Resident Evil 3 Nemesis. Sorpresa! Tana per Jill!


Terzo titolo della più famosa saga survival horror di tutti i tempi, Resident Evil 3 Nemesis è una continua Sorpresa.

Per me giocarlo fu un continuo “UAO!” e lo ricordo distintamente. Ogni singola volta che succedeva qualcosa nella storia, la mia reazione era identica: pupille dilatate, bocca mezza aperta e, talvolta, letteralmente un ” uao ” che fuoriusciva flebile dalla mia gola.

Aspettavo questo titolo da anni e quando lo inserii per la prima volta nella mia Playstation non potei che rimanere stupito dall’intro.
Elicotteri, soldati, zombie, poliziotti che sparano da tutte le parti, gente massacrata, urla alla radio, esplosioni e granate, corpi maciullati e alla fine…la quiete, rappresentata da un casco antisommossa rotto a terra, in cui si riflette l’immagine strascicante di qualcuno.
Ecco, non è stato nemmeno premuto Start che questo titolo ti ha già detto che sarà un Action, ed effettivamente lo è, credo sia il titolo più Action di tutta la saga. Velocità e freneticità ne saranno il motore, anche alla luce delle scelte che dovremo a breve fare.

Iniziamo: il gioco comincia rivelandoci dove sia Jill. Che domande, a casa sua, a Raccoon City.
Mentre fuori tutto il mondo muore, la vediamo che si prepara, si veste, da figa, carica la sua pistola, da figa, ed esce. Ehi, un momento, ma…è ambientato prima degli eventi di Resident Evil 2? Già. SBAM! prima Sorpresa, ma continuiamo.

Jill esce da una abitazione sfondando una porta tagliafuoco, mentre dietro di lei fiamme e zombie la fanno da padrone. In questa breve sequenza massacriamo tutto cioè che ci divide dalla sopravvivenza con il nostro MITRAGLIATORE??? PAUSA. WTF??? Si, signori. Se si inizia il gioco a modalità facile Jill ha già un mitragliatore. E’ questa la cartina tornasole di un titolo Action e frenetico di cui parlavo prima, oltre che essere un’altra gradita Sorpresa. Insomma, ci divertiamo a fare fuori “sti cosi schifosi che camminano storti e fuggiamo lungo un vicolo” e corriamo ad ampie falcate verso il vero inizio del gioco.
Vi tralascio il solito ” giornalista-genio “ terrorizzato che si chiude in un furgone (niente, li a Raccoon City educano cosi i giornalisti) piangendosi addosso di aver perso la sua dolce figliola. Jill se ne frega ed esce per strada.

Ecco la seconda Sorpresa in meno di 5 minuti. Questa è una VERA CITTA’, non come quella carina, ma pur finta, di Resident Evil 2. No, queste non sono due viuzze per arrivare alla Centrale di Polizia dell’R.P.D. No, sono due enormi quartieri in cui sono contenuti ulteriori posti come ristoranti, ospedali, pompe di benzina, bar, negozi di abbigliamento (si anche qui potrete cambiare i vostri vestiti), redazioni giornalistiche e chi più ne ha più ne metta.

Insomma c’è quello che ci si aspetta ci sia in una città, compresi zombie che fuoriescono dagli sportelli delle auto, sopravvissuti che sparano e si fanno ammazzare, agguati da dietro porte che si spalancano facendoci saltare sulla sedia e incontri fortuiti come quello con, “nientepopodimenoche“, Brad “cuore-di-gallina ” Vicker, il pilota di elicotteri che ci ha abbandonato all’inizio del primo Resident Evil.
Lo intravediamo nella città sparare a degli Zombie, per poi fuggire all’interno di un Bar, ed è qui che lo incontriamo e che ci rivela qualcosa: qualcuno insegue i membri della S.T.A.R.S. per ucciderli. Non c’è scampo Jill, Non c’è scampo“, dirà prima di fuggire. Curioso come la CAPCOM si sia preso la briga di eviscerare cosi tanto un personaggio che nel primo titolo nemmeno si vede (ma il cui aiuto è fondamentale per la storia).
Ecco, e qui un’altra Sorpresa. Giustamente questo titolo è ambientato alcuni giorni prima di RE2 ed è quindi logico che Brad sia ancora vivo. Vuoi vedere, CAPCOM, che mi dirai anche come è morto? Si, lo farà e lo farà nel modo più brutale possibile, presentandomi quella cosa che è scritta anche in copertina: il NEMESIS.

Facciamo la sua conoscenza in un filmato; siamo davanti alla centrale della R.P.D. abbiamo appena superato il cortile e dietro di noi ci raggiunge Brad veramente mal messo.
Sta palesemente chiedendo aiuto, noi proviamo a fare qualcosa ma una “montagnachecavalcavestitadipelle“ci salta davanti, afferra con la sua enorme mano la testa di Brad e, al grido di “S.T.A.R.S.”, la buca da parte a parte con un tentacolo, per poi gettare il cadavere a terra (dove poi finirà in RE2). CLAP! CLAP! CLAP! Complimenti CAPCOM, ci hai sorpreso in nemmeno 60 secondi. Congratulazioni.

Qui inizia un’altra cosa molto intelligente di questo titolo, le scelte sotto stress. Ecco, ci sono dei momenti, solitamente quando siamo faccia a faccia con il Nemesis, in cui dobbiamo decidere velocemente cosa fare. La schermata diventa in “negativo” e noi abbiamo pochi secondi per decidere che opzione scegliere. Solitamente sono due opzioni di fuga, mentre il non fare nulla ci porterà ad uno scontro diretto con il “Bestione-vestito-di-pelle“. Ecco, io una cosa costruita cosi, in un setting cosi frenetico e cosi action, che comporta anche cambi (seppur piccoli) alla risoluzione della trama o degli enigmi, non posso che considerarla una ventata di aria fresca ed una novità ben gradita.
Da questo momento in poi il Nemesis ci inseguirà per tutto il gioco, se serve anche con un lanciarazzi in pugno per colpirci dalla distanza, e puntualmente saremo noi il suo obbiettivo, a costo di fare a pezzi tutto quello che c’è in mezzo, alleati o mostri che siano.

 

 

Ma non è l’unica conoscenza che faremo in città. Dal Caporale Carlos, un U.B.C.S. inviato qui dalla UMBRELLA, veniamo a sapere che questa ha trasportato delle truppe in città per aiutare la popolazione a mettersi in salvo. “STOPPA TUTTO! LA UMBRELLA HA FATTO COSA? SALVARE CHI? NO, VA BEH, TE SEI PAZZO AMICO, ORA TI SHOTTO!!“. Eppure è cosi, nonostante i nostri occhi sbigottiti, nel corso del gioco scopriremo che è questo lo stato dei fatti, che ci piaccia o no, e che la nostra unica via di fuga è un treno usato come comando mobile dai superstiti dell’unità del ferito capitano Mikail, ovverosia il Caporale Carlos e il Sergente Nikolai. Il piano dell’U.B.C.S. è semplice: recuperare i sopravvissuti, far ripartire il treno per raggiungere la chiesa di St. Michael e richiamare con il suono delle campane l’elicottero di estrazione. Dato che i sopravvissuti siamo noi, beh, tela! Ma tra il dire e il fare c’è di mezzo il Nemesis e quindi “ Corri! Scappa! C’è il Nemesis!
Fatti i compitini per casa, ovverosia recuperato tutto il necessario per far partire il dannatissimo treno, partiamo ma eccolo li, ancora una volta, il nostro nemico naturale.
Parte un’altro filmato fichissimo in cui il Nemesis inizia a menare fendenti a destra e a sinistra e vede la morte di quello che è uno dei miei personaggi preferiti. Il Capitano Mikail, da bravo soldato, prende le sue granate e si fa saltare in aria scaraventando fuori il Nemesis e distruggendo parte del treno. Un eroe signori. TA-DAAANNN, la UMBRELLA oltre a salvare civili sa anche insegnarci il significato della parola “eroismo”.

Va beh, siamo finalmente alla chiesa, abbiamo giocato ore, superato la centrale di polizia (di nuovo) rimesso la corrente in città, recuperato i componenti per far partire il treno, setacciato la città in cerca di sopravvissuti ed ora siamo al punto di Randevu.
Perfetto, certo, siamo solo in due ormai, io e Carlos, ne è morta di gente per strada ma “chissenefrega“, io sono vivo e alla malora tutto il resto. E vai con le campane.

Io vi giuro, ho vissuto questo filmato come un colpo al cuore.
Questo elicottero che compare da dietro le case.
Questa Jill che sorride.
Questo rumore di campane.
S.T.A.R.S.!
Questo lanciarazzi che compare e punta l’elicottero…
CHECOSADIAVOLOSTASUCCEDENTONONONONONONONO!

BOOOOM!

OH MIO DIO NO, TI PREGO, NO, NON DIRMI CHE NO. NO, DANNATO NEMESIS, NO LA PAGHERAI. OH, SE LA PAGHERAI E PREGHERAI PERCHE’ IO TE LA FACCIA PAGARE, PREGERAI STUPIDO AMMASSO DI GENI MUTATI!

Ecco, questa è la grande Sorpresa del gioco. Tu sei convinto di essere arrivato alla fine, di aver fatto tutto e… no, non è affatto cosi, la tua via di fuga non esiste più e il tuo acerrimo nemico, quello che credevi sconfitto, è vivo e vegeto e ti da ancora la caccia.

Capite perché questo gioco è una continua Sorpresa? perché ti sorprende ad ogni fotogramma, ad ogni nuova informazione ottenuta.
Nessun Resident Evil c’era riuscito prima. I precedenti titoli erano tutto sommato lineari ed intuitivi. Questo no, questo ti fa credere una cosa e poi ti da tutto il contrario. La stessa ricomparsa di Nikolai, creduto morto in precedenza, ti fa capire che non ti è chiaro tutto il piano, che ne vedi solo una parte, tant’è che la seconda parte del gioco, da dopo l’esplosione dell’elicottero, è ambientata DOPO gli eventi di RE2 e non più prima, costruendo quel grande incastro che mano mano diventerà sempre più chiaro con altri titoli successivi, belli o brutti che siano.

Ecco, questo titolo è sorprendente perché il cattivo E’ sorprendente con la sua tenacia e la sua forza disumana. E’ sorprendente perché risponde ad una quantità esorbitante di domande accumulatasi negli anni, aprendo al contempo nuovi interrogativi. E’ sorprendente per al quantità di Plot-Twist che si diramano lungo tutto il corso narrativo. E’ sorprendente perché alla fine, il pilota che ci estrarrà con l’elicottero è Barry, il nostro caro, vecchio amico, Barry Burton, nonché mio personaggio preferito. Ed è stato un colpo al cuore vederlo vivo e vegeto, dato che nella prima Casa Maledetta questi può anche morire ed ora il suo essere in vita diventa canonico.

Grazie CAPCOM. Grazie Barry.

P.S. Contatore volte usata parola Sorpresa: 8.

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Articolo a cura di Andrea De Bellis

Appassionato da sempre di gioco di ruolo, intervallo per anni la mia vita tra questi, lo studio e il lavoro. Dopo un periodo da giornalista professionista decido di laurearmi in storia, mia altra grande passione. Da qui il passo alla scrittura è breve.

Comprendendo come l'intrattenimento non possa essere in alcun modo scisso dal provare emozioni, mi propongo quale recensore emozionale per Player.it, ideando e curando nel frattempo le rubriche "Italy&Videogames", "Interviste Impossibili", "LARP: A Night With..." e "Autori di Ruolo: D12 domande a...", scrivendo il romanzo "Il diario del dott. Flammini" e ideando e lanciando le rubriche "Venerdì Oldies" e "Recensioni Emozionali", sostenendo sempre quanto sia più interessante parlare di "cosa suscita un titolo quando lo si gioca" piuttosto che l'evergreen "cosa è e come come funziona questo gioco".

Il gioco è intrattenimento, l'intrattenimento è emozione, l'emozione è vita.

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