Paper Cut Mansion | Recensione (PS5) | Fragile come la sua stessa cartapesta

Le idee originali, o quantomeno insolite, suscitano sempre interesse: che sia per la trama, per una particolare ambientazione, per la scelta di adottare uno stile unico, c’è sempre quel qualcosa che resta impresso e fa capolino di quando in quando per ricordarci la sua esistenza.

Può dirsi il caso di Paper Cut Mansion, roguelite horror ambientato in un intero mondo fatto di cartapesta: anzi, a essere precisi, in una misteriosa villa che sembra essere l’anticamera di non poche situazioni bizzarre e inquietanti per il nostro protagonista. Non c’è dubbio che la cifra stilistica del gioco sia il suo principale biglietto da visita, così come è innegabile il fascino: a volte, però, basta scavare un po’ sotto la superficie per iniziare a trovare i primi ingranaggi inceppati di un sistema che potrebbe ancora cavarsela, oppure sprofondare solo più a fondo.

Questa volta mi sono trovata di fronte al secondo caso, quello in cui spostando di lato l’estetica non si riesce a trovare un gameplay che regga l’ambizione di voler raccontare una storia intrisa di mistero ma fin troppo frammentata, che obbliga a un loop eccessivo anche per un roguelite. Varchiamo dunque insieme la soglia di questo edificio maledetto su PlayStation 5 per portare alla luce gioie, dolori e purtroppo imperfezioni di Paper Cut Mansion.

Il confine tra realtà e follia

Il gioco comincia senza alcun tipo di spiegazione su chi siamo o perché, salvo darci qualche imbeccata poco prima di entrare nella villa attraverso un intermezzo cantato ben costruito, che alla lontana mi ha ricordato The Nightmare Before Christmas (sebbene qui sia più Halloween che Natale). Guidati da una misteriosa falena fosforescente, ci introduciamo nell’edificio salvo trovarci intrappolati al suo interno, vittime di un loop destinato a ripetersi ancora e ancora finché non riusciremo a raggiungere indenni la fine. Stanza dopo stanza, contesto dopo contesto, il detective Toby scaverà a fondo soprattutto nel proprio passato per riallacciarsi, in conclusione, a un presente che tuttavia non potrebbe essere più fumoso e incomprensibile.

Senza rivelarvi più di quanto sia opportuno, Toby sta indagando su una serie di delitti e pare lo stia facendo senza rendere conto ai suoi superiori delle proprie azioni. Il perché lo scoprirete giocando, sta di fatto che finisce rinchiuso in questa villa dalla quale deve fuggire a ogni nuova partita, arrivando fino al cuore dell’edificio per affrontare un nemico molto particolare. Tutte le volte che usciremo vincitori dallo scontro, concluderemo il gioco e sbloccheremo un tassello del finale. Fin qui nulla da eccepire. Hades del resto, per usare un esempio di pregio, fa la stessa cosa: concluderlo in realtà è solo l’inizio di un viaggio ben più lungo e articolato, che si svelerà nella sua completezza solo dopo numerose vittoriose fughe dagli Inferi.

Le ambientazioni sono tutte ricostruite con molta cura.

Nel suo volersi ispirare a quanto fatto da Supergiant, però, gli sviluppatori hanno peccato di ambizione senza riuscire a tenere il passo in termini ludici: Paper Cut Mansion conta ventisette finali, o frammenti di finale come sono arrivata a definirli, e per ottenerli dovrete completare il gioco altrettante volte seguendo lo schema Normale-Difficile-Molto Difficile. Ancora e ancora, sarete chiamati a ripetere il vostro viaggio in base a questo criterio per ottenere stralci, spesso confusi o inutilmente ripetitivi, di una storia che avrebbe potuto mirare un po’ più in basso per uscire a testa alta. La trama , in fondo, ha un che di interessante.

Forse vi starete chiedendo se ho finito il gioco tutte le volte necessarie, per arrivare a questa conclusione, e la risposta è no: l’ho completato sette volte – due giri completi più un inizio di terzo a modalità Normale – proprio per assicurarmi di comprenderne lo schema. Nel dubbio, anzi, ho persino provato a finirlo due volte di fila allo stesso livello di difficoltà, variando abilità ed equipaggiamento, per assicurarmi se fosse davvero una questione di precisa ciclicità o meno. Come volevasi dimostrare, ho ottenuto un pezzo di finale identico al precedente, mentre completandolo poi a una difficoltà superiore ho sbloccato un minuscolo, nuovo tassello.

L’elenco dei finali da sbloccare per capire cosa sia veramente successo.

Quattordici ore (contiamoci anche i fallimenti) ed ero appena a un quarto di una trama che ancora non aveva trovato un suo senso preciso. Spizzichi e bocconi di una storia che sarebbe potuta essere molto più accattivante se fosse stata drasticamente ridotta; soprattutto in virtù del fatto che certi “finali” sono un taglia e cuci di altri ottenuti in precedenza e non apportano nulla di nuovo alla narrazione, anzi vanno solo a complicarla.

Certo, Hades per un completista richiede circa novantacinque ore ma le differenze sono due: il loop di gioco è nettamente migliore, grazie anche ai personaggi con cui ci si interfaccia e alle relazioni che ci legano a essi; la storia, fin dal primo finale, offre qualcosa al giocatore, arriva a una conclusione comprensibile e ben delineata. Volerlo finire, ancora e ancora, dipende dal proposito di avere un quadro completo della situazione, non dal fatto di non aver capito cosa stia succedendo.

Un loop eccessivo e poco stimolante

In quanto roguelite, Paper Cut Mansion basa il suo gameplay sulla creazione di scenari procedurali, l’ottenimento di equipaggiamenti sempre nuovi e il dover ricominciare la partita da capo se si viene uccisi. Bene o male questi sono tre elementi cardine.

Di suo, il gioco aggiunge la possibilità, anzi la vera e propria necessità, di spostarsi lungo tre piani dimensionali: NeoCortex, Sistema Limbico e Complesso Rettiliano.
Ognuno risponde alle proprie regole e agisce sulla varietà del gameplay, dando un senso di originalità su cui si sarebbe potuto puntare di più.
Nessuna di queste dimensioni è sicura di per sé, in un mondo o nell’altro c’è sempre il pericolo in agguato, e spostarci tra esse serve a completare i cinque livelli (sei compreso il boss finale).

Nella prima dimensione siamo liberi di esplorare dietro quasi ogni complemento d’arredo od oggetto presente, con il rischio di incappare in qualche fantasma o in generale essere aggrediti dalle presenze che la abitano e andranno a possedere determinati oggetti per ferirci; nella seconda, invece, possiamo raccogliere gli indizi che ci aiuteranno in teoria a fare più luce sulla questione ma dobbiamo farlo in fretta, perché le temperature si abbassano notevolmente e con il passare del tempo accumuliamo danni da freddo fino a morire per una sorta di ipotermia – per fortuna ci sono fonti di calore sparse con cui abbassare il livello di pericolo; la terza, infine, ci butta nel combattimento vero e proprio, popolandosi di nemici a cui sparare con un fucile di cui verremo dotati solo in quella dimensione.

Gli spazi ristretti potrebbero mettervi un po’ più in difficoltà del solito.

A seconda di come la proceduralità gestisce il livello in questione, possiamo cominciare da NeoCortex, Sistema Limbico o Complesso Rettiliano, capendo così che l’obiettivo per superare l’uscita è legato a qualcosa da fare lì: non significa però che sia possibile riuscirci restando in quella dimensione specifica, a volte occorre viaggiare tra esse per fare quanto richiesto (questo escludendo che si voglia completare le missioni secondarie spare, in quel caso passare dall’una all’altra è pressoché d’obbligo). Col tempo impareremo le richieste prima ancora che ci vengano espresse dall’uscio senziente.

Nel corso dell’esplorazione troveremo diversi personaggi che ci offriranno il loro aiuto e altri a cui invece dovremo offrirlo noi in cambio di medaglie, che aumenteranno di un punto le statistiche del personaggio: ve ne sono di quattro tipi ma possiamo scegliere una sola medaglia come ricompensa, questo ovviamente per non renderci troppo forti e darci la possibilità di sviluppare Toby in maniere diverse. In aggiunta, pagando un medico un determinato numero di volte, possiamo assumere dei farmaci che vanno a influenzare soprattutto il nostro attacco incrementando la percentuale di critico o il potere d’attacco, infliggendo lacerazione, eccetera. Il prete ci proteggerà dai fantasmi, a patto di farli arrivare nel suo raggio d’azione. L’avvocato, infine, ci venderà carte equipaggiamento a cifre sempre più crescenti ma lo farà in quantità limitata: i restanti dovremo trovarli sparsi nei livelli.

In merito a questo, non c’è una regola precisa su quando, dove o in che modalità possiamo trovarli. In quanto procedurale, va molto a fortuna soprattutto quando ce ne mancano due o tre da spuntare dalla lista. Tobey può equipaggiarne tre in totale: testa, corpo e mani. Il loro effetto può variare e in teoria la loro quantità serve per creare diverse build con cui avventurarsi nei meandri della villa.

Il raccoglitore dei potenziamenti: potete impostarli solo da qui.

La verità, però, è che tutto questo sistema inizia a sentirsi ininfluente dopo la prima partita: il livello di difficoltà del gioco, anche contando Difficile e Molto Difficile, non richiede molto impegno e può essere finito sia senza mai potenziare le statistiche di Toby sia senza equipaggiare qualcosa – o, al massimo, tenendo equipaggiamenti di base. L’IA dei nemici è basilare e prevedibile, persino negli spazi ristretti si riesce sempre a cavarsela in qualche modo, e tranne qualche leggera modifica alle difficoltà più avanzate non c’è una differenziazione tale da richiedere strategia: basta tenersi a distanza, sparare ed eventualmente infliggere danno aggiuntivo con uno degli equipaggiamenti a disposizione (ciascuno con un personale tempo di ricarica).

Sempre in termini di varietà, anche le missioni secondarie ne soffrono. Sono bene o male le stesse che si ripetono per ogni committente ma l’aspetto positivo è che, dopo diverse volte in cui le completiamo, i personaggi non ce le chiederanno più e ci premieranno direttamente ricordandosi del favore che abbiamo fatto loro in precedenza. Se da un lato questo è apprezzabile, perché crea un legame fra loro e Toby, dall’altro va progressivamente a eliminare un elemento di gameplay rendendo le successive partite un correre da A fino a B senza nulla di che nel mezzo. Stesso discorso per gli enigmi, che sono ancora meno, non particolarmente cervellotici e si ripetono di volta in volta. Immaginate di fare questa cosa ventisette volte, seguendo la ciclicità dei livelli di difficoltà, e capirete perché tutto il potenziale di Paper Cut Mansion risulta sprecato, asservito a una storia troppo articolata per essere retta da un gameplay tanto ripetitivo.

Comparto tecnico e artistico

Come già accennato, l’intero mondo di cartapesta di Paper Cut Mansion è senza dubbio l’aspetto di maggior valore del gioco: c’è moltissima cura nella ricostruzione degli ambienti e nei dettagli al punto da farlo sembrare vivo. La colonna sonora non è particolarmente variegata ma si accompagna bene alle atmosfere inquietanti (più che veramente horror) della storia.

Un esempio di enigma nel gioco.

Ci sono invece alcuni piccoli problemi sul lato tecnico, primo fra tutti il fatto che spesso il comando d’attacco con l’arma secondaria non viene preso ma il gioco lo considera valido e mette in cooldown l’oggetto, magari proprio quando serve; il sistema di aggancio dei nemici non è tra i migliori e non si riesce a passare comodamente da uno all’altro quando ci si trova circondati; la traduzione è fatta solo in parte, alcuni nomi come quelli delle dimensioni sono in originale e non è chiaro se sia una scelta voluta o meno (considerato che guardando la pagina prodotto sono stati tradotti). Quest’ultimo non crea problemi di per sé, più che altro dimostra una certa incuria per quanto riguarda la localizzazione. Per i completisti, la brutta notizia è che almeno un paio di trofei sono buggati e non si sbloccano. Infine, la mancanza di un pulsante per saltare i titoli di coda (seppur brevi) si fa sentire, soprattutto se si tiene in considerazione di dover completare il gioco numerose volte.

Conclusione

Paper Cut Mansion parte da un’idea di base molto buona e un’estetica indubbiamente pregevole, ben realizzata tanto nel complesso quanto nei dettagli. Proprio come il suo protagonista, tuttavia, cade vittima della propria ambizione e fa il proverbiale passo più lungo della gamba: la sua ripetitività eccede i limiti di un roguelike/lite per diventare tediosa e inconcludente, con pochi enigmi che si ripetono in tempi nemmeno troppo lunghi, mentre il discrimine tra le diverse difficoltà è impercettibile e non offre una vera e propria sfida; la personalizzazione dell’equipaggiamento, pur nella sua varietà, finisce con il ricadere bene o male sulle stesse scelte ma, soprattutto, non è poi fondamentale così come putroppo non lo è potenziare Toby durante il suo percorso. La questione dei ventisette finali e della necessità di finirlo altrettante volte ripetendo il ciclo dei livelli di difficoltà è l’ultimo chiodo sulla bara di un gioco che, mirando un po’ più in basso, avrebbe potuto spiccare sicuramente di più.