Resident Evil 2: meraviglia bicos tiù is megl’ che uan!

resident evil 2 - Meraviglia
resident evil 2 - Meraviglia


Nel 1998 avviene qualcosa che tutti noi videogiocatori appassionati di Resident Evil sognavamo: esce il secondo capitolo della saga, Resident Evil 2. La cosa bella? E’ ambientato in città, a Raccoon City. Stupore e Meraviglia signori, stupore e Meraviglia.

Racoon City

La prima volta che vengo in contatto con questo titolo sono a casa di un mio amico. Sapete no, quando alle scuole medie si inizia ad andare a casa degli amichetti per fare i “compiti” e ci ritrovava puntualmente a giocare alla Playstation, ecco, fu una giornata di quelle.
Me ne stavo bel bello nell’ascensore in attesa di arrivare al 4 piano quando mi si aprono le porte e davanti mi ritrovo Mauro, che mi accoglie con un sorrisone e qualcosa sottobraccio che copre, premendo verso il petto. Incuriosito chiedo “Cos’è? Un nuovo gioco?“. I veloci cenni di affermazione con la testa parlano per lui.
Si, è un nuovo gioco…e che gioco.

Entrato in casa, lancio la cartella sul suo letto (chissenefrega dei compiti di matematica, avrò tutta la vita per studiare) e mi avvicino a lui mentre apre la custodia: Meraviglia delle meraviglie. Non un CD, ma ben due. DUE.
Belli, rossi, con sopra disegnati rispettivamente due personaggi. Un momento, ma dove sono Chris e Jill? Chi sono questo Leon e questa Claire? Va beh, pace. Vediamo che si inventano.

Credo che in quel momento, mentre le immagini dei due nuovi eroi che si incontravano scorrevano sullo schermo, abbia pensato “E’ la cosa più bella che abbia visto sin ora. Non più una casa infestata ma una città intera…proprio come i film di Romero. CHEBBELLO!!“.
Ricordo questo filmato molto frenetico in cui Leon e Claire si incontrano all’interno di un Dinner in un modo cazzutissimo, con lui che salva lei e poi via, rubiamo una macchina della polizia e corriamo via da questo nuovo incubo.
Ricordo la colluttazione seguente in auto con il classico zombie che compare dal sedile passeggero come una cosa fichissima e di essermi emozionato anche io nel vedere quell’assurdo incidente da cui, miracolo, escono tutti illesi. E poi li, altro colpo di genio.

Come dividiamo i due protagonisti? Semplice, le auto hanno sportelli ambo i lati, no? Bene, uno fugge nella parte sinistra della strada e l’altro a destra. Tenete bene a mente questo dettaglio, sarà molto importante.
La scena si riapre in mezzo alla strada, in cui zombie mezzi bruciati e accartocciati ci vengono subito incontro. L’incrocio a T che stavamo percorrendo a tutta velocità è diviso a metà dal camion che ci ha colpito e non possiamo raggiungere il nostro partner che è tagliato nell’altra metà dell’incrocio. Poche battute ci fanno concordare di vederci alla centrale di polizia li vicino.

 

Iniziamo ad abituarci al dettaglio, gli zombie ad esempio sono differenti da quelli del primo titolo. Se eravamo, infatti, abituati a vedere degli zombie barboni vestiti in tonalità di marroni e verde, ora li vediamo in “Jeans e maglietta” e qualche altro addirittura in divisa da poliziotto.Fortissimo, entusiasmo a mille.
Questo titolo è davvero fatto bene“, pensai, “Guarda quanti dettagli…” dissi, però sempre un gioco di zombie è, quindi meglio scappare. Ehi, li c’è una luce accesa e la porta sembra aperta. Presto, entriamo.
Ed eccolo li, un civile: Kendo. Il primo civile con cui interagiamo da quando è iniziato questo incubo, cioè da un intero gioco e poco più. Ma vediamo come hanno reagito i civili ad una Apocalisse Zombie. Che domande: armandosi e sparando a tutto quello che si muove. Beh, mica potevano raccogliere fiori, non trovate?
Ecco, la prima cosa che ho pensato vedendo Kendo è stata “Uao, davvero questa città è viva, ci sono sopravvissuti come me. Non membri della polizia o del mio team. No. Dei veri sopravvissuti. AMAZING!, purtroppo la mia Meraviglia durò poco, Kendo farà una brutta fine e noi saremo costretti a fuggire nuovamente per i vicoli di Raccon City. Grazie delle tue pallottole, Kendo, ci serviranno.

Corri corri, scappa scappa, infine eccola li, la Centrale di Polizia dell R.P.D. Ehi, non possiamo arrivarci davanti, chissà cosa sarà successo (già Jill, che cosa è successo li in quell’ingresso? la risposta è: roba. E’ successa tanta di quella roba che ci vuole un gioco a parte per raccontarlo), va beh, prendiamo queste scale e passiamo di sotto.
Ecco, qui devo fare un inciso importante. La prima volta che siamo passati di qui, ovviamente, non c’era nessuno ed era sgombro. Ricordo chiaramente che mi chiesi “Ma perché questo lungo tracciato non è stato sfruttato? Peccato, un bell’agguato ci sarebbe stato davvero bene“, ecco, ci avevo visto lungo. Dopo qualche mese scopro che se non spreco pallottole lungo tutto il tragitto dall’inizio del gioco sino a qui, in questo preciso luogo ci sarà una nostra vecchia conoscenza: il quinto sopravvissuto della S.T.A.R.S. agli eventi della Casa Malvagia. Sto parlando di Brad “cuore-di-gallina” Vickers, il pilota che ci ha abbandonato all’inizio del primo titolo. Beh, come avversario è coriaceo ma sono certo che anche voi gli avrete ficcato quelle pallottole in testa con la stessa gioia con cui l’ho fatto io.
Capite? Hanno permesso di vendicarci, genii. Già….ma come c’è finito li? Povero Brad, non lo sapremo sino all’uscita del terzo titolo: Nemesis. “Corri? Scappa! C’è il Nem…ehm! Coff! Coff! Ehm, Niente!” .

Torniamo a noi e ad un’altra Meraviglia. Se uccidiamo Brad (difficile ma non impossibile) e lo esaminiamo, troveremo una cosa fichissima: una chiave. A che serve questa chiave? Boh. Lo scopriremo solo più avanti nella stanza di sviluppo fotografico, dove potremmo aprire un armadietto e prendere dei…vestiti?? Ok, so che può sembrare una stupidaggine ma questa cosa è bellissima. Integrare una cosa tipica nei videogiochi come il cambio di abito in gioco è una intuizione geniale. C’era già nel primo titolo tale opzione, ma qui la rendono più abbordabile e plausibile.

Beh, arriviamo a questa ENORME hall che uno si chiede “ma quanti sbirri ci lavoreranno qui dentro? Sarà infestato“. Già, la CAPCOM ha ben pensato di imbottire una centrale di polizia di zombie ed enigmi e noi siamo li, soli, di nuovo, in cerca del nostro compagno perché lui ha detto “Ci vediamo alla centrale di polizia, sarà certamente più sicuro li“. Già, come no.

All’interno di questo luogo faremo la conoscenza di tanti altri sopravvissuti: Marvin, un poliziotto che rivedremo spesso in futuro nei successivi titoli ma la cui sorte è già segnata (grazie Marvin per tutto quello che hai fatto). Brina Irons, il capo della polizia che scopriamo essere colluso con la UMBRELLA oltre che un macellaio di dubbia sanità mentale. Il Povero Poliziotto, unico sopravvissuto del dipartimento, che cerca di fuggire sul tetto con il suo amico elicotterista (peccato ragazzi, c’eravate quasi riusciti a fuggire da questo incubo) e di cui non sapremo mai i nomi. la bellissima Ada Wong che quando la vedi dici subito “Mi puzzi lontano un miglio” ma alla fine “Ehi, mi aiuta pure, e posso pure usarla. Non sarà poi cosi malvagia“. Ben Bertolucci, il “giornalista-genio” che si è chiuso nelle celle per salvarsi la pelle e la piccola Sherry “Corri!-Scappa!-C’è-mio-papà!”che solo più avanti scopriremo essere la figlia del Dott. Birkin e la causa del suo interesse nei di nostri confronti. Insomma, un titolo pieno di personaggi interagibili a contrario del primo, in cui i sopravvissuti non membri del nostro Team sono ben pochi: Rebecca, Richard e Enrico. Fine.

Ecco, quello che pensai è proprio questo quando lo finii la prima volta: “Questo gioco è pazzesco. Fa sembrare il precedente un giochino, terrificante, ma povero di contenuti“. Ed è qui che arriviamo a “La Svolta”.

Io credo ch voi sappiate benissimo quale è la faccia che abbiamo avuto tutti nell’inserire il secondo disco e continuare la partita. Già, quel sorriso lo conosco benissimo: “Cioè, CAPCOM, mi stai dicendo che ora vivrò le avventure del mio partner? Quelle di cui mi ha parlato lungo tutto il MIO gioco? Cioè, è un secondo gioco a tutti gli effetti?” Fottiti Continuity-MARVEL, questa roba è meglio.

Ora capite perché questo gioco non può che suscitare Meraviglia. Ha solo migliorie sotto ogni profilo.
La storia è più lunga, l’ambiente è più interagibile, gli intrighi sono più profondi, i mostri sono più fichi, le pallottole sono molte di più, il tasso di stress scende a favore di quello di intrattenimento e…ha un CD in più del titolo precedente (esattamente il doppio se vogliamo esagerare) ed una rigiocabilità elevatissima, dato che a conti fatti sono almeno 4 le volte in cui lo rivivremo e scopriremo ulteriori pezzi della storia: Scenario A ClaireScenario B Claire, Scenario A LeonScenario B Leon.
In quel momento un bimbo di 15 anni non può desiderare di più, non ci riesce. “CHISSENEFREGA-PIU’ della matematica. C’ho di meglio da fare, io”.

Ed invece si, lo puoi desiderare di più, si chiama “The 4th survivor“, è un ulteriore contenuto sbloccabile e racconta la storia di HUNK, un soldato della UMBRELLA inviato a recuperare il G-Virus creato dal Dott.Birkin. Già, quello del filmato di metà gioco. Si, proprio lui. Certo, tirarlo fuori da Racoon City è difficile ma la soddisfazione di aver fatto scappare il quarto sopravvissuto (Claire, Leon e Sherry sono gli altri tre) da quell’incubo sarà tanta. Per non parlare della soddisfazione di far fuggire un pezzo di Tofu in “The Tofu Survivor” (che comunque farà una bruttissima fine visto che nell’immagine di chiusura di HUNK, lo si vede mangiare del…Tofu).

EGNENTE“, dopo aver affrontato per la quinta volta in due differenti scenari il Tyrant-G (due, come nel precedente titolo non bastavano, bisognava esagerare) ed esser scampati da morte certa in un rocambolesco inseguimento in treno, la storia si conclude qui: Raccoon City viene spazzata via all’alba da una testata nucleare lanciata dal Presidente degli Stati Uniti D’America e finalmente abbiamo fatto la conoscenza di tutti i membri della S.T.A.R.S., Bravo e Alpha Team. Già, ma dove sono Jill e Chris? Perché Brad era li? E’ tutto finito?
Lo scopriremo prossimamente, nel frattemo “Corri! Scappa! C’è il Nemesis“.

 

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Articolo a cura di Andrea De Bellis

Appassionato da sempre di gioco di ruolo, intervallo per anni la mia vita tra questi, lo studio e il lavoro. Dopo un periodo da giornalista professionista decido di laurearmi in storia, mia altra grande passione. Da qui il passo alla scrittura è breve.

Comprendendo come l'intrattenimento non possa essere in alcun modo scisso dal provare emozioni, mi propongo quale recensore emozionale per Player.it, ideando e curando nel frattempo le rubriche "Italy&Videogames", "Interviste Impossibili", "LARP: A Night With..." e "Autori di Ruolo: D12 domande a...", scrivendo il romanzo "Il diario del dott. Flammini" e ideando e lanciando le rubriche "Venerdì Oldies" e "Recensioni Emozionali", sostenendo sempre quanto sia più interessante parlare di "cosa suscita un titolo quando lo si gioca" piuttosto che l'evergreen "cosa è e come come funziona questo gioco".

Il gioco è intrattenimento, l'intrattenimento è emozione, l'emozione è vita.

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