lento in modo pachidermico, con il regista impegnato nello sviluppo di ben quattro sequel autoconclusivi da far uscire fra il 2022 e il 2027 almeno (ovvero, quasi vent’anni dopo la release del primo film).

Insomma, Avatar sembra destinato a passare alla storia anche per i suoi lunghi tempi di sviluppo.

E a questo punto, mentre Avatar 2 lotta per uscire nei tempi prestabiliti nonostante una pandemia di mezzo, Ubisoft sgancia la sua potenziale bomba.

E credetemi: se scrivo “bomba potenziale” non lo faccio perché fan-boy della filosofia degli open world Ubisoft, né di Avatar.

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Avatar e il videogioco: è il momento di fare sul serio

Forza, alzate le mani: quanti di voi si sarebbero aspettati la carta Avatar nello show di ieri sera?

Su, siate seri, è stata una sorpresa. Se bella non lo sappiamo, ma sorpresa senza dubbio, perché Avatar non aveva più detto nulla di videoludico (e a dirla tutta neanche sul fronte serie tv o di animazione) dal 2009 quando, in tandem col film, uscì James Cameron’s Avatar The Game, passato alla storia come gioco mediocrissimo e dimenticabile nonostante potesse contare sul suo legame con il film più visivamente innovativo del tempo (concedetecelo: lol).

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James Cameron’s Avatar The Game

Nei panni di Ryder, un militare umano giunti su Pandora in quanto compatibile con il DNA degli Avatar (i “Na’vi artificiali” usati dagli invasori terrestri per esplorare il pianeta, ostile e selvaggio), dovevamo scegliere se combattere al fianco degli umani o unirci ai nativi di Pandora. Per far capire che tipo di gioco fosse, citiamo solo la durata della campagna principale: SETTE ORE. Ho detto tutto, no?

Ah, tra l’altro il gioco era già una produzione Ubisoft, evidentemente all’epoca non ancora in grado di fiutare le potenzialità del crossmedia storytelling e forse troppo incentrata su sue IP come Assassin’s Creed.

Ora, come detto chi scrive non è un fan di Ubisoft, l’ultimo Assassin’s Creed che ho giocato è Brotherhood e sono a digiuno da Watch Dogs e Far Cry.

Tuttavia, ieri sera ho trovato il progetto Ubisoft per cui son disposto a contare le ore. Non tanto per le prodezze tecniche (ripeto, si è visto talmente poco da lasciare soltanto un po’ di spazio per l’immaginazione).

Si tratta di una questione di ingredienti.

I prodotti tripla A avevano il potenziale per riprodurre appieno le meraviglie di Pandora già due-tre anni fa, e col passaggio alla next gen l’obiettivo è sempre più (pensiamo solo agli ambienti naturali di un Horizon: Forbidden West) a portata di mano. Soprattutto, però, Ubisoft è ormai diventata, a torto o a ragione e non senza passi falsi o lati discutibili, signora indiscussa del genere action open-world (se non altro per l’uso estensivo e quasi annuale del genre). Cosa dobbiamo aspettarci da un progetto del genere?

Elementi di gioco come viaggio, esplorazione, conflitto fra fazioni e persino scelte morali, che potrebbero essere alla base di una campagna immensa. Immaginate per esempio cosa voglia dire, in termini ludici, affrontare la connessione fra i Na’vi e il pianeta Pandora, cosa che ci permetterebbe di sfruttare gli elementi naturali come armi e strumenti d’offesa contro gli occupanti dell’RDA. E immaginate come Ubisoft potrebbe implementare l’esplorazione di un mondo di gioco che si estende tanto in orizzontale quanto in verticale (elementi “che vanno in altezza” non mancano: pensate alla giungla di Pandora).

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Unico dubbio personale è sull’opportunità della prima persona; se da una parte la voglia di immersività sarà senza dubbio appagata, è un peccato pensare di non poter esplorare un setting del genere sfruttando appieno le potenzialità di un gameplay da third action person, soprattutto se pensiamo che dovremo guidare un alieno ultra palestrato e aitante capace di fare azioni incredibili.

Tuttavia, l’idea è ottima, e ricca di potenzialità.

A essa aggiungiamoci poi, in teoria, la concreta possibilità di una “seconda campagna” nei panni degli umani (magari in un season pass), ed ecco che in teoria abbiamo una formula di gioco esplosiva e potenzialmente molto longeva.

E infine, teniamo presente che il brand Avatar, avendo sulle spalle un unico film, in grado raccontare solo un frammento “introduttivo” al mondo di Cameron, è ancora in grado di rappresentare una vera e propria miniera di storie, perfettamente adatta a essere sviscerata in un open world.

Ma tutto questo potrebbe essere solo uno dei lati interessanti dell’operazione.

Avatar e Star Wars: Ubisoft salta nel cinema?

Ora, finita la fase entusiasta, qualche altro ragionamento speculativo (che non guasta mai).

Avatar, nei piani di Cameron, è ormai maturo per tornare sulla scena con un vero e proprio ciclo di film che si autoalimentano e portano a compimento l’ambizioso piano cinematografico iniziato ormai più di dieci anni fa e poi lasciato da parte per momenti migliori (forse, banalmente, per aspettare che i costi di certe tecnologie e processi produttivi si abbassassero e permettessero una produzione “in serie”).

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Il regista si è goduto gli incassi, attendendo con pazienza e mettendo insieme nuovo materiale (speriamo più elaborato, in termini narrativi, di quello di partenza). E si tratta di un progetto nel quale Ubisoft sembra credere fermamente, tanto da entrare in esso e supportarlo con un kolossal, un “Far Cry su Pandora”. Se avrà successo (e potrebbe averne a palate), spianerebbe la strada a un nuovo franchise da portare avanti assieme ai film.

Infine, ragionando fra cinema e videogioco, una è la considerazione finale che viene in mente.

In questo quadro Avatar rappresenterebbe, assieme a Star Wars (è infatti in programma un open world in collaborazione con la neonata Lucasfilm Games), lo sbarco definitivo di Ubisoft nel mondo dei tripla A tratti da licenze cinematografiche, un salto di qualità che la vede passare dall’applicazione di un modello di gioco rodato dalle sue IP a quelle altrui (leggi: mettere il “modello Assassin’s Creed/Far Cry/ Watch Dogs” a disposizione di grandi brand hollywoodiani da miliardi di dollari).

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Quale il futuro di una prospettiva del genere?

Avatar: Frontiers of Pandora giocherà un tassello transmediale importante nella “seconda ondata” del progetto di Cameron? Film e giochi andranno di pari passo? La recente acquisizione di 20th Century Fox (mamma di Avatar) da parte di Disney (piccolo particolare eh) avrà un ruolo e una conseguenza in tutto ciò?

Questo non lo possiamo sapere.

Però l’impressione è di aver sentito una bella esplosione, ieri sera.

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Articolo a cura di Fabio Antinucci

30 anni (anagraficamente, in realtà molti di più) ha alle spalle esperienze come copywriter, redattore multimediale e critico cinematografico, letterario e fumettistico, laureato con una tesi triennale su Il Cavaliere Oscuro di Christopher Nolan e una magistrale su From Hell di Alan Moore.
Appassionato di letteratura horror e fantastica, divoratore di film di genere di pessima lega (ma ha nel cuore pezzi da novanta come Kubrick, Mann e Kurosawa), passa le sue giornate fra romanzi di Stephen King, graphic novel d’autore e fascicoletti di Batman.
Scrive (male) da una vita, e ha pubblicato un romanzo breve (Cacciatori di morte) e due librigame (quelli della saga di Child Wood).
Crede che il gioco sia una forma di creazione e libertà, capace di farti staccare la spina e al contempo di far riflettere, ragionare, commuoverti e socializzare. Per questo gioca di ruolo da dieci anni (in particolare a Sine Requie, D&D, Vampiri la Masquerade e Brass Age) per questo adora perdersi di fronte alla sua Play.
È innamorato del videogioco grazie a Hideo Kojima e al primo Metal Gear Solid, al quale ha giurato amore eterno, ma col tempo ha imparato ad amare gli open-world, gli action-adventure, gli rpg all’occidentale, i punta e clicca, a una condizione: che raccontino una bella storia.

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