La conferenza E3 di Square Enix è stata forse tra le più interessanti di quest’anno, soprattutto per i fan di Final Fantasy. Durante la prima fase si è parlato a lungo del tanto atteso remake del settimo capitolo, già uscito in versione rimasterizzata da qualche anno e da qualche mese anche su Switch. Quasi tutti i titoli della saga principale, ad esclusione dell’ottavo, erano stati riproposti in versione HD. Il motivo principale per cui il porting di Final Fantasy VIII tardava ad arrivare era semplice: per stessa ammissione di Square Enix il suo codice sorgente è andato perduto insieme a quello di tanti altri titoli. Tuttavia, con grande sorpresa, durante la conferenza è stato finalmente annunciato il suo arrivo in versione rimasterizzata. Gli sviluppatori hanno dovuto realizzarlo nuovamente da zero, almeno per la maggior parte delle cose.

 

Square Enix ha perso il codice originale di molti suoi giochi

Non si tratta di un caso isolato: non solo Square Enix ma anche tante altre software house hanno perso il codice sorgente di moltissimi giochi e il motivo non è dovuto ad un incidente o a un errore di qualche tipo. Semplicemente, in passato, al termine dei lavori su un gioco i programmatori non si preoccupavano di conservarne il codice in quanto non prendevano in considerazione l’ipotesi che in futuro sarebbe stato necessario lavorare di nuovo su quei titoli per realizzare remastered in alta definizione. Lo ammette lo stesso CEO di Square Enix:

Lo ammetto con un po’ di imbarazzo, ma in alcuni casi non sappiamo che fine abbia fatto il codice dei nostri vecchi giochi.

D’altro canto la stessa software house è intenzionata a recuperare il codice e digitalizzare tutti i vecchi titoli per lanciare un proprio servizio streaming di giochi, simile a Google Stadia o Uplay+. La difficoltà più grande rimane però recuperare il codice dei titoli per sistemi a 16 e 32 bit degli anni ‘70, ‘80 e primi anni ‘90.

Alcuni esempi di codici andati perduti

Molti sono i casi di titoli andati perduti: Ad esempio SEGA ha perso gran parte dei titoli per System 16 e System 24. Lo confermò lo stesso presidente di SEGA of America, Simon Jeffery, in un’intervista che risale a più di dieci anni fa. Tale problematica avrebbe reso impossibile un porting per il marketplace di Xbox Live. Ricordiamo che in quegli anni SEGA e Xbox lavoravano in stretta collaborazione.

Tornando a parlare di Square, un altro gioco il cui codice andò perduto fu il primo Kingdom Hearts. L’inconveniente ritardò di molto i lavori sull’1.5 HD Remix, uscito quasi alla fine della settima generazione videoludica per la console PlayStation 3 e, con buona probabilità, anche lo sviluppo del terzo capitolo.

 

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Il porting in alta definizione di Kingdom Hearts ha richiesto molto tempo a causa della totale perdita del codice originale. La remastered del titolo originale per PlayStation 2 uscì su PlayStation 3 e PlayStation 4.

 

Un caso analogo è stato il recupero di un prototipo funzionante del gestionale Sim City per NES del 1991, sviluppato da Will Wright assieme a Shigeru Miyamoto. L’impresa è stata fortunatamente portata a termine con successo grazie ai ragazzi della The Video Game History Foundation. Questa versione riproponeva fedelmente l’originale versione per pc e Amiga realizzata nel 1989.

 

 

Se avete giocato le remastered di Silent Hill 2 e 3 nella HD collection, vi sarete resi conto della pessima qualità del lavoro del team di Konami nella realizzazione del porting. Il motivo principale, indovinate un po’, riguarda proprio la perdita della maggior parte del codice di gioco. I programmatori hanno lavorato su una vecchia build e la maggior parte degli assets e delle texture sono stati presi dal gioco già compilato. Ne risulta un prodotto scadente, a tal punto che si consiglia di giocare, se se ne ha la possibilità, i titoli originali.

 

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La remastered di Silent Hill è colpevole di reato di Comic Sans.

 

Ancora più sfortunato fu il caso di Blizzard che fu costretta a realizzare quasi da zero Starcraft Remastered. Qualche tempo dopo la pubblicazione del titolo rimasterizzato, infatti, un fan ha rinvenuto un disco con il source code originale. Come ricompensa il ragazzo ricevette una copia di Overwatch, $250 dollari da spendere nello store Blizzard e un invito al Blizzcon. Se solo alla Blizzard fossero venuti a conoscenza prima dell’esistenza del cd si sarebbero risparmiati lavoro e risorse.

Altri casi di codice sorgente perduti li abbiamo per alcuni titoli famosi della prima PlayStation tra cui anche il nostro amato Crash Bandicoot, di cui fortunatamente è stata pubblicata la N’Sane Trilogy, seguita tra pochi giorni da Crash Team Racing: Nitro Fueled.

 

Come Iwata salvò i Pokémon

Tuttavia, forse la storia più eclatante, che quasi nessuno conosce, riguarda una delle ip più importanti della storia videoludica: Pokémon. Sapevate che per un periodo il futuro di questo brand è stato incerto? La prima versione del ‘96, che noi conosciamo come Pokémon Verde e Rosso, aveva un codice prolisso e pieno di bug. Per questo ed altri motivi, almeno inizialmente, le vendite del gioco furono deludenti. Fu poi l’anime a risollevare (di molto) l’importanza del brand, soprattutto tra i più giovani, portando le vendite del gioco alle stelle.

 

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Pokémon rischiò di non arrivare mai in Europa e Nord America a causa dello scarso successo di Mother 2 (che noi conosciamo come Earthbound) al di fuori del Giappone. Tra l’altro parte del team di Game Freak è lo stesso di Ape Inc.

 

Visto l’enorme successo,  Nintendo ha richiesto la localizzazione del gioco, fino ad ora uscito solo in Giappone, per il resto del mondo. Chiese, inoltre, due seguiti, di cui uno per Nintendo 64 (Pokémon Stadium).
C’era però un problema: una volta pubblicato il titolo, sebbene il codice fosse ancora disponibile, risultava incomprensibile dato che i ragazzi di Game Freak avevano avuto l’ottima idea di non lasciare delle note esplicative all’interno codice.

I lavori del team per i tre progetti procedevano a rilento e sarebbero stati un fallimento se non fosse intervenuta un’importante personalità: Satoru Iwata, all’epoca dirigente di un’altra azienda ma anche ottimo programmatore. Iwata si offrì per “decifrare” l’intero codice di gioco e non solo ci riuscì, ma aiutò Game Freak nella realizzazione di tutti e tre i progetti.

 

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Satoru Iwata, presidente di Nintendo dal 2002 al 2015, anno della sua scomparsa prematura.

 

In poche parole Iwata salvò il brand Pokémon, uno dei più importanti della grande N. Non ci sorprende che nel giro di pochi anni, abbia avuto un ruolo sempre più importante fino a diventarne il presidente nel 2002. Ancora piangiamo la sua prematura morte avvenuta per un tumore nel 2015. Credo che solo con il tempo ci renderemo conto di quanto sia stato importante Satoru Iwata per il mondo videoludico.

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