Snatcher, quando Blade Runner incontrò Metal Gear Solid

Cyberpunk 2077 è finalmente arrivato sui nostri schermi riportando nel mondo del gaming atmosfere di classici come Neuromante, Blade Runner o il gioco di ruolo che l’ha ispirato.

Oggi, per continuare a celebrare l’ultima fatica CD Projekt Red (cosa che abbiamo fatto negli speciali sul alcuni dei migliori videogiochi dal tema analogo e in uno quelle che secondo noi sono le migliori opere appartenenti al genere), abbiamo deciso di raccontarvi qualcosa di un grande ma poco conosciuto gioco del passato, che già nel 1988 ci calava in una storia di cyborg umanoidi, realtà virtuale e città sovraffollate.

Seguiteci quindi alla scoperta di Snatcher, visual novel a tema cyberpunk di Hideo Kojima uscita nel lontano 1988, del suo rielaborare in maniera incredibile il canovaccio del già citato Blade Runner e soprattutto del suo anticipare in modo curioso alcuni temi di Metal Gear Solid.

Storditi? Sorpresi? Incuriositi?

Tranquilli, è solo l’inizio.

Che cos’è Snatcher

1988: Hideo Kojima, ventisettenne programmatore di ottime speranze attivo in Konami, ha da poco visto arrivare sugli scaffali Metal Gear, il gioco che gli darà la gloria e farà id lui uno dei game designer padri del genere stealth, nonché uno dei creativi più influenti nella storia del medium.

Snatcher, Snatcher Hideo Kojima, una scena di Snatcher di Hideo Kojima, Konami, Snatcher Cyberpunk
Un artwork ufficiale di Snatcher

Dopo il riuscito lancio della prima avventura di Snake, è per lui il momento di ricominciare a programmare. Per farlo, Hideo-San compie un’operazione che già gli è riuscita con Metal Gear: se nel suo primo capolavoro Kojima aveva destrutturato e gamificato il cinema d’azione U.S.A. (e in particolare 1997-Fuga da New York e Terminator), per il suo nuovo gioco l’autore giapponese decide di affrontare un vero mostro sacro del cinema.

Snatcher di fatto non è altro che una intelligente (o furba?) variazione sul tema di Blade Runner, la storia di un mondo futuristico e corrotto nel quale l’umanità è minacciata da un nuovo tipo di macchine altamente sofisticate, gli snatcher, che mirano a infiltrarsi nelle società umane per poi poter prenderne il potere. Per far fronte alla minaccia viene creato JUNKER, un reparto operativo della polizia di Neo Kobe City.

Al centro della vicenda di Snatcher c’è com’è ovvio uno degli agenti del reparto, Gillian, da poco vittima di un episodio che gli ha generato un’amnesia piuttosto estesa che l’ha portato anche al divorzio da Jamie, sua moglie. All’inizio dell’avventura non sappiamo molto di quale strano evento lo abbia condotto in questa situazione, se non che è certo che abbia a che fare con gli Snatcher.

Snatcher, Snatcher Hideo Kojima, una scena di Snatcher di Hideo Kojima, Konami, Snatcher Cyberpunk

Dal punto di vista del gameplay Snatcher è una visual novel dai chiari intenti citazionistici, nel quale Gillian si ritrova al centro di una tipica storia da noir cyberpunk ricca di misteri, segreti e complotti, ma anche di una vicenda dai tratti inquietanti e, ovviamente, tipicamente kojimiani.

Mr. Kojima e il Cyberpunk: una storia d’amore

Al giocatore del 1988, piuttosto che un semplice omaggio a Blade Runner, Snatcher si rivelava essere qualcosa di un po’ più particolare.

L’indagine sugli androidi porta presto Gillian al centro di un racconto con atmosfere da guerra fredda. Veniamo a sapere che gli Snatcher sono stati il frutto di un progetto segreto dell’Unione Sovietica per sovvertire l’ordine mondiale, e che Gillian e Jamie erano spie impegnate a distruggere il piano dei russi e in seguito messi a tacere da un sonno criogenico dal quale è derivata l’amnesia di Gillian.

Snatcher, Snatcher Hideo Kojima, una scena di Snatcher di Hideo Kojima, Konami, Snatcher Cyberpunk

In poche parole, Snatcher lasciava già intravedere uno dei temi fondamentali di Metal Gear Solid, ovvero il rapporto fra potere oppressivo e distopico (se ci pensiamo il complotto della diffusione degli snatcher non è altro che una prefigurazione di quello dei Patriots in MGS) e individuo. Al contempo, Snatcher era già un simbolo della passione di Kojima per l’alta tecnologia, per le tematiche bioetiche e per la fantapolitica.

In fondo, l’autore Kojima non è altro che un game designer figlio di un decennio letteralmente bombardato da influenze cyberpunk e dalla fascinazione per il futuro propria della cultura pop, influenze alle quali si sommava la sensibilità tipicamente nipponica di un giovane giapponese nato nel post-seconda guerra mondiale.

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Se lo guardiamo in prospettiva, Snatcher altro non era che il secondo tassello di un discorso che Kojima aveva appena iniziato con Metal Gear e che ha continuato nei successivi trent’anni di carriera, declinato in tutte le sue forme e affrontando varie branche della fantascienza, da quella tematicamente più vicina al manga e agli anime giapponesi (Policenauts) al warmovie con una spruzzata di sci-fi (Metal Gear Solid, ovviamente), fino a quella più esistenziale e autoriale (Death Stranding).

Quando il “plagio” è forza

Il “cyberpunk di Hideo Kojima” è a conti fatti un simpatico omaggio a un classico del cinema che ancora oggi, dopo quarant’anni, rimane a ispirare creativi di ogni tipo col suo stile artistico. Snatcher è stato la prima vera trasposizione a videogioco di Blade Runner, un’operazione a due passi dal plagio, condotta con spirito di amore sincero da un giovane programmatore figlio del suo tempo.

Snatcher, Snatcher Hideo Kojima, una scena di Snatcher di Hideo Kojima, Konami, Snatcher Cyberpunk

Oggi non può che essere considerato un gioco vetusto, ancorato a un’altra era geologica del videogioco e persino difficilmente recuperabile, ma proprio per questo è il simbolo di un’epoca in cui il videogioco era per certi versi più libero, tanto da poter senza problemi rielaborare la trama di un grande film di Hollywood e farla franca.

Un’epoca culturalmente straordinaria, in cui temi “anarcoidi” come il cyberpunk riuscivano a contaminare opere differenti, a unirle, a creare ponti fra cinema, videogioco e romanzo in maniera più genuina e quasi avventurosa.

Snatcher, Snatcher Hideo Kojima, una scena di Snatcher di Hideo Kojima, Konami, Snatcher Cyberpunk

La folle speranza al termine di questo scavo nei ricordi?

Che il ricordo di quell’anarchia vi guidi a Night City, vi immerga fino al midollo nel giusto mood per un tuffo in un futuro che sa (anche) di anni ’80, di sperimentazione, di fascinazione per la musica di allora, il cinema di allora e, ovviamente, per il videogioco di quel decennio fantastico.

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Articolo a cura di Fabio Antinucci

30 anni (anagraficamente, in realtà molti di più) ha alle spalle esperienze come copywriter, redattore multimediale e critico cinematografico, letterario e fumettistico, laureato con una tesi triennale su Il Cavaliere Oscuro di Christopher Nolan e una magistrale su From Hell di Alan Moore.
Appassionato di letteratura horror e fantastica, divoratore di film di genere di pessima lega (ma ha nel cuore pezzi da novanta come Kubrick, Mann e Kurosawa), passa le sue giornate fra romanzi di Stephen King, graphic novel d’autore e fascicoletti di Batman.
Scrive (male) da una vita, e ha pubblicato un romanzo breve (Cacciatori di morte) e due librigame (quelli della saga di Child Wood).
Crede che il gioco sia una forma di creazione e libertà, capace di farti staccare la spina e al contempo di far riflettere, ragionare, commuoverti e socializzare. Per questo gioca di ruolo da dieci anni (in particolare a Sine Requie, D&D, Vampiri la Masquerade e Brass Age) per questo adora perdersi di fronte alla sua Play.
È innamorato del videogioco grazie a Hideo Kojima e al primo Metal Gear Solid, al quale ha giurato amore eterno, ma col tempo ha imparato ad amare gli open-world, gli action-adventure, gli rpg all’occidentale, i punta e clicca, a una condizione: che raccontino una bella storia.

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