Finalmente siamo pronti a dirvi la nostra sull’attesissimo combat-racing del team italiano, che vuol dettar legge sul futuro del genere.
Se avete seguito lo sviluppo di Screamer fin dal suo primo annuncio ai TGA 2024, starete senz’altro fremendo dalla voglia di mettervi mano. E come darvi torto: il setting fantascientifico, la narrazione e l’estetica che sembra fuoriuscita da un anime anni Ottanta, la colonna sonora bombardona che mescola rock ed elettronica, la narrativa che appare complessa e stratificata come mai in questo genere, il sistema di controllo che sembra rivoluzionare i capisaldi di riferimento.
Dopo aver avuto l’opportunità di giocarlo a fondo, voglio innanzitutto certificare che è tutto vero: Milestone è riuscita a mantenere le promesse fatte, offrendo un’esperienza fresca tanto per i neofiti quanto per i veterani dell’arcade racing, confezionando un gioco che sprizza personalità da tutti i pori.
Per questa recensione ho completato la modalità carriera del gioco, che si chiama Torneo: essa funge da grande tutorial per tutte le meccaniche offerte da Screamer, ed enuclea la sua componente narrativa. Ho anche provato le altre modalità per giocatore singolo. Rimangono ancora da provare le modalità multigiocatore, per le quali bisogna aspettare il popolamento dei server. Aggiornerò la recensione a qualche giorno di distanza dal lancio del gioco includendo anche questa componente. Ovviamente mi riservo la possibilità di modificare il voto complessivo.
Una lunga gara
Come vi anticipavo nella mia anteprima + intervista qualche settimana fa, il vero valore aggiunto della produzione è in primis rappresentato dalla modalità Torneo, l’equivalente di una modalità Carriera con un focus sulla narrativa. In effetti Screamer rappresenta il tentativo di raccontare una storia che abbia a che fare con le corse di macchine, piuttosto che un tentativo di realizzare un racing game a cui appiccicare ex post una narrativa raffazzonata.
Questo scarto concettuale fa tutta la differenza del mondo nella costruzione della modalità Torneo, nell’onboarding del giocatore e nelle stesse possibilità di sfruttamento commerciale dell’IP. Si tratta quindi di una decisione – quella di spingere sull’acceleratore del focus narrativo – maturata per forza di cose già in fase di concettualizzazione del gioco, e da cui sono derivate sia scelte di design del prodotto in sé sia valutazioni circa la sua potenziale espansione transmediale. Una scelta che denota lungimiranza da parte di Milestone, ma che d’altro canto rende ancor più fondamentale la buona riuscita della componente narrativa e artistica di Screamer.

Dunque nell’approcciarmi alla prova di Screamer mi sono concentrato sulla modalità Torneo. Per trasparenza vi informo del fatto che sono un quasi neofita dei videogiochi di corse, di cui non sono mai stato un patito e che non ho mai posseduto in prima persona, eccetto un qualche gioco di Formula 1 per la prima PlayStation di cui non ricordo nemmeno con precisione il titolo – mi sono però ammazzato di Crash Team Racing, dove ho battuto tutti i tempi del fantasma di Oxide, così per dire. D’altra parte, come sottolineato dalla stessa Milestone, il Torneo è stato concepito anche per impratichire i giocatori meno avvezzi al genere, permettendo loro di assorbire una alla volta tutte le meccaniche di gioco, dunque mi sono sentito per certi versi il “videogiocatore ideale” per saggiare la bontà di questa importantissima porzione di gioco.
Il Torneo consiste di 70 capitoli principali, più decine di opzionali. Ogni capitolo racconta un frammento di storia e, sebbene basti completare quelli principali per concludere la campagna, se volete ottenere un quadro completo della narrativa di gioco sarete obbligati a completare anche quelli opzionali. Il completamento di ogni capitolo sbloccherà alcuni bonus estetici o di collezionabili, ma non vi preoccupate: tutto ciò che ottenete nel Torneo è sbloccabile anche completando le altre modalità, in modo da non rendere obbligatorio giocarsi la carriera se non si ha voglia di farlo. Certo, trattandosi della modalità più peculiare e identitaria di Screamer, credo che privarsene non abbia molto senso, ma in ogni caso si tratta di una libera scelta nelle mani del giocatore.
Screamer imbastisce una narrazione di stampo fantascientifico-distopico che ha una profondità di intreccio inedita per racing arcade. Nella megalopoli futuristica di Neo-Rey si tiene un torneo di gare automobilistiche a squadre rigorosamente illegale, organizzato dal misterioso Mr. A. Ne prendono parte quattro team composti da tre piloti ciascuno.

Ogni team si è iscritto per motivazione ben più profonde del montepremi miliardario che è stato messo in palio per il vincitore: i Green Reapers sono ex mercenari animati dalla sete di vendetta nei confronti di chi ha ucciso un loro ex commilitone; Anaconda Corp. e Kagawa-Kai sono rispettivamente due bande criminali reminiscenti di Mafia e Yakuza, che gestiscono vari racket illegali in tutto il paese, la prima facente capo all’arcigna Abigail Mertens, la seconda allo spietato Masato Kagawa; Strike Force Romanda è un terzetto di idol apparentemente impegnate nella promozione del loro ultimo lavoro discografico; e Jupiter Stormers è un manipolo di ingegneri aerospaziali incuriositi dal misterioso sistema Echo, la tecnologia installata nelle vetture da competizione degli Screamers che ha il potere sovrannaturale di ripristinare la salute di auto e pilota a seguito di un potenziale incidente mortale.
Ogni capitolo del torneo si concentra su uno o più personaggi, garantendo la possibilità al giocatore di esplorare l’intero roster e trovare così quelli più adatti a sé – tuttavia, nel Torneo tutte le scelte sono vincolate, quindi dovremo correre determinate gare con determinati personaggi. Dal punto di vista dell’intreccio narrativo, esso si dipana prevalentemente tramite sequenze dialogiche in stile visual novel, in cui avremo modo di approfondire background, motivazioni e segreti custoditi da ciascuno. Ben presto ci renderemo conto che dietro a figure apparentemente stereotipate si celano retroscena complessi, e soprattutto collegati tra loro: la grande intuizione narrativa di Screamer è quella dia ver imbastito un racconto corale in cui quasi ogni personaggio ha un ruolo preminente in qualche momento della storia.
Nonostante ciascuno gareggi per una differente motivazione e persegua obiettivi personali, col prosieguo dell’avventura l’enigma circa l’identità di Mr. A, dell’esistenza del sistema Echo e del senso stesso del Torneo diverrà sempre più il focus principale della vicenda, e regalerà colpi di scena di sicuro impatto, tra doppi giochi, relazioni ambigue e verità nascoste che legano tra loro i protagonisti più di quanto possa sembrare inizialmente. Da questo punto di vista si sente quasi il desiderio di un maggior approfondimento: le sequenze animate realizzate dallo studio di animazione giapponese Polygon Pictures sono bellissime, ma fin troppo brevi.

Alcune sequenze concitate della storia, nonché flashback esplicativi, avrebbero senz’altro beneficiato di una impostazione più dinamica rispetto a quella da visual novel cui Milestone è ricorsa per ovvie ragioni di budget, tempo e design del gioco. Non a caso, d’altronde, ho accennato prima alle potenzialità transmediali dell’IP: al lancio sarà disponibile il fumetto digitale Loss, che approfondisce la backstory di alcuni di personaggi, e a mio avviso non sarebbe assurda l’ipotesi di una serie o miniserie animata basata sul gioco, successo di pubblico permettendo.
Se è vero quindi che la narrativa di Screamer colpisce al punto di volerne sapere di più, il rovescio della medaglia è che appare un po’ incompleta o comunque sacrificata da una modalità di messinscena fin troppo essenziale, che in parte ne mortifica le potenzialità in termini di pathos ed epos, limiti solo in parte aggirati dalla buona prova attoriale del cast internazionale – ogni personaggio parla nel suo idioma nativo, ma tutti si capiscono grazie a un traduttore universale impiantato nel cervello. Milestone ha comunque annunciato una patch day-one che riscriverà parzialmente alcune linee di dialogo e aggiungerà animazioni facciali e pose di dialogo a tutti personaggi per rendere leggermente più dinamico il tutto.
Al volante
Ma ora basta parlare di storia e personaggi: Screamer rimane prima di tutto un racing arcade, e da questo punto di vista Milestone si è divertita a scombinare il tavolo offrendo un’inedita commistione di meccaniche, mettendo a punto un originale sistema di controllo basato sul doppio stick e i quattro grilletti, disegnando un’esperienza in cui l’abilità di guida deve andare di pari passo con l’approccio aggressivo nei confronti degli avversari. Si tratta di una scelta forte poiché rende in diversi frangenti il gioco accostabile a un kart racer in cui ci si picchia con le altre vetture. Ovviamente ciò dipende anche dalla natura dei circuiti: ce ne sono di più larghi e più stretti, di più corti e più lunghi, e ciò fa sì che a volte si creino per forza di cose degli imbuti in cui le vetture si ingorgano e rappresentano l’occasione migliore per fare strike degli avversari. Ma andiamo con ordine.

Vi ho già spiegato nel dettaglio il sistema di controllo nel corso dell’anteprima, ma ci torno brevemente. Ci sono alcune peculiarità da tenere a mente per approcciarsi a Screamer nel migliore dei modi:
- Il sistema è basato sul doppio stick analogico: il sinistro è dedicato alla sterzata, il destro alla derapata. I grilletti invece servono a cambiare marcia, ad attivare Boost di velocità e Strike degli avversari.
- Per attivare Boost e Strike bisogna usare energia che si accumula in modi diversi: per il Boost, bisogna guidare bene alla marcia più alta e cambiare marcia al momento giusto, oltre che derapare efficacemente. Per usare lo Strike bisogna usare spesso il Boost. Dunque si tratta di un sistema circolare in cui ogni elemento è alimentato dall’altro; in questo senso è necessario sia guidare bene sia aggredire direttamente gli avversari ogniqualvolta se ne abbia l’occasione.
- Lo Strike trasforma la nostra vettura in un proiettile su ruote che, taccando una vettura avversaria, la fa saltare in aria (si rigenererà perdendo secondi preziosi). Ovviamente gli avversari proveranno a fare lo stesso con noi. Possiamo proteggerci dagli attacchi attivando uno scudo, che però consuma la stessa energia necessaria agli Strike: quindi bisogna decidere continuamente e nell’arco di pochi istanti se e come spendere le proprie risorse. C’è poi la possibilità di effettuare un Overdrive, ovvero un superpotere che unisce Boost e Strike ma rende la vettura instabile e pronta a esplodere al minimo contatto con il bordo strada: da usare solo in momenti chiave e sapendo bene ciò che si sta facendo, altrimenti rischia di essere totalmente controproducente.
- La dinamica di gioco non rende trascurabile nessuno dei due approcci: è impossibile vincere una gara senza bilanciare adeguatamente perfezione di corsa e approccio aggressivo. Insomma non potete esimervi dall’attaccare gli avversari, puntando a vincere solo grazie alla vostra abilità di guida. Spesso sbandare è il prezzo da pagare per mettere fuori gioco gli avversari.
La prima peculiarità di un sistema così complesso passa per la necessità di adottare un grip del controller differente dal solito: personalmente, il modo più efficace che ho trovato per giocare Screamer è quello di dedicare ben quattro dita diverse ai quattro grilletti, deputando i pollici al governo degli stick. Questo perché spesso il gioco richiede di usare simultaneamente le due file di grilletti, e dunque staccare il dito dall’anteriore passando al posteriore causerebbe uno scompenso troppo grande per essere corretto in tempo utile, a meno che non siate dotati di una velocità sovrumana.

La seconda peculiarità da tenere in conto è che c’è un fattore di casualità non trascurabile, che vi porterà sovente a passare dalla prime posizioni alle ultime a seguito di un fuoco di fila di attacchi avversari dai quali difficilmente riuscirete a difendervi. È il prezzo da pagare per un sistema che apparecchia sistemi di attacco e difesa che si autoalimentano, e che vi lasceranno per forza occasionalmente senza risorse difensive, in balia dell’aggressività avversaria.
Se nella modalità storia questo è bilanciato da una difficoltà scalabile (ma non crediate che la difficoltà più permissiva vi dispensi dal guidare bene, anzi alcuni capitoli hanno dei picchi di difficoltà notevoli in cui il selettore non sembra incidere in modo evidente), le altre modalità arcade per singolo e ovviamente le sfide multiplayer credo che provocheranno diversi improperi da parte di chi vedrà soffiarsi il podio all’ultimo momento, magari dopo aver condotto una gara perfetta. Sono le regole del gioco e bisogna starci, l’importante è esserne consapevoli.
In pista
Come se tutte queste caratteristiche non fossero ancora abbastanza, Screamer aggiunge anche abilità uniche di ogni singolo pilota, che cambiano sostanzialmente l’approccio alla guida. Intendiamoci, Boost e Strike rimangono sempre quelli, non ci sono missili teleguidati, pugni a molla o barriere energetiche. Appunto, non stiamo giocando a Crash Team Racing. A cambiare sono i requisiti e/o le modalità di attivazione dei comandi, nonché le modalità di accumulo delle risorse per attivarli, che possono fare la differenza nel modo in cui ci si approccia alla corsa. Innanzitutto le vetture dei capisquadra sono più veloci di quelle dei comprimari.
Ciò significa che se utilizzate un pilota che non è caposquadra, dovrete giocare in modo ancor più aggressivo del solito, sfruttando al massimo le vostre risorse per compensare la minor velocità della vettura. D’altra parte, maggior velocità significa meno manovrabilità, quindi la scelta del caposquadra dovrebbe essere fatta solo quando vi sentite abbastanza sicuri nel padroneggiare il sistema di controllo, o avete acquisito grande familiarità col circuito su cui gareggiate. Oltre a ciò, dicevo, ci sono le abilità dei singoli.

Farò solo un esempio pratico, altrimenti questa recensione non finirebbe più. Hiroshi è il caposquadra dei Green Reapers, dunque ha una vettura estremamente veloce ma del resto ha una manovrabilità limitata, specie nei circuiti con le curve più strette. La sua abilità consiste nel poter aggiungere un secondo Boost gratuito subito dopo averne attivato uno. Sulla carta si tratta di un potere decisamente OP, e indubbiamente offre un vantaggio competitivo notevole nel poter mettere un grande scarto tra noi e gli avversari.
D’altra parte, ciò vi obbliga ancor più a conoscere a menadito il circuito su cui gareggiate: attivare un doppio boost nel momento sbagliato potrebbe rendervi impossibile effettuare una curva senza schiantarvi, o passare per una strettoia senza carambolare, il tutto perdendo velocità e finendo inesorabilmente con l’essere raggiunti dai concorrenti. Dunque ciò che sulla carta è un vantaggio assoluto può trasformarsi nella pratica in una garanzia di ultimo posto. Questo vale per buona parte delle abilità dei personaggi: utilizzarle vi garantirà un vantaggio solo a patto di padroneggiarle a dovere.
Come accennato sopra, la conoscenza dei circuiti è anch’essa componente essenziale del processo di apprendimento del gioco, e una della principali spinte alla rigiocabilità. Ci sono ben 32 tracciati suddivisi in 4 biomi, ciascuno con le sue peculiarità. Intendiamoci, non è che siano tutti completamente diversi l’uno dall’altro: molti condividono alcune porzioni di circuito e ne cambiano solo alcune porzioni, allungandoli o accorciandoli.
Inoltre tutti includono delle scorciatoie nascoste, che sta al giocatore trovare e sfruttare a dovere (io ne ho individuate la maggior parte ma ancora me ne mancano alcune): non tutte sono semplicissime da imboccare, e spesso richiederanno una derapata al momento giusto per instradarsi correttamente. In ogni caso, utilizzarle non costituisce il passaporto per il primo posto, poiché non tagliano chissà quale porzione di tracciato; sono senz’altro un aiuto ma non rendono l’esperienza triviale e questo è senza dubbio un fatto positivo.

Per impratichirsi col sistema e padroneggiarlo a dovere, Screamer mette a disposizione una pletora di modalità di gioco al di là del Torneo. Si tratta di sfide di vario tipo, che vanno dalla corsa a checkpoint (ovvero raggiungere determinati punti del circuiti entro lo scadere del tempo) al classico time attack, fino a esperienza più particolari come la corsa con Overdrive sempre attivo, che diventa una sorta di survival mode in cui provare a non schiantarsi il più a lungo possibile. Il completamento di queste attività vi farà sbloccare varianti estetiche per ogni componente delle vostre vetture, nonché contenuti extra visibili nella Galleria, da bozzetti e concept art ad ogni traccia della colonna sonora. Per ciascun oggetto sarà sempre indicato il requisito necessario a sbloccarlo, qualora siate interessati a qualcosa di specifico.
Ci sono ovviamente anche le gare classiche, giocabili in singolo o in locale fino a 4 giocatori, con la possibilità di personalizzare ogni aspetto della gara. Sebbene si tratti di attività tutte gradevoli, è chiaro che da sole non sosterrebbero mai la totalità dell’esperienza ludica, che poggia sul Torneo da una parte è sul multiplayer online dall’altra. Nei giorni che precedono il lancio del gioco i server delle competizioni ranked sono ancora chiusi, dunque questo aspetto dovrà essere valutato necessariamente tra qualche tempo. Da questo punto di vista sarà chiaramente l’accoglienza del gioco da parte del pubblico a determinare la fortuna di Screamer sul lungo periodo.
Tutti ai posti di partenza
Screamer offre una modalità carriera profonda, lunga e appagante: il livello di scrittura e di intreccio raggiunto da Milestone è inedito per il genere racing arcade, e rende possibile affezionarsi ai singoli personaggi e alle diverse squadre di corridori in un modo che non ci si aspetterebbe. L’estetica dotata di forte personalità e le sequenze animate realizzate da Polygon Pictures sono pregevoli, tanto da desiderare che fossero di più, e lasciar presagire uno sviluppo transmediale dell’IP. Il punto di forza maggiore comunque è senz’altro il suo gameplay assuefacente, legato ad un rivoluzionario sistema di controllo che ha permesso una perfetta commistione di meccaniche racing e fighter, un equilibrio che ha del miracoloso.
Sebbene restino ancora da valutare stabilità e funzionalità delle modalità multiplayer online, l’opera di Milestone si iscrive già di diritto tra le uscite imperdibili del 2026. E non è poco!
Voto provvisorio: 8.5
